【ハースストーン】新拡張「天下一ヴドゥ祭り」の新カードレビュー

2018年11月6日

12月5日から実装されるハースストーンの新拡張、【天下一ヴドゥ祭り】!天下一武闘会

今回も新カードが発売日までに小出しにされていくので、更新しながら評価していきます。

※11月6日より先行販売がはじまり、なおかつアマゾンコインが1万円分が最安値(8100円)となっています。

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新キーワード【血祭】

与えたダメージが体力を上回った=オーバーキルしたときに、追加効果が発動します。

例)体力2の相手を3以上のダメージで倒した

絶対、「血祭」より英語版の「オーバーキル」のほうがわかりやすかった

 

下画像の「スルスラズ」なら体力3以下しか殴らないなら、1ターンに4回殴れるってことです。

ダメージが大きいほど追加効果を狙いやすいので、各々のダメージによって使いやすさがかなり変わりそうですね。

 

メイジの新カード

呪術司マラクラス 構築2、アリーナ4

マリガンでキープしたカードを手札に追加=8マナ5/5で3~4ドローできるリソースカード。

※コインは含まない

初手の手札なので強いかどうかはわからないが、5/5に3~4ハンドついていればリソースとしては十分。

明らかにコントロール向きの効果だが、コンメに入るかは微妙?

騎士団のカード(リッチキング、シンドラゴサ)がスタン落ちすれば、空いた枠に採用されるかも。

アリーナでは戦えるスタッツにリソース回復もついているので、けっこう強いと思う。

 

ドラゴンホークのロア・ジャラナイ 構築4、アリーナ3

マジで奇数メイジが環境デッキになるかも…

ラグナロスはエレメンタルなので、DKジェイナの後なら8点8回復にもなります。

条件もそこまで厳しくないし、7/4/4+ラグナロス確定は性悪も超えうる強さ!

ふつうのコンメに入るかは微妙なので、他の新カードと合わせて、奇数メイジを環境に押し上げる1枚。

 

ドラゴンホークの精霊 構築3、アリーナ2

コンメ(ビッグスペルメイジ)の奇数パラ対策。

ヒロパ1回で3点でるようになるので、新レジェのロアとも相性がいい。

4マナ1点AOE(3体)なので強くはないが、隠れ身で2ターン目に素出しできるので、アグロ対策としては十分機能すると思う。

ヒロパがAOEになるって思ってる以上にポテンシャルあるとは思うんだけどなぁ…

それでも今のところ奇数メイジが優勢かな?

 

放火魔 構築3、アリーナ5

大正義3/3/4スタッツで、効果もおまけの割には十二分に強力。

弱い部分がゼロのかなり強いカード。

ただ、構築のテンポメイジが死滅してるので、構築でどう使われるかは謎。

これまでのテンポよりむしろ、奇数メイジが研究されるんじゃないかなと予想。

 

大胆な火喰い男 構築3、アリーナ3

ヒロパと同時に使うので、実質3マナ。

ヒロパが3点に。奇数なら4点で打てる

3マナ3点に1/1トークンが付いてるので、普通に優秀。

精霊と組み合わせればAOEにもなるが、手札2枚使って5マナ3点AOE(3体)はどうだろ…使ってみないとわからん。

ロアとの相性もいいし、いろいろ使えそうな1枚。

 

ハンターの新カード

スプリングポー 構築2、アリーナ4

1マナ1点(2マナ2点)の獣ミニオン。

細かい打点を出しつつ、ハンド・獣シナジーを完備した使いやすい1マナ。

ファイアフライがスタン落ちすれば、1マナ枠に取って代わりそう。

あとはクエストとも相性いいけど、クエストハンター自体がファンデッキなので…

 

エサ付きの矢 構築2、アリーナ4

条件付き「側面攻撃」?

5マナ3点は弱いので血祭の発動が前提。

そう考えると5マナ2点の呪文なんですよね…

 

5マナ2点に5/5が付いてくるので最初は強いと思ったんですが、

相手の盤面に体力2以下がいないといけないので、側面攻撃の劣化かも…

5/5/5に2点が付いてるんだから弱いわけないけど、構築では側面攻撃のが優先度高いか。

アリーナではアホほど強い。

 

シャーマンの新カード

ゼンティーモ 構築4、アリーナ2

PVに出てたカエルのトロル。

呪術で敵を3体カエルにしたり、大地の力などのバフが3体にかかるようになる。

スタッツは悪いが、偶数以外のデッキならどんなデッキにも採用しうるポテンシャル!

ただ、オバロも3倍たまるらしいので、そこだけ注意。

 

カエルの雨 構築2、アリーナ3

虫害もこのぐらいにしろや

マナ相応ではあるがオバロが重く、ファンデッキのオバロシャーマンぐらいでしか使われない。

防御力は十分たかいし、シャダでも使えるかも。

マナ辺りの防御力、サロナイトと大して変わらんけど

ただ、マナ相応ではあるので弱くはない。

アリーナでは十分に使えるはず。

 

ドルイドの新カード

アイアンハイド・ダイアホーン 構築4、アリーナ5

いやヤバくないかこれ。

今のドルイドにこれを必要とするデッキはないけど、構築でも通用する強さだと思う。

出てくるのが5/5ってのはそうとうヤバく見えるんだけどな…

血祭なので、相手ターンにトレードされる分には、5/5は出てこない。

ただ、それ以前に7/7をトレードで倒すのがしんどすぎるし、マナ加速のあるドルイドなら5ターン目くらいで出されちゃう。

コモンだから初心者にもやさしい1枚。

 

アリーナは完全にゲーム壊れる(・・;)

 

獰猛な強襲兵 構築2、アリーナ4

2/2/3として使え、ヒロパ込みで4マナ2点(1+1点)の2/3スタッツ。

2マナバニラで出せる「ファイアプルームフェニックス」なので、けっこう強いと思う。

ただ、既存のドルイドデッキには入りそうにない。

アリーナドルイドを支える1枚になりそう。

 

パラディンの新カード

トラのロア・シャヴァーラ 構築2、アリーナ0

最低でも15マナの呪文を使わないと、出すことすらできないカード。

ディバシ・急襲・生命奪取の強さは「ジリアックス」でよく知ってるが、だからこそジリアックスでよくね?ってなっちゃう。

コンパラに重い呪文を多くすることで、得られるシナジーが追加されればワンチャン。

言うまでもないが、アリーナでは論外。

 

挑戦者あり 構築2、アリーナ4

7マナで6マナミニオンを召喚し、挑発とディバシのバフを乗っけるスペル。

トラのロアが出てる時点で重い呪文は来るだろうとは思ってたけど、こういうのとは思ってなかった。

6マナミニオンはスタッツより効果が優秀なカードが多いので、7マナ相応のスタッツになるかは微妙。

発見なので極端なハズレはないが、これを採用するデッキは今のところ存在しないのでなんとも…

 

サンウォーカーが強いアリーナでは、たぶん普通に強い。

 

不老不死の大祭司 構築2、アリーナ2

キングスベインのミニオン版。

バフスペルはもちろん、「ヴァラニル」の効果も保持してデッキに戻るので、うまく使えればポテンシャルは高い。

キングスベインと違って沈黙で対処可能なのが玉に瑕。

対処できないキングスベインが異常なだけだが

クエストパラディンや、もしかしたら偶数パラでも採用できるかも。

 

トラの精霊 構築3、アリーナ1

どんな呪文にもボディが付くようになるロア。

聖別で2点AOE+4/4、剣竜騎乗でバフ+6/6と、呪文ならだいたい名に使っても強い。

4マナはまぁまぁ重いが、効果はけっこう強そう。

使いにくそうでもあるが…

 

ザンダリラ・テンプラー 構築3、アリーナ2

多分だけど、ミニオンの回復でも大丈夫なはず。

それだと10回復もそこまで難しくないので、4/8/8挑発での運用もできそう。

パラディン版ヒールZooみたいなやつ強いんじゃないか?

ヒーローの回復でしか発動しないならめっちゃ弱いが…

 

タイム! 構築3、アリーナ2

秘策じゃなくなったアイスブロック。

今回のパラディンはコントロール押しなのか?

今の環境にはコンパラがそもそもいないので環境次第だが、コントロールにはたぶん採用。

パラディンはDKを使ったOTKも一応あるので、OTKコンボデッキの時間稼ぎにも有効か。

逆に、時間を稼ぐだけじゃパラディンは勝てない(メイジのように直接火力がないため)ので、

OTKのような「引いたら勝てる!」ってデッキじゃないと微妙かも。

 

ローグの新カード

サメのロア・グラル 構築3、アリーナ3

デッキ内のランダムなミニオンでバフし、断末魔で手札に回収するミニオン。

結構クセが強いが、単体で使ってもだいたいマナ相応~マナ以上のスタッツになるし、ハンドも稼げる。

沈黙や変身に弱いとはいっても、デッキのミニオンなので手札アドも減らない。

ローグは3武器とかの断末魔シナジーもあるし。

 

めっちゃ強いとは思わないけど、普通に使いやすいんじゃないかな?

単体で十分機能して、ほどよく強い良いミニオンだと思う。

少なくとも、同じ断末魔クラスレジェのマイラよりはよっぽど使いやすい。

 

大砲連射 構築1、アリーナ1

「段取り」込みで一応3マナで打てるが、海賊カードが盤面にたくさん並んでるのが想像できない…

元が6マナなので最低でも3体=9点は欲しいが、その状況でもこれが強いかは果てしなく微妙。

 

ぶんどり部隊 構築5、アリーナ3

3マナ2ドローで、コンボで3マナ3ドロー。

弱い要素がない。

とくに武器サーチって、キングスベインローグとめっちゃ噛み合うのでは?

今回は海賊もけっこう追加されそうだし、このスペルはかなり強いと思う。

 

サメの精霊 構築4、アリーナ2

4ターン目スキップはかなりキツイとはいえ、コンボも雄叫びも2回発動はかなり怖い。

ブランは3マナだったので、4マナでもそこまで変わらないかも。

雄叫びだけじゃなく、コンボもってところが警戒度をかきたてるが、具体的に何に使うかは思いつかない(・・;)

 

プリーストの新カード

死のロア・ブワンサムディー 構築4、アリーナ2

引けるのはミニオンだけで呪文は引けない。

プリーストの1マナはノースシャイアぐらいなので、「死の精霊」などの他カードとシナジーさせるカード。

クローンギャラリープリなら「死の精霊」含めてかみ合うので、これまでの

【ギャラリー →呪文石で復活】のルート以外に、

【全滅→死の精霊でデッキに→ブワンサムディー召喚→1マナで補充・再展開】

というルートも取れるようになる。

あのデッキ個人的に相手するの苦手なので、こういう強化は勘弁してほしい…

 

墓場の怪異 構築4、アリーナ2

挑発がついて帰ってきた魔力の巨人。

プリーストは呪文を回しまくるの簡単だし、こいつは挑発もついてるしでかなり強い。

とくに復活プリとはいろいろかみ合うので、即採用クラスだと思われ。

それでもレジェ武器は使われないだろうなぁ…

 

死の精霊 構築4、アリーナ2

1マナとしか記載がないので、スタッツはそのままだと思われ。

本体も1マナとコンボしやすいので、クローンギャラリー入りのプリーストで決められるととかなりきつそう…

「死のロア・ブワンサムディー」とセット前提のカード。

アリーナでは基本的に弱いが、ドローが強いデッキができれば怖い。

 

怪力乱神 構築2、アリーナ1

めっちゃデメリットのついた、本体無しのケレセス。

ここまでデメリットがキツイと使うのは難しいと思うんだけどなぁ…

テンポデッキ向きの効果に、テンポデッキ殺しのデメリット。

ケレセスの反省が見える1枚。

 

ウォーロックの新カード

コウモリのロア・ハイリーク 構築2、アリーナ2

デッキ内・ハンドバフ前提のカード。

そのままだと本体も弱いオニクシアなので、強く使うには相当の手間がかかる。

ウォーロックにもハンドバフのカードは増えているので、使えないことはないが手間がかかりすぎる。

ぶっちゃけ、オメガ・エージェントのほうが強くない?

性悪などの8マナ大ハズレ枠の爆誕である。

 

女大祭司ジェクリック 構築4、アリーナ3

ディスカシナジーの新レジェ。

単体でも挑発・生命奪取とウォーロック向きの能力に、手札破棄で捨てたらむしろ手札を増やすおまけつき。

追加のディスカシナジーは「手札で1番コストの低いカードを破棄する」ものが多いので、このカードも能動的に捨てやすい。

捨てなくても十分な性能も相まって、結構強そうな1枚。

 

ソウルウォーデン 構築3、アリーナ3

ディスカ系のデッキならまず採用されるカード。

ディスカシナジー自体弱いイメージがぬぐえないけど、6/6/6+3ドローは強いよなぁ。

何より、ほかの新カードがある程度捨てるカードを選べるので、ディスカシナジー中心のデッキが形になりそうな雰囲気。

そういった部分も含めると、こいつも強そうに見えてくる。

 

アリーナでもサイズが十分だし、効果発動もそれなりに狙えるので悪くはない。

 

虚無の契約 構築3、アリーナ1

コンボデッキ絶対殺すマン。

ただ、8マナ払ってるのにボードへの影響ゼロ。

腐りやすく、リスクも高いので、よほどのコントロール・コンボ環境にならないと使われない…はず。

 

金切り声 構築3、アリーナ4

1マナ2点AOEが弱いわけないし、捨てるカードもランダムじゃないので、タイミングも難しくない。

ただ、冒涜がいるうちは出番がない!

スタン落ち後はディスカシナジー関係なく採用できそうだけど、それまでは冒涜の影に隠れそうかなぁ。

 

コウモリの精霊 構築2、アリーナ2

横に並べるデッキと相性のいいハンドバフ。

2マナなのでそこまで重くないが、即効性もなく、単体では機能しない。

レジェンドとのシナジーはわかるが、レジェンドもこいつも使いにくそう。

1マナならだいぶ変わる気するけど、それだと強すぎるんだろうか?

 

無謀なダイアトロル 構築3、アリーナ3

デメリット持ちの軽くてタフな挑発。

今回のディスカシナジー全般に言えることだが、コントロールデッキの採用を前提にしてるっぽい。

普通のコンウォロに入るかは微妙だが、ディスカデッキではなかなかのポテンシャルを持ってそうな1枚。

孤高の勇者と防御力そんな変わらん気もするが

 

ウォリアーの新カード

戦将ヴーン 構築3、アリーナ3

ドラウォリ全盛期ならぜったい強かったけど、今はどうなんだ?

よくも悪くもほかの追加ドラゴン次第。

4/4/3のスタッツでハンドアドを増やせるので、手札にドラゴン2枚とかでも十分強い効果ではある。

テンポを損なわないスタッツで、テンポデッキのリソース+ドラゴンシナジーで重要な手札のドラゴンを増やすのはなんやかんや強いはず。

噛み合うデッキさえあれば強いカード。

 

スモルダーソーンの槍騎兵 構築3、アリーナ2

奇数でもとどめの一撃が打てる!…だけど、手札にドラゴンが必要。

他の追加カードのドラゴンにもよるが、今のところこいつを採用できるほど、奇数ウォリにドラゴンは入らない。

奇数ウォリ向きのドラゴンが一定数いれば、100%採用候補。

 

スルスラズ 構築3、アリーナ5

条件付きの愚者殺し。

6マナ4点で4回ふれるだけでも十分で、顔にもふれるので、血祭が発動しなくても十二分に強い武器。

6マナ4点4回に強力な追加効果だから、弱いわけない。

ただ偶数なので、ウォリアーと言えば奇数の現状では、採用デッキがわからない。

アリーナではスパコラに匹敵する、かなり強いカード。

 

ヘヴィメタル 構築2、アリーナ1

装甲と同コストのミニオンを召喚する6マナスペル。

6マナと重いわりにランダムなミニオンなので、それとは別に4/4・5/5のボディがつく「性悪な召喚師」・「天文術師」よりはるかに弱い。

加えて偶数なので、整数のウォリコンじゃないと採用もできない。

「地彫り師イップ」は招集ウォリアーに採用されているが、このカードはシナジーがまるで違うので、採用されないと思う。

 

中立の新カード

魂剥ぐロア・ハッカー 構築4、アリーナ2

効果の「ケガれた血」は、

【自動詠唱:自身に3ダメージ与え、カードを1枚引く。その後、「ケガれた血」を2枚デッキに埋める】

という、メックトゥーンデッキ絶対殺すマンな効果。

10マナ断末魔なので使いにくく、1マナスペルなのでガイストで焼かれるリスクもあり。

(パラディンのリアム王子なら、自分のデッキだけキレイにできるが)

ドリームペダル栽培師があり、すでにミルデッキのあるドルイドで使われそうな1枚。

逆にほかのヒーローで使うのは難しいと思うんだけど…メックトゥーンの例もあるしなぁ…

 

ウーンダスタ 構築5、アリーナ4

9/7/7の急襲で、手札から獣をコスト踏み倒しで召喚するおまけ付き!

電撃デビルサウルスに1マナ足しただけでこれは強い!

招集ハンターに100%採用されるのはもちろん、追加カード的にドルイドでも採用できそう。

あと、新拡張は各ヒーローにロアが追加されるので、ほかのヒーローでも獣シナジーを活かせる…かも?

とりあえず、ハンターに採用されるのは間違いない。

 

アリーナでも十分なスタッツにすぐ動ける効果、マナ踏み倒しと弱い部分がない。

 

野生のビーストマスター 構築4、アリーナ4

大正義3/3/4スタッツに、+2/2とでかすぎるハンドバフ。

獣限定だが、この効果とスタッツで弱いわけなし。

ハンター・ドルイドで使われそうだが、小型の獣の多いハンターのほうが相性がいい。ただしドロソがない。

ドルイドは「爪のドルイド」など、手札では獣じゃないミニオンが多い。ただしドローは得意。

もろもろ込みで考えるとクエストハンターが相性いいんだろうけど…

普通にミッドレンジハンターに入るのが1番強い気も。

 

大虎ノーム 構築4、アリーナ3

相手の場に2体以上ミニオンがいれば2/4挑発。

そうでなくても1/4挑発になる2マナ。

アグロに対してかなり強く、奇数パラ辺りにはガン刺さり。

タルクリがもうすぐスタン落ちするが、この性能ならスタン落ちを待たずして使われる。

 

ファイアツリーの呪術医 構築4、アリーナ4

ドラゴンシナジーで呪文を追加する2/2/2。

ドラプリにはそのまま入れられる性能で、プリーストとの相性もいい。

とくにスペルを縛る、性悪との相性は抜群。

新拡張はドラゴンの追加もありそうなので、アリーナでも十二分に活躍してくれそう。

 

グルバシ・チキン 構築1、アリーナ1

アングリーチキンの亜種。

見ての通りデッキに入るカードではないが、アングリーチキンよろしく、無理やり使うプレイヤーは一定数いるだろうなぁ

 

ダフ屋 構築3、アリーナ3

体力4以下を攻撃すれば、2枚ドローできるカード。

相打ちになっても血祭は発動するが、相手から攻撃されてのトレードだと、血祭は発動しない。

「血祭」の効果はすべて、自ターンにしか発動しない

4/5/3は不利なトレードをされかねないが、相手に処理を強要できて、打点も5と高く、通れば2ドローとアドの高い海賊。

けっこう強く見えるがどうだろう?

 

シャークフィンのファン 構築2、アリーナ4(ローグ限定)

恒例、ローグ用の中立カード。

本体もトークンも弱く、条件もローグじゃないと安定しない。

本人もトークンも海賊なので、ローグの新拡張とかみ合う気はするが、ローグの海賊シナジーはかみ合ったところで弱そう。

海賊とか関係なく、単純に生き残ってるだけで脅威なので、ローグが使う分には強いと思う。

2018年11月6日ゲーム, ハースストーン

Posted by 脳筋