ハースストーン新拡張【爆誕!悪党同盟】事前評価!

2019年3月19日

4月10日に発表されたハースストーンの新拡張、【爆誕!悪党同盟】

今の環境はもう飽きたんで、新カードを5段階評価しながら、次環境に思いをはせたいと思います。

新ギミック【双呪文】

呪文を使うと、1度だけ同じ呪文のコピーが手札に増える効果。

1回限りの代わりに、ターンをまたいでも消えない「木霊」みたいなもん。

ややコストが重めの代わりに単純にリソースが倍になるので、1枚当たりのカードパワーはかなり高い。

新ギミック【悪の手先】

「悪の手先」を加える などの効果でデッキ外から手に入る、専用のトークンミニオン

すべて1マナ1/1だが、雄叫びの効果がどれも強い。

パット見、ゴブリンだけはちょい微妙だけど…

なお、今後の拡張でも「悪の手先」は増えていくので、この5体限りではない様子。

メイジのカード

レジェンド:カレクゴス 4

Twitterでもさんざん言われてるけど、9ターン目にコインから出すと、すでに呪文を使っているので、そのターン呪文は使えないのに注意。

とりあえず強いことしか書いてない。

今月はドラゴンメイジでラダーしてた身としては、メイジに強いドラゴンが出てくれただけでもうれしい。

DK落ちたあとでも、あのデッキが成立するかは微妙だけど。

レジェンド:カドガー 3

「召喚したミニオンを倍にする」のではなく、

「ミニオンを召喚する効果」で出てくるミニオンを2倍にするカード。

現状、ミニオンを召喚する効果カードはそこまで多くないが、わかっているだけでも強いカードが多いので、十分脅威になりそう。

ただ、汎用性はそこまででもないので、あくまでコンボパーツ。

性悪がスタン落ちじゃなかったら、やばかったかも。

エピック:創造の力 4

カドガーと一緒に使えってカードだけど、単体でも普通に強いから使いやすい。

カレクゴスから持ってきても強いし、コンメで似たような立ち位置の天文学者と枠を争うカード。

エピック:マナ・サイクロン 3

雄叫び版ライラみたいなミニオン。

現状、メイジで軽い呪文を回すデッキが少ないし、そのためだけにこいつを入れたデッキを作ることもたぶんない。

ローグだったら強かったろうなぁ。

ただ、2/2/2の効果としては十分優秀。使いどころ・デッキが思いつかないだけで。

レア:魔術のタネ 2

弱くはないけど、デッキに入れるか?って言われたら微妙。

  • デッキ外から呪文を持ってくること
  • コストが軽く、1ターンに呪文を何枚も使うこと

この2点のシナジー目当てで使うカード。

0~3はかなり範囲も広く、狙った呪文は狙いにくいので、上記のシナジーデッキ以外では採用できない。

レア:キリン・トアのトライキャスター 2

デメリット持ちとは言え、そのデメリットを大きく上回るメリット持ち。

魔法の矢が1マナ3点から2マナ6点になるだけでまぁ強い。

ただ、宇宙異常体はスタン落ちしないので、こいつと宇宙異常体なら異常体のほうが使われるはず。

あれがスタン落ちするなら使われただろうなって1枚。

レア:召喚師の招来 3

カドガーとのコンボに使われそうなカード。除去としてはデメリットがでかいのでコンボ用。

断末魔を割る手段になるが、こいつは断末魔でもなくても機能するので、効果の強い雄叫び持ちに使うとかでも全然あり。

と言うか、メイジで割りたい断末魔とくにいないし。

トレードで弱ったミニオンをリサイクルするだけでも十分で、コンボ用とは言ったが、ミニオンさえいれば機能するので腐りにくい。

双呪文で2回使えるのも含めて、クセが強いが面白いカード。

コモン:マホウノヤガエル 2

変わり果てたフレイム・ウェイカー。

条件がミニオンから呪文になったナイフ・ジャグラーみたいなミニオン。

顔に飛ばないのは確実にミニオンを狙えるとも言えるので一長一短。

どっちにせよ強いか?と言われると疑問。

テンポデッキに入れたいタイプのカードなので、顔にも飛ばしてほしかった。

コモン:凍結光線 2

よっわ…

一応、1枚で2ターン止めれるのは強みだが、それ狙うデッキが思いつかない。

軽いスペルを2回使うことがメインで、効果は2の次っぽいカード。

フレイムウェイカーみたいなやつが追加されればともかく、マナ・サイクロンのためにこれ入れるのはない。

現状だとアントニダスぐらい?

コモン:伝書鴉 4

3/3/2でミニオンの発見。

しかもクラスカードから発見できるのはめっちゃ強い。

コンメで序盤の誤魔化しに使えつつ、次のターンの動き確保にも、後半のバリューにもなるのは万能すぎる。

ドルイドのカード

レジェンド:番人スタラドリス 4

選択カードのバリューを増やしまくるレジェンド。

カードを1枚使ってるのに、2枚に分かれて帰ってくるのは間違いなく強い。

増えるのは選択カードなので1枚のマナ効率はそこまでだが、使いやすいコスト・スタッツでこの効果はかなり有望。

今後の拡張でもシナジーが機体できるので、長く使えるカードだと思う。

レジェンド:ルーセントバーク 3

強いというよりはうっとうしいミニオン。

何度も復活する4/8挑発だし、次ターンにプルンプルン+無謀で3体並べる動きも可能。

もし上記のが成立したら、まず対処できない盤面を作れる。

問題は、

  • マナ加速がきつくなったまま
  • 5点回復はなんらかのカードが必須

の2点。(沈黙は基本だし、上記のプルンプルンでカバーできなくもないので省略)

回復系のカードはいくらか追加されたが、こいつを活かすためにそれらのカードを多くすると、デッキ自体が弱くなるジレンマ。

ポテンシャルはあるが、デッキ構築が難しい1枚。

エピック:クリスタルソングのポータル 2

条件付きだが、2マナでデッキ外からミニオンを3体持ってこれるリソースカード。

条件はそこまできつくなく、リソース回復としては優秀だが…

このカードはクラスカード3枚なので優秀だが、手札がすぐ切れるアグロデッキじゃないと使いにくい。

かといって追加カードを見た感じ、アグロドルイドが復活するとも思えんし…

アグロドルイドが復活するか否か。その1点に活躍が左右される1枚。

エピック:クリスタルソングの牡鹿 3

5マナで4/4急襲2体なら強いに決まってるんだけど、ドルイドで回復ってのがピンとこない。

装甲シナジーほっといて、回復シナジー追加するってことか?

このカードは強いけど、回復カードもデッキに入れるのが強いかはちょっと微妙。

効果発動しなくても、5/4/4急襲で十分強いけどね。

レア:生命の紡ぎ手 3

高いスタッツと有能な永続効果持ち。

回復は1でも構わないのでハードルは結構低い。

ただ、盤面干渉ではなくリソース補充系のカードなので、もっと盤面で強くなれるかードがないと厳しい。

現状、回復シナジーで盤面を取れそうなカードは、5マナのクリスタルソングの牡鹿だけ。

もっと軽いカードで盤面を作れるようにならないと、回復ドルイドは厳しいと思う。

(と言うか、ヒーローカードでヒロパが回復になるようなカードでもこないと無理そう)

レア:ドリームウェイの守護者 2

2マナで計2/4スタッツなのは悪くない。

生命奪取は回復シナジー用だが、肝心の回復シナジーがどうなるか…

繁茂がなくなった今、ドルイドの2マナは空いているが、これが入るかって言うと別の話。

トークン系のデッキでも厳しいので、回復ドルイドを作るなら要れるけどそれ以外は…ってカード。

レア:森の助け 4 

マナの割に地味とはいえ、1枚で盤面を作れるどころか、1枚で2回盤面作れるのは強い。

ただ狐火と違って森魂コンボするには重すぎるので、AOEを吐かせるのに雑に使う感じ?

ドルイドの立ち位置そのものが消えかかってるのは別として、1枚で盤面作れるカードが弱いことはない。

コモン:穀斗果流格闘家 4

北斗の拳のインスパイア?

ファイアフライの亜種みたいなミニオン。

1ターン目に出して後続の小粒を補充できるので、アグロ・トークンだとかなり有望。

それらのデッキタイプならまず間違いなく採用できる。

コモン:古代樹の祝福 3

トークンドルイド用のカード。

双呪文の代償にコストが高くなってしまったが、デッキコンセプト的に外すことはできない。

一応、呪文が2回使える分ヴァイオレットアイとのシナジーもあるので、まったく無理ってほどではないと思う。

コモン:クリスタルパワー 4

2点でも5回復でもどっちも1マナ相応で、それらの選択なのに1マナなのがまず強い。

序盤から終盤まで腐らず、回復シナジーも追加されるっぽいし、こいつはいろんなデッキに入る。

回帰が殿堂入りするからメックトゥーンデッキは厳しいと思うけど、それ以外に競売人で回すようなデッキがあれば即採用。

ウォーロックのカード

レジェンド:大悪党ラファーム 4

7/7/8挑発の時点で強い。

効果もバリューがかなり高いが、コントロールデッキのAOEなども消えてしまうので、アグロ~ミッドレンジのデッキじゃないと使いにくいかも。

一番わかりやすいのは後半のZooだけど、あれもドゥムガ落ちるし…

強いっていうよりは楽しいカード。

ただリアム王子の経験から言うと、ランダムなレジェンドの期待値は低い。

レジェンド:フェルロード・ベトルグ 3

効果は強いんだけど、8マナなのが痛すぎる。

ヒロパ込みで考えたら10マナだし、どれもドローしたカードだから何が出てくるか分らんし。

自滅効果で断末魔起動できるのは面白いかも?

狙ったミニオンサーチする手段がないと不安定すぎるし、あっても8マナだから難しいけど。

召喚のポータルと組み合わせてなんかするやつはいるだろうな。

追記:どんでん返しの登場で評価一変。強そうだし楽しそう。

エピック:暗黒の刻 2

ビッグウォリできるのか?

ラファームの計略と合わせれば、9マナで盤面を大型で埋めるって動きも不可能じゃない。

使い道がとくになかったドクター・モリガンも、こういうカードとなら使えるだろうし。

ただ、ビッグデッキは序盤を呪文でしのぐわけだが、冒涜が落ちたあとではたぶん無理。

新しいデッキタイプができそうだが、一朝一夕にはいきそうにない。

エピック:ジャンボインプ 3

回廊漁り虫と海の巨人を足して、悪魔シナジーで割ったようなミニオン。

普通に出すだけなら海の巨人のほうが使いやすいので、0コスに下げてから何か悪用する手段がないと差別化できない。

その悪用手段が思いつかない自分には、クセが強くなっただけの海の巨人にしか見えない…

レア:インプェルノ 3

悪魔限定の集団バフに、敵限定とAOEが両立したカード。

その代わり、それぞれの効果は微量。

中立だがデッキにポータルをまぜ、ドローしたら2/2急襲の悪魔を引くカードも追加されたため、それらとどんでん返しを組み合わせたデッキはできそうではある。

計略との相性もいいし、そうなると上のジャンボインプも使いやすい。

ただ、あくまで相性がいいだけで、このカードのパワーはそこまで高くない。

レア:どんでん返し 3

ローグみたいな効果のカード。

現状シナジーがあるのが新レジェのベトルグ、人形師ドリアンぐらいなので、それらを採用するデッキ用のカード。

とくにベトルグとの10マナコンボはかなり強烈で、ボードクリア+大量の断末魔起動が期待できる。

モリガンもデッキに入れたベトルグ断末魔デッキ。

トータルで見ると結構強そう。

レア:熱心な手下 2

菌術師の劣化。

先のベトルグや悪魔同盟の異才など、断末魔を活かすカードがいくらか追加されたので、こいつもそれらとのコンボを想定したカードだと思う。

2体を+2/2する強さは菌術師が教えてくれたが、断末魔で強いかと言われると微妙。

4マナなので同ターンに割るのもちょっとテンポが悪く、あんま強くなさそう。

コモン:アラナシ・ブルードマザー 4

ドローさえすれば0マナで4回復できる挑発ミニオン。

パット見弱いが、4回復はなかなかでかく、スタッツも5マナ相応の6マナなのでめっちゃ弱いってほどでもない。

どんでん返しと使うのはもちろん、それらのシナジー抜きでも十分使える性能。

顔回復+挑発はウォーロックにとってありがたいのは事実だし、呪文石やキノコ酒造師がスタン落ちする以上、多分こいつにはお世話になる。

コモン:悪党同盟の異才 4

卵入りのZooで即採用できそうなカード。

2/2/2なので後半に断末魔を起動しつつ、バリューを回復させる使い方がベスト。

ただ、肝心の卵は2マナで1/1×3以外スタン落ちするので、自分で割っておいしいカードも増えないとちょっと使いにくい。

コモン:ラファームの計略 3

人身御供入りのZooで使えるかもしれんけど、3マナで3ターン以上手札で寝かさないと弱いのが微妙。

そも4マナで1/1トークン4体のスペルも使われてないし、たぶん使われないと思う。

昔のZooみたいに、3/1/5で出したミニオンの数だけ攻撃力上がる…とか、横並びとシナジーするカードが増えればワンチャン。

シャーマンのカード

レジェンド:沼地の魔女ハガサ 5

怪物は5マナ5/5。

スペルはいつもの発見(ランダムな3択から1つ選ぶ)を2回やるので、近いのはカザカスのポーション。


シャーマンはハズレスペルも多いのでなんとも言えないが、 場合によっては宇宙。

怪物の効果も雄叫びなので、これだけでシャダのバリューはかなりあがる。

楽しさと強さが両立した最高のレジェ。

レジェンド:スカーギル 4

復活のマーロックシナジー。

これだけだとそこまで強いか?って感じだが、2マナに「マーロックを召喚するたび、ランダムなマーロックを追加する」カードが増えたので、そいつとのコンボが激熱。

逆に言えば、そいつが引けない内は中途半端。

マーロックデッキで手札が潤沢。ってケースはまずないだろうし、リソースが切れてきたころにその2枚で息を吹き返す。ってのが理想。

エピック:魔女の煎じ薬 4

癒しの雨が落ちるシャーマンの新しい回復手段。

「木霊」とは書いてないが、挙動はたぶん木霊と同じ。

最大で10マナ20回復が可能で、ミニオンの回復にも小分けすることが可能。

コンシャーで採用されることは間違いないし、ハガサガチャから出てきて助かることも多そう。

エピック:マックモーファー 3

アラキアとかジリアックスになればだいたい強いが、それでデッキにこいつを採用するか?って聞かれたらしない。

何より、これをデッキに入れる=シャダが使えなくなるわけで。

シャーマンのフィニッシャーとしてシャダは今後も必須だと思うんで、よほどこいつが必要なデッキでもない限り、安易に採用できない難しいカード。

レア:アングラ・アングラー 5

新レジェのスカーギルと一緒に、マーロックデッキを押し上げる1枚。

と言うか、レジェよりこっちのが重要まである。

2/2/3の最良スタッツに、マーロックの弱点である、リソース回復能力持ち。

条件も非常に簡単で、序盤~終盤まで腐ることがない、マーロックデッキの新エース。

こいつの能力でこいつ自身を発見することもありうるので、マーロックデッキのリソース問題は大幅に改善された。

レア:ハガサの計略 4

初手キープできれば強くて、デッキトップだとゲロ弱なAOE。

火山噴火がスタン落ちするので、頼らざるを得ないとは思うが…

その場合、ストームサージャーなど、確定サーチできるカードも重要になると思う。

地味にシャーマンのAOEでオバロがないのはこいつだけなので、クセが強いように見えて使いやすいかも。

5マナでボードクリアできれば破格の効果なので、極端な場面(引きの悪さ)をのぞけば強いはず。

レア:下水すすりのゲス 5

オバロ1がまぁまぁきついが、手に入る悪の手先が1マナなので、1ターン目に出しても次の動きは確保済み。

そういう意味ではかなり使いやすいほうのオバロ持ちカード。

オバロが付いた代わりに、手札に入るカードが強いファイアフライみたいなもんなので、基本的には強いはず。

コモン:動く噴水像 5

クッパジュニアみたいな顔してんなこいつ。

しかし、このスペック+スタッツでなぜコモンなのか。

下手なレジェよりわかりやすく強いというか、ジリアックスがレジェならこれもレジェ~エピックでいいくらいのぶっ壊れ性能。

8マナは重い…と思ったら急襲ですぐ動ける。それどころか疾風で2回動ける。その結果8点も回復できる。

…いや弱いわけねぇよこんなん。

シャーマンはハガサも残るし、コントロールシャーマンめっちゃ強そう。

コモン:マーロックの魂 4

ドルイドの森たまの軽い版。

ドルイドと違って1枚で横に並べるカードはシャーマンにはないが、ヒロパ含めてコツコツ広げた盤面をこいつで補強。

そして血の渇きリーサルという、勝ち筋をこいつ1枚でだいぶ補強してくれる。

1/1でもエレクトラ+血の渇きで全体+6すれば関係ないし、マーロックに限らず、アグロ系シャーマンの勝ち筋を支える1枚。

冒涜がスタン落ちするのも追い風※ゴッドフリーは続投なので、どっちみちウォーロック相手は要警戒

コモン:突然変異 3

0マナ進化。

カエルの精霊で1マナの呪文を引いてこれるので、精霊も採用しているデッキなら検討の余地あり。

それ以外だとたぶん微妙。

進化カードは好きだが、1体・1回はさすがに物足りない。

ローグのカード

レジェンド:タク・ノズウィズカー 5

段取り+学術スパイで、手札がいっぱいの1コスのカードがそく加わる。

カトラスローグを使い続けてる身としてはマジで最高。

他にも計略でホッパーをデッキに埋めつつ手札補充など、今まで一線級になれなかったデッキを押し上げる1枚。

ここまで強いとスパイローグが環境入りしそうで心配だけど、こいつは絶対に新拡張最初に使う。

レジェンド:強盗王トグワグル 5

素敵な宝物はマリンのと同じ。

コンボデッキで3ドローコスト0、レジェ発見後2体召喚が主な使い道になると思う。

発動条件は悪の手先が手札にないと厳しいので、悪の手先がとれだけ確保しやすいか次第。

本人が6/5/5と軽めなので使いやすいとは思うけど。

エピック:未鑑定の契約書 4

手札に引いてから追加される効果は、

  • 対象の攻撃力分のダメージを、両隣のミニオンに与える=裏切り
  • 猛毒、隠れ身をもつ1/1を召喚
  • コインを2枚手札に加える
  • 対象のコピーを1枚手札に加える

と、どれも強い。

裏切りだけは状況を選ぶが、それでも邪魔になることはない。

6マナは重いけど、ヴァイルスパインがスタン落ちする分、板渡らせと除去枠を争うと思う。

エピック:ワグル・ピック 3

断末魔で影隠れを内蔵した4武器。

影隠れは強力だと思うが、武器の断末魔でほしいか?って言われるとちょっと微妙。

4点武器ってだけで強いとは思うが、4武器であるメリットがとくに感じられない。

レア:血の復讐 5

スパイデッキなら0マナ4点で使える除去。

全カードプールで比較しても、最強クラスのテンポカード。

3マナのキツネと使って3ターン目に4点飛ばす。想像しただけでも強いのがわかる。

ヘンチ・クランの強盗によってローグミラーでも機能するし、泥棒デッキなら採用しない理由がない。

レア:最下層の故買屋 5

スパイローグにこんなにご褒美もらえちゃっていいの???

幻覚がスタン落ちするので2ターン目に効果発動はまず無理だが、素出しでも強く、能力発動すれば4マナ級なのはマジで強い。

と言うかなんでヘルスまで上がるのか。

後々攻撃しか上がらなくなるか、元のスタッツが2/2にナーフされそう。

それでも強いぐらいなので、こいつはスパイローグに100%採用される。

レア:トグワグルの計略 4

悪さするやつ(確信)

真っ先に浮かぶのはホッパーローグだが、相手ミニオンも対象にできるので、たんにパワカにつかってリソース差をつけるだけにも使える。

シナジー抜きでトグワグルをデッキに戻すだけでも強いし、かなり怖いカード。

コモン:大脱出 2

影隠れのせいでやらかしそうに見えるけど、コストが下がらないのでこれはまた別物。

ホッパーローグ用のカードであって、それ以外は今まで通り影隠れが使われるだけで、これはそこまで使われないと思う。

影隠れが殿堂入りしたら話は変わるが。

コモン:ヘンチ・クランの強盗 4

他のクラスであって、相手クラスではない

ウォリアーの装甲関連とか、シャーマンのトーテム関連とか使い道のないカードもあるが、3択からの発見だからそこまで酷いことにはならないはず。

4/4/3で呪文を発見できるだけで強いし、地味にローグミラーでもテスの効果が使えるようになったの嬉しい。

コモン:悪党同盟の悪漢 2

悪の手先2枚は間違いなく強い。

ただ、3/1/5のコンボはかなり使いにくいので、構築に入るかは微妙。

リソース回復+コンボの種になるので、相性自体はいいけど…

ハンターのカード

レジェンド:ホロボシトロン 2

コスト踏み倒しと断末魔起動を同時に行える。

が、その効果事態が雄叫びじゃなく断末魔なので、花火師とかもう一手必要になるのが微妙。

メカの断末魔で使えそうなのも、クモ爆弾かメカチビドラぐらいなのも厳しい。

手札にメカがいないとそもそも発動しないのもつらい。

メカのサーチカードと、強いメカ断末魔の両方が追加されたらワンチャンある。

レジェンド:ヴァリーサ・ウィンドランナー 3

ヴァリー‟ラ“ではなく、ヴァリー‟サ”。姉妹であって同一人物ではない。

手に入る武器が独特で、攻撃したターンのみ、呪文ダメージ+2を得る特殊な武器。

スぺダメ+2はかなり強烈だが、

  • 本体が7マナなので出したターンのコンボは難しい
  • なのに武器破壊されるとなんにもならないので、次ターンでもコンボが成立しない可能性あり

この2点がとにかく怖い。

効果は強いがリスクも高いので、デッキの軸にするにはちょっとリスキーなレジェンド。

エピック:九生あり 2

すでに死亡した断末魔から発見して手札に加え、+断末魔効果を発動するカード。

3マナでこれは一見強いが、死亡してないといけないのが結構つらい。

キャスリーナなどが落ち、断末魔ハンターが厳しいのも向かい風。

かみ合わせのよさそうなのは新レジェのメカだが、あれ自体がおもちゃだしなぁ…

今後の追加拡張で化けそうだが、新環境1発目で開花することはなさそう。

エピック:魔弾の射手 2

スぺハンのドローソース。

ただ条件の1マナミニオンってのがだいぶ微妙。

ハンターには悪の手先を加えるカードもなかったし、これのために1マナ多くするなら、獣メインにしてご主人の呼び出し使ったほうがいい。

レア:ホタルチョウ 3

呪文シナジー押しの獣。

今のところ6マナ相棒みたいな、デッキにミニオンがいないときに発動するカードがないので、スペル主体デッキの序盤要因。

メイジのおしゃ本がテンポメイジに採用されてたの考えると…いや、呪文の性質違い過ぎるので一概には言えない。

強いとは思うけどちょっとパッとしないと言うか、スペル主体のハンターがどこまでやれるか未知数。

ズルジンは健在とはいえ、呪文石と側面落ちるからなぁ…

レア:野獣放つべし 5

5/5急襲のシンプルに強い獣が出てくる双呪文。

ズルジンで再度発動すると、双呪文の部分も発動して、手札に1枚増やすことができる様子。

6マナ5/5急襲の時点で悪くないので、ズルジンを採用しているデッキの救世主。

レア:狩猟団 1

すがすがしいぐらい、コントロールよりの呪文。

DKが落ちたあとで、ハンターが獣を手札に貯めこむことってまず無いと思う。

なによりこいつで倍にしなくても、狂乱+呼び出しでリソースは十分なので。

コモン:必中の一矢 4

4マナ4点の時点で悪くないので、バリューまで稼げるのは強い。

ミドハンの側面射撃の空きや、スペルハンターなどで使われそう。

とくにズルジンとの相性が抜群。

コモン:クマトロン 4

ホロボシトロンで追加が予測されていた断末魔メカ。

しかも必要だったメカサーチ。

ホロボシトロンとは抜群にかみ合うが、残念ながら追加のメカ断末魔はこの2体のみ。

依然として大型はメカチビドラのみなので、今後のカードプールに期待しつつ、新拡張1発目はお休み。

こいつに文句はないんだけどなぁ…

コモン:連射 3

非常にシンプルな双呪文。

新レジェのヴァリーサとのコンボ前提で、ピンダメ2回は要所要所で細かい活躍もしてくれそう。

ヴァリーサやマリゴスで打点を出すときようのカードで、それ以外での採用はむずかしい。

ヴァリーサ、マリゴスに競売人まで入れた、スぺダメミラクルハンターみたいなのできるか?

プリーストのカード

レジェンド:カトリーナ・ムエルテ 5

いかにもレジェらしい高パワーカード。

ターン終了時なので除去が必須だが、スタッツも十二分に高い。

8マナなので10マナ時に交霊界と使うだけでも強いし、雑に使ってもシンプルに強い。

BIGプリみたいなデッキ以外でも、十分使えると思う。

レジェンド:マダム・ラズール 4

相手の手札を3枚把握できて、バリューも稼げてかつ、3/3/2でスタッツ的にも及第点。

今回の拡張、他クラスでもスタッツが1マナ分低い代わりに発見持ちのカード多いけど、こいつはその中で唯一のレジェンド。

そんだけ手札を把握できる情報アドは強いってことかな?カメレオスは弱かったけど…

エピック:正体不明の怪人 4

2マナのコピーは確実になんかやらかす。

断末魔ならスタッツの低さもほとんど関係ないし、今後の拡張でも断末魔が増えるたび、こいつは相対的に強くなる。

エピック:ラズールの計略 4

Twitterの公式動画にのってたように、6マナの心変わりおばさんで、確定でパクる動きは絶対強い。

スペル自体も0マナで腐りにくいし、現状の計略カードの中じゃかなり素直な性能。

ただプリは幻視が落ちるので、それ考えるとしんどいかな。

どうでもいいけど、計略カードの中でなんでこれだけ、ラズール本人が絵柄じゃないの?

禁じられし言葉とイラスト間違った?

レア:禁じられし言葉 4

まず腐らない除去。

密言・痛を入れるなら、こっちでいいと思う。

死の代わりはちょっと厳しいが、小回りが効きつつ、大型も倒しうるのは汎用性高い。

レア:大いなる復活 3

重くなった呪文石みたいなカード。

呪文石との最大の違いは、同じ種類のミニオンも復活すること。

例)マリゴスが2回死んでたら、2体出てくる可能性がある。

クローンギャラリーは残るので、それを活かしたビッグプリで使う…のか?

幻視や高熱のエレメンタルが落ちるので、クローンプリと言っても、まったく別のデッキになりそう。

レア:怪しくない潜入者 4

突っ込みどころしかないが、有用な断末魔ミニオン。

クモ爆弾と同じ断末魔で、挑発とヘルス6になった分、コストは5にアップ。

やや遅めだがアグロにもコントールにも刺さる汎用性の高いミニオン。

コモン:悪党同盟の徴収係 3

今のところ、悪の手先を加えるカードの中で一番使いやすいカード。

軽く、スタッツも最低限で、断末魔もプリーストにはシナジーカードがある。

とりあえず2マナ欲しかったら入れられるレベル。

プリーストにそんなデッキがあればだけど…

コモン:ヘンチ・クランの怪キルボア 5

今回のプリは沈黙デッキ押しだが、こいつは沈黙無しでも文句なしに強い。

4/4/7になったエサゾンビが弱いわけもなく。

他の沈黙前提カードと違い自力で動け、回復を反転させれば、断末魔で顔を削ることも可能。

沈黙の利かないトワドレみたいな感じで、ほとんどのプリーストデッキで中盤を支える存在になりそう。

コモン:眠れぬ魂 4

沈黙デッキの入バリューカード。

中立に3/5/6のほぼ動けないミニオンが追加されたので、こいつと合わせての3・4ムーブはゲロ吐くレベルで強い。

コンボカードなので単体ではほぼ機能しないが、それを差っ引いても沈黙プリが強い。

ウォリアーのカード

レジェンド:爆発王ドクターブーム 3

専用デッキじゃないと使えない性能なのでなんとも…

爆弾をデッキに埋めてもそうそう引かれないだろうから、そのデメリットをメリットにできる。

爆弾1枚でも2体出てくるから十分。

ただ、レジェンドにしちゃ地味だなってのが正直なところ。

出てくる1/1はメカなので、ヒーローカードのブーム後の急襲で、即起爆させるのは強い。

爆弾を埋めるカードは十分なので、ブーム以外にも爆弾とシナジーのあるカードがあれば、デッキが形になるかも。

レジェンド: ザ・ブーム・リーヴァー 4

まさかのビッグ系カード。アセンブリやブームヒロパの大当たり枠。

オークリーパーなどの招集系が落ちるので、これ1枚でビッグウォリはまだ組めない。

(これはコピーを召喚するので、厳密には招集と違うが)

追記:ほかにも招集系のカード来たけど、そっちも10マナだった…

ただ、こいつは7/9とスタッツがでかく、招集したやつに急襲を付与するので、盤面にもあるていど干渉できる。

もっと使いやすい招集カードが追加されれば、ビッグウォリは形にできそう。

10マナなのが気になるだけで、奇数デッキのバクがコントロール対決のファッティとしてそれなりだったんで、+1マナでデッキからミニオンコピー+急襲付与は十分やれる。

エピック:オメガ・デバステイター 5

4マナ最適スタッツで、メカシナジーがあって、効果も強い。

最強。

クラスカードなので、アセンブリから出てきやすいのも強い。

あえてデメリットを上げれば、味方ミニオンしかいない盤面では出しにくいことぐらい。

構築でもだけど、今からアリーナが怖い。

エピック:レンチカリバー 3

ある意味顔面10点の武器。

4マナは重いが、打点で3点あれば武器としては十分なので、爆弾デッキは思ってたよりは使いやすいかも。

爆弾シナジー抜きでも、フェイス系のデッキにも入るかも?

アプグレとかで耐久伸ばせば爆弾の数も増えるので、それありきのフェイスデッキとか。

レア:超次元断裂機 2

ビッグ系のデッキじゃないと使いこなせないカード。

10マナで当たりはずれ激しいので使うのが怖すぎる。

オークリーパーとパーティを組もうが落ちるので、10マナのこれとレジェだけを頼りに、ビッグデッキを組むのはさすがにキツイ。

決まれば強いがロマン過ぎるカード。

今後もっと軽い招集と、デッキにファッティを埋める手段が増えればワンチャン。

レア:時計仕掛けのゴブリン 3

爆弾シナジー用のカード。それだけ。

スタッツはそこまで良くないので、シナジー抜きのデッキだとアセンブリやブームの発見でみるくらい。

爆弾デッキなら必須だけど、爆弾デッキ自体が未知数すぎる。

レア:横殴りの斬撃 3

洞窟ヒドラの効果を付与するバフ。

急襲ウォリアーのAOE枠として優秀で、狂犬病ウォーゲンで5マナ3点。

民兵指揮官なら6マナ5点と十分な打点になる。

当然ミニオンが生き残ればそれ以降も脅威になるので、相手からすれば処理必須。

…ただテンポウォリに入るかは微妙。

スパコラがあるうちはそこまで横並び脅威じゃないからなぁ…

コモン:士気高揚 2

ピンダメでトークンが1枚手札に入るのは使いやすい…が、弱い。

ダメージトリガーの起動に使うのがメインだろうけど、デッキを回すわけではないので、使いやすいけど強くはない程度の効果。

と言うか控えめに言って弱い(2回目)

多分、アリーナでしか見ない。

どうでもいいけど、根性焼きで士気上がるか?

コモン:ドクター・ブームの計略 1

えぇ…(困惑)

11ターンも手札で寝かせて、やっと枝分かれと同レベルってこマ?

真面目に弱すぎる。あとイラストと効果が正反対すぎる。

コモン:モーレツ・スクラップハウンド 2

動けたら2点装甲になる2/2/2。

基本的に弱いので、発見で使うぐらいのハズレ枠。

パラディンのカード

レジェンド:ノザーリ 3

完全な遅延用ドラゴン。

DKが落ちるパラディンでここまで長期戦に持ち込む価値があるかが微妙。

こいつ自体はコストも効果も弱くなったアマラみたいなもんなので…

ドラゴンシナジーともさしてかみ合ってるように見えないし、うっとうしいだけで強いとは思えない。

レジェンド:リッサ司令官 4

シンプルに強くて、スタッツも攻撃的な最良。

わかりやすく、今のアグロ秘策パラにそのまま採用できる。

2/1が2体あぶな~い!してくるようになったり、体力1で復活するのが2体に増えたり、雑に使ってもわかりやすく強い。

エピック:決闘だ! 3

除去と言うよりはコンボデッキへのカウンター。

ヤジロボとの違いは、これ1枚でデッキから出した相手のカードも破壊しうるところ。

あとは大型ばかりのBIGパラディンみたいなデッキならシナジーあるが…できるのか?

エピック:ドラゴン語の通訳士 3

ドラゴン限定のハンドバフ。

バフの値がかなりでかくて強そうだけど…どうだこれ?

本人は4マナ相応スタッツなのでテンポロスはほぼないが、ドラゴン限定なのはなんとも…

そもそもドラゴンデッキでも、ドラゴンって8枚そこらしか入れてないデッキが多いからなぁ…

効果は強いけど、採用は難しいかも。

レア:苦肉の策 4

1枚で2枚秘策はれるのはシンプルに強い。

ランダムとはいえ半分以上は盤面を補強する秘策なので、秘策アグロパラディンとの相性は〇。

顔のダメージ返すやつや、3枚使ったら2ドローのやつも刺さる場面はあるし、使いやすい1枚。

レア:勇者の目覚め 2

ウィッチウッドの笛吹きの呪文+ハンドバフ版。

あれは4マナで3/3がつき、こっちは+2/2のバフがかけれる。

これで引いて強い低コスがいること前提のカードで、現時点ではそんなカードがないので弱そう。

レア:謎めいた件 4

秘策がセットされていれば2/3/2になる武器。

盤面をとるにも顔を詰めるにも便利で、秘策パラディンとの相性は抜群。

1ターン目秘策は弱いのも含めて2武器なのもちょうどよい調整に感じる。

秘策パラディンに100%採用される強い武器。

コモン:ブロンズの伝令 4

手札に4/4/4のドラゴンを2枚追加できるので、地味ながら思ってる以上にバリューが高い。

ドラゴンシナジーを維持するのにも使いやすく、スタッツも低いとはいえ実用範囲。

ドラゴンデッキを作るなら、かゆいところに手が届くこのカードは非常に使いやすい。

コモン:諦めるな! 4

相手のAOEによるボードクリアを狂わせるカード。

AOEじゃなくても、コインをトリガーに盤面が強化されるだけでも強いので、アグロ秘策パラに即採用できるレベル。

現状のパラディンの秘策の中では、かなり強いカード。

コモン:ライトフォージの祝福 3

パラの回復シナジー用カード。

生命奪取付与はアグロ相手にかなり強力で、なおかつ2回使えるこいつは思ってる以上にアグロ耐性が高いと思う。

回復シナジー自体は微妙なので、コンパラの延命手段として採用されるのがベターか。

中立のカード

レジェンド:文書管理官エリシアーナ 4

デッキを10枚足すのではなく、置き換える

なので0から10増えるが、15とかだとデッキが5枚減る。

当然、デッキのシナジーやコンセプトごと吹き飛ぶ。

8/7/7とスタッツも優秀だが、デッキが残ってる状態では使いずらい、ファティーグ延命カード。

あとはデッキに埋められた爆弾や、ロア・ハッカーの穢れた血を掃除する手段にもなる

コントロール環境なら必須レベルで、それ以外だと最終局面まで切りにくいこのカードは腐りやすい。

次環境はコントロールもかなり強そう(シャーマン筆頭)なので、このカードもよく見かける気がする。

レジェンド:バリスタのリンチェン 5

場の雄たけびミニオンのコピーを手札に増やせるリソースカード。

効果の割に軽いマナと十分なスタッツ。とにかく腐りにくいのが素晴らしい。

雄叫びだとやっぱりシャダウォック入りのシャーマンが真っ先に浮かぶが、雄叫び以外に条件がないので、全ヒーローで使える1枚。

それこそ悪の手先も雄叫びなので、新環境では余計に対象に困らない。

強力な雄叫びは全クラス・中立にいくらでもいるので、ほとんど出すタイミングを選ばないリソースカード。

余談だがwowの世界観では魔法を使うときに目が光る設定らしく、こいつは魔法を使わないので目が光ってないんだとか。

レジェンド:シェフ・ノミ 2

だいぶぶっ飛んだレジェ。

マイラ以外に能動的に使えないので、使うならテンポローグの最後の手段。

決まればゲームエンドだし、ローグはデッキを空にしても「学術スパイ」があるのでなんとかなるかも。

なんにせよ、使うならローグ1択なのだけは間違いない…はず。

レジェンド:ジェペット・ジョイバズ 5

攻撃・体力はともかく、コストも1にするのがやらかしそうな匂いを漂わせる。

これでマリゴスやヴェレン引かれると思うと…

本人も十分戦えるスタッツで、効果も狙ったミニオンを対象にするのは難しいが、効果持ちのミニオンなら大体何引いても強い。

少なくとも、構築に採用されるようなカードで、これで引いて弱いカードはほとんどいないはず。

ローグはデッキにミニオンを増やす手段が多いので、計略カードともどもやらかしそう。

レジェンド:大魔術師ヴァルゴス 4

無料配布されるレジェンドはこのカード。

ターン終了時になって対象を選べない中立エレクトラ。

メイジなどの相手のみを対象にするAOEや、プリーストの思念撃破などがシンプルに使いやすい。

マナ・スタッツも悪くなく、上記のデッキなら十分機能する。

スタン落ち前に配られるので、クローンプリと当たらないよう今から祈っとく。

エピック:ヘンチ・クランの妖婆 2

計4マナ5/5だが、それだけでは構築で使われない。

出てくるトークンは全種族持ちだが、それを活かすデッキも今のところはない。

種族シナジーは

  • 手札にいる
  • 手札からだす
  • 種族縛りの中で発見する

これらが主流なので、こいつで出てくるトークンが種族を持ってても、こいつが種族なしじゃあんま意味ない 。

いろいろ考えたけど、今のところはアリーナ専用カード。

エピック:悪い大噛み魔術師 3

多分読み方はオオカミ。

かなり派手な効果で、一応素出しでも10マナで12マナ相応の動きが可能。

10マナなのでそのままでは強いと言えないが、生き残ればレジェ並みのフィニッシャーとなる。

使うならドリームペダルのいるドルイド?

ロマンカードなので環境入りはないと思うが…

エピック:石頭 4

スルスラズのミニオン版。

急襲ですぐ動けるので疑似AOEとして使える8マナミニオン。

さすがに始祖ドレほどの使いやすさはないが、中立AOE枠としてはちょうどいいくらいのパワーに感じる。

ウォリアーなら1マナでサーチ+精霊と合わせれば一方的に殴れる可能性もあるが、重さがどうしてもネック。

エピック:こっそり妨害工作員 5

ドブネズミの呪文版。

ミニオンと違ってこいつ以外に何かで対処する必要は薄いが、ドブネズミ以上に危険がはらむカード。

しかも6マナとかなり重いので、残りのカードでケアできるかも微妙。

だが、呪文を意図せぬタイミングで切らせるのはかなりの致命傷なので、コンボ~コントロール環境で大活躍が見込める1枚。

エピック:アゼライト・エレメンタル 1

生き残ればスぺダメ+2を加算…し続ける?カード。

(もしかしたら+2どまりかもしれない)

次のターン以降じゃないとスぺダメが生かせず、本体は5/2/7と生き残りやすいが戦力にはならない。

重いスぺダメって次点で使いにくいのに、次のターン以降じゃないと発動しないのは、さすがにつらすぎる。

エピック:ポータル・オーバーフィーンド 3

中立悪魔の追加枠。

デッキにドロー時に発動するカードを3枚埋め、それらは急襲付きの2/2なので、そく盤面に干渉できるのが強み。

本体のスタッツは1マナ分低いが戦力としては十分なので、ウォーロックやローグで使用できるかも。

エピック:渦巻く狂風 4

効果ヤバすぎる。

シャーマンの疾風付与の2マナスペル使えば、10マナでミニオンをメガ疾風にできてしまうとは…

割とロマンコンボではあるけど、ロマンと呼ぶには実用的+簡単すぎるのが気になる。

長期戦のシャーマンで、こいつで急にリーサルとかはあるかも。

エピック:魔法の絨毯 3

Zooや秘策パラ、悪の手先を使うデッキでやらかしそうなカード。

まず3マナでヘルス6は破格で、この手のミニオンでは珍しく、自分から動ける。

んで小粒を強化+急襲ですぐ動かすのもテンポ対決で脅威。

1マナが多くて悪の手先も使えそうなのが現状ウォーロックなので、Zooでこれを採用したデッキが出てきそう。

レア:トンネル爆破係 2

コストとスタッツが一回り小さくなり、2点が3点に、雄叫びが断末魔になった始祖ドレ。

雄叫びが断末魔になるのは使い勝手が大違いなので、単純に比較するのは難しいが…

始祖ドレは倒してから蓋できたけど、こいつは要らないのでトレードすれば済むだけだし…

3点AOEと断末魔にどれだけ魅力を感じるか次第。

個人的にはあんま信用できない。

レア:最下層ウーズ 2

おっっっっっも…

5/3/3にヘルス+2したらコストも2上がってしまったカード。

効果的にヘルスが増える意味はでかいんだけど、7マナなのはさすがになぁ…

これ1枚でパトロン復活はむずかしい。

そも、今パトロンが強いか?って言われても疑問だし。

レア:魔力の番人 4

置物系のカードなんだけど、プリーストが沈黙押しなのと、中立にも2マナで使いやすい沈黙がきたので、こいつの存在はでかい。

3ターン目に5マナスタッツおけて、4ターン目に2体に増えて動き出すんだもんなぁ…

さすがに中立の沈黙だけで機能させるのはしんどいので、ほぼプリースト用のカード。

ハンターの新レジェとのシナジーは考えなくていい。

レア:神出鬼没の怪人 3

攻撃が1以上上がっていれば、復活できる断末魔ミニオン。

もとのスタッツは4マナ相応とはいえ十分なので、効果はおまけ程度で考えても十分。

狙って使うほどじゃないけど、ほどほどに仕事できるカード。

アンダテイカに付与できれば、無条件で1回復活できる。

レア:ポータルの番人 3

6/5/6と同じポータル混ぜ悪魔。

スタッツはかなり前のめりになったが、2コス軽いので使うならこっちのほうが使いやすい。

比べれば使いやすいってだけで、強さ自体はほどほど。

サンリーヴァーの戦魔術師 4

コントロールデッキでいくらでも採用できるのでは?

というか中立にしてはやけにパワー高い。

5マナ以上のスペルはタイミングが合うまで寝かせとくことも多いし、確実に構築入りしてくる強カード。

レア:狂気の召喚師 2

何狙いで使えばいいんだこれ?

互いの盤面をいっぱいにするのはいいが、そっから何を狙えばいいのか…

インプも悪魔なので、ウォロの3マナスペルで自陣はバフ・敵陣の1/1は全滅ってコンボ用?

少なくとも思いつくのはそれくらい。

レア:異境の乗騎売り 2

まずコスト3の獣がほとんど思いつかねぇ…

キツネ、融合体、シルバーバック、4/2ステルス。他なんかいたっけ?

なんにせよ本人が7マナとかなり重めなので、軽い呪文を多く使う+アグロ・テンポ以外のデッキでの採用。

真っ先に思いつくのはミラクルなので、使うならミラクルローグ?

競売人と違ってドローできないので、そんな分回ることなさそうだけど。

さすがに構築入りはないと思うが、パワーは感じるのが難しい1枚。

レア:ヤジロボ 5

ドブネズミ枠の追加カード。

雄叫びになって重くなったデス・ロードのメカ。

コンボパーツは手札に貯めることが多いので、デッキから出すこいつはドブほど対コンボ性能は高くない。

その代わり対アグロ性能は素で使っても十分高く、ドブより腐りにくい性能。

メカなのでウォリアーが投げ合う光景が見える。

レア:魔除けの宝石職人 2

効果はおまけ程度の3/3/4。

大正義スタッツなので、次拡張のアリーナ常連。

それ以上でも以下でもない。

コモン:金庫番 2

かなりマイルドに調整されたヘドロゲッパー。

地味にメカなので、ウォリが発見で使うのがメイン。

断末魔シナジーもあるが、こいつの断末魔はわざわざシナジーを狙うほどでもないし。

1体で2回止めれるのは優秀だが、デッキにいれるカードではなさそう。

コモン:毒々フィン 2

1/1/2なのでスタッツは及第点。

シャーマンのアングラーで手札に入ったら、疑似除去として重宝しそう。

地味ながら、マーロックシナジーだけで大型への回答ができたのはでかそう。

コモン:サンリーヴァーのスパイ 4

アリーナのバニラスタッツ枠かと思ったら、普通に秘策パラで構築入りできる性能。

序盤の戦闘員として大変優秀で、秘策が軽いパラディンともかみ合ってる。

逆にメイジの3マナではかみ合いが悪いので、ほぼパラディン用のカードになりそう。

コモン:フライトマスター 2

相手の場の2/2は相手ターンには動けるので、若干こちらが損してる。

3/3/4とはいえ、アリーナでもこれはいただけない。

コモン:奇抜な書記官 4

地味だけど強くないかなこれ?

1枚で縦と横同時に、それなりに強い盤面を作れる。

6点は無視できないし、ヘルス4もAOEでまとめて処理するにはちょっと面倒。

割とマジで強いと思う。

コモン:バーリー・ショベルフィスト 3

新拡張おなじみの中立ファッティだが、急襲もちでスタッツに過不足なし。

今までのデカブツコモンの中では断トツの強さ。

さすがに構築入りはしないだろうけど、キジルとかウルトラサウルスとか、あの辺とは次元が違う。

コモン:ダララン・クルセイダー 3

普通に強い。

構築でも出されたらふつうに困る。

ヘルスが4あるんでディバシがはがれても楽に処理できるわけじゃなく、打点も高くて無視できない。

奇数デッキが生き残ってたら、構築入りしてたと思う。

コモン:魔力の下僕 2

バニラスタッツのエレメンタル。

エレメンタルであること以外は特徴なし。

ランダムなエレメンタルのハズレ枠。

コモン:酒場のヒロイック女将 2

横並びでデカくなる挑発ミニオン。

他に2体入れ歯8/8挑発で相応。

活躍の可能性はあるがかなり不安定なので、好んで採用されるカードではなさげ。

コモン:ヘンチ・クランの隠密 3

シンプルな隠れ身ミニオン。

4/2とはどっちもどっちだが、隠れ身自体が優秀なので、アリーナで有能な1枚。

コモン:ポーション売り 2

敵味方・ミニオンヒーロー問わず回復する1マナ。

序盤の戦闘要員になるわけでもないので、完全に効果目当てで使うカード。

アグロにもミッドにもコントロールにも必要とするデッキは少なそう。

コモン:呪文書綴じ師 2

雄叫びの条件がかなり狭いので、2/3/2として使うだけのミニオン。

コモン:金の猛者 2

護宝のドラゴンの亜種。

沈黙して使うほどでもなく、そもそも沈黙するにはもっと良いミニオンがほかに追加されたので、こいつはほとんどおよびがかからない。

スタッツ自体は強いので、たまにデッキ外で手に入っても、戦力にはなる。

コモン:ヴァイオレット監獄の看守 3

挑発持ちならこのスタッツでも十分仕事する。

呪文ダメージは基本おまけで、アリーナのファッティ挑発要因。

コモン:ヴァイオレット監獄の魔剣士 3

攻撃版、呪文限定トワドレ。

デッキによっては中盤のエースになりうる性能で、ミラクルローグならマジで強い気がする。

自分で使いこなせる気はしないが。

コモン:誇り高き守護者 4

対アグロとしてかなり優秀な挑発。

4/4/6挑発はまじで文句のつけようもない。

ローグのデッキは序盤のミニオンが少ないし、それ以外のでヒーローでも、序盤の頼れる壁として活躍する。

こいつの活躍は間違いない。

コモン:マナタンク 1

エレメンタルランダムゲット最大の大外れ。

コモン:ヘンチ・クランの騎豚 3

地味だけどめちゃくちゃコスパいいカード。

2マナ2点の除去と1/1として使うのはもちろん、たんに中身入りの場持ちのいい2マナとしても使える。

地味に種族シナジーも2つ抱えてるし。

本体2/1、中身1/1なので決して強くはないが、急襲を持ってるので使いやすいことこの上ない。

構築では微妙っぽいけど、これだけ使いやすかったらぜんぜん採用できそう。

コモン:旅の治療師 3

地味に強い。

ディバシ持ちだから同じコモンの4/3/3と大差無いのに、雄叫びで3点回復付きなの汎用性の塊。

4回復のシュワシュワが落ちるので、その枠に採用されると思う。

コモン:悪党同盟の電線ネズミ 3

悪の手先を手札に加えるためだけのカード。

出すだけで確保できるので使いやすいが、今のところ悪の手先必須なのローグくらい。

クラスカードにもまだ悪の手先追加するカードがくるだろうから、それがよっぽど使いにくかったら、ローグに採用される?

2019年3月19日ゲーム, ハースストーン

Posted by 脳筋