【ハースストーン】新拡張「天下一ヴドゥ祭り」の新カードレビュー

2018年11月6日

12月5日から実装されるハースストーンの新拡張、【天下一ヴドゥ祭り】!天下一武闘会

今回も新カードが発売日までに小出しにされていくので、更新しながら評価していきます。

※11月6日より先行販売がはじまり、なおかつアマゾンコインが1万円分が最安値(8100円)となっています。

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新キーワード【血祭】

与えたダメージが体力を上回った=オーバーキルしたときに、追加効果が発動します。

例)体力2の相手を3以上のダメージで倒した

絶対、「血祭」より英語版の「オーバーキル」のほうがわかりやすかった

 

下画像の「スルスラズ」なら体力3以下しか殴らないなら、1ターンに4回殴れるってことです。

ダメージが大きいほど追加効果を狙いやすいので、各々のダメージによって使いやすさがかなり変わりそうですね。

 

メイジの新カード

呪術司マラクラス 構築2、アリーナ4

マリガンでキープしたカードを手札に追加=8マナ5/5で3~4ハンド補充できるリソースカード。

※コインは含まない

初手の手札なので強いかどうかはわからないが、5/5に3~4ハンドついていればリソースとしては十分。

明らかにコントロール向きの効果だが、コンメに入るかは微妙?

騎士団のカード(リッチキング、シンドラゴサ)がスタン落ちすれば、空いた枠に採用されるかも。

アリーナでは戦えるスタッツにリソース回復もついているので、けっこう強いと思う。

 

ドラゴンホークのロア・ジャラナイ 構築4、アリーナ3

マジで奇数メイジが環境デッキになるかも…

ラグナロスはエレメンタルなので、DKジェイナの後なら8点8回復にもなります。

条件もそこまで厳しくないし、7/4/4+ラグナロス確定は性悪も超えうる強さ!

ふつうのコンメに入るかは微妙なので、他の新カードと合わせて、奇数メイジを環境に押し上げる1枚。

 

爆炎波 構築2、アリーナ4

敵味方問わずのAOEで、5マナ2点は厳しいものがある。

そうでなくても、メイジなら優秀なAOE多いし(・・;)

血祭でリソース回復にも使えるとはいえ、クエストメイジでも使いにくいだろうなぁ…

アリーナでは、ボードクリアとアド回復を同時に行えるのでまず間違いなく強い。

ただ、メイジのスペルはハズレもそこそこあるので、過信は禁物。

 

分裂の幻術 構築2、アリーナ3

盤面に中~大型しかいなければ、普通に強い秘策。

コンボどうこうというより、単純に強いタイプのカード。

ディバシや断末魔とも相性がいいが、なんせ相手に攻撃されることがトリガーなので、能動的なコンボでは使いづらい。

アリーナ用のカードだと思う。

 

ドラゴンホークの精霊 構築3、アリーナ2

コンメ(ビッグスペルメイジ)の奇数パラ対策。

ヒロパ1回で3点でるようになるので、新レジェのロアとも相性がいい。

4マナ1点AOE(3体)なので強くはないが、隠れ身で2ターン目に素出しできるので、アグロ対策としては十分機能すると思う。

ヒロパがAOEになるって思ってる以上にポテンシャルあるとは思うんだけどなぁ…

※DKでこれを使って3体倒すと、ウォーターエレメンタルが3体出る。

 

放火魔 構築3、アリーナ5

大正義3/3/4スタッツで、効果もおまけの割には十二分に強力。

弱い部分がゼロのかなり強いカード。

ただ、構築のテンポメイジが死滅してるので、構築でどう使われるかは謎。

これまでのテンポよりむしろ、奇数メイジが研究されるんじゃないかなと予想。

 

灼熱 構築3、アリーナ3

1マナ4点のテンポ除去。

4マナ4点でも、最低限の働きは可能。

自分がレジェまで使ったエレメンタルメイジはミニオン主体で、「亡霊の書」をドロソとするデッキだったけど、

こうも小型で優秀なスペルが増えると、その形も変わってくるかもなぁ。

 

アルカノサウルス 構築3、アリーナ3

4マナじゃないから弱く見えちゃうが…

ボードクリアしつつミニオンを立てるので強いはず。

何より、先月・今月とエレメンタルメイジでレジェ到達した身としてはめっちゃ欲しい!

エレメンタルメイジは来月もやれそうだ。

 

アリーナでも、クラスカードにエレメンタルが多いメイジなら、十分狙えそう。

 

エレメンタル喚起 構築3、アリーナ1

エレメンタル用の練気。(ナーフ前)

メイジのエレメンタルに大型のものは少ないが、バロンゲドンやブレイズコーラーが5マナで出せたり、

新カードのAOEエレメンタルが4マナで出せるのは強い。

1ターン目タルクリとかでも、アグロは詰みそうだし。

よくも悪くも、エレメンタルデッキ以外では使えないカード。

アリーナでは価値が低い。

 

大胆な火喰い男 構築3、アリーナ3

ヒロパと同時に使うので、実質3マナ。

ヒロパが3点に。奇数なら4点で打てる

3マナ3点に1/1トークンが付いてるので普通に優秀。

DKになった後の、ウォーターエレメンタル作りもサポートしてくれる。

精霊と組み合わせればAOEにもなるが、手札2枚使って5マナ3点AOE(3体)はどうだろ…使ってみないとわからん。

ロアとの相性もいいし、いろいろ使えそうな1枚。

 

ハンターの新カード

ズルジン 構築4、アリーナ2

呪文石は唱えた状態が再現される(最大強化で使った場合、これで再現するときも最大強化状態)

スぺハンなら秘策全使用+呪文石で大量展開と雑に強いが、側面攻撃や殺しの命令、追跡術がやや不安因子か。

 

なお、ヒロパは「対象に2ダメージ」とハンターの上位互換になるが、ほかのヒーローカードに比べて地味なのは否めず。

とくにDKレクサーのヒロパがあまりに優秀なので、こいつのヒロパに魅力を感じない(・・;)

強いとは思うけど、正直がっかりした。(特にヒロパ)

 

オオヤマネコのロア・ハラッジ 構築2、アリーナ4

クエストと相性はいいけど、それだけ。

精霊とも相性いいけど、3マナの精霊と狙うのはう~ん…

手札に入るリソースもしょせん1マナ1点なので、集団バフやバーストの出せないハンターで強いかは…

構築で使うなら、クエスト一択かな。

アリーナでは盤面の取り合いを力強く補助でしてくれるので、ほかにフィニッシャー(8/7/7の虫とか)がとれてたら強い。

 

ご主人様の呼び出し 構築3、アリーナ2

3マナ3ドローになりうるが、その場合はデッキの獣をかなり多くしなきゃいけない1枚。

現状のハンターは断末魔軸の招集か、アグロ寄りの秘策ハンターなので、完全な獣軸は難しい。

普通のミッドレンジハンターでも「猟犬使い」がいるので、こいつを活かせるかは微妙。

獣と武器・スペル・DKだけで完結したデッキができれば必須レベル。

3マナ3ドローなんで弱いはずがないが…

仮に獣3枚じゃなくても発見なので、カードを捨てなくなった分、3マナになった追跡術と考えてもいいか。

 

内なる獣 構築3、アリーナ3

特筆すべきは、攻撃した後のミニオンでも再度攻撃できること。

もちろん、召喚してすぐ(召喚酔い)のミニオンも攻撃できるが、バフして再度攻撃できるメリットは大きい。

1マナ1/1バフが構築に入るかは微妙だが、獣に2回攻撃させるだけで、盤面にも顔にもプレッシャーがかかる。

ただ対象はランダムなので、意図せぬところに攻撃して不利トレード誘発って裏目もある。

面白くて強そうなカード。

 

オオヤマネコの精霊 構築2、アリーナ2

3マナ払ってこれ出すの、ハンターだと弱すぎる気がする。

追加カードに1枚で獣を横展開できるカードもないし、かみ合うカードが増えないと厳しい。

 

ブラッドスカルプの戦略家 構築2、アリーナ3

3マナの順当スタッツに呪文発見が付いた1枚。

キャンドルショット、イーグルホーンボウがあるハンターなら難しくないが、

毎度おなじみ、ハンターの3マナぱんぱん問題。

他を押しのけてまで採用したいカードではないかな…

 

大自然の報復 構築4、アリーナ2

獣限定のケルスザード。

獣ミニオンでトレードしたあとなら、2マナで盤面を再構築できるのは強い。

断末魔ハンターのような大型獣が多いデッキなら、とんでもないアドバンテージ。

が、今の断末魔ハンターはケレセス入りが主流なので、今の型にそのまま入るカードではないか。

レジェスペルの「ブームズーカ」とは10マナコンボが成立するので、ブームズーカを採用した新しい断末魔ハンターができそう。

 

首狩り斧 構築2、アリーナ3

増えるのがアタックだったらなー。

これだとキャンドルショットや、イーグルホーンボウと枠を争うには弱い。

そいつらと違って偶数デッキには入るが…

一応、偶数ハンターって、中国サーバーかどっかでは結果出してたので、そういうデッキでは使われるかも。

見るとしたらアリーナかな。

 

スプリングポー 構築2、アリーナ4

1マナ1点(2マナ2点)の獣ミニオン。

細かい打点を出しつつ、ハンド・獣シナジーを完備した使いやすい1マナ。

ファイアフライがスタン落ちすれば、1マナ枠に取って代わりそう。

あとはクエストとも相性いいけど、クエストハンター自体がファンデッキなので…

 

エサ付きの矢 構築2、アリーナ4

条件付き「側面攻撃」?

5マナ3点は弱いので血祭の発動が前提。

そう考えると5マナ2点の呪文…

 

5マナ2点に5/5が付いてくるので最初は強いと思ったんですが、

相手の盤面に体力2以下がいないといけないので、側面攻撃の劣化かも…

5/5/5に2点が付いてるんだから弱いわけないけど、構築では側面攻撃のが優先度高いか。

アリーナではアホほど強い。

 

シャーマンの新カード

ゼンティーモ 構築5、アリーナ2

トレーラーに出てたカエルのトロル。

呪術で敵を3体カエルにしたり、大地の力などのバフが3体にかかるようになる。

スタッツは悪いが、偶数以外のデッキならどんなデッキにも採用しうるポテンシャル!

ただ、オバロも3倍たまるらしいので、そこだけ注意。

 

カエルのロア・クラッグヮ 構築5、アリーナ3

前のターンに使った呪文を手札に再現するミニオン。

「不安定な進化」なら使った数だけ手札に戻るし、シャダのAOE、除去も手札に復活。

シャダだと手札に呪文がたまりすぎると邪魔だが、雄叫びは「前のターンに使った呪文」だけが対象なので、

シャダを出す前は呪文を使わなければいいだけ。

すでにあるデッキにも、新しいデッキにも、どちらにも入りそうな強カード。

アリーナでは呪文がよほど取れてないと弱いが、スタッツはそこまで悪くないので悪くはない。

 

ビッグ・バッド・ヴードゥー 構築2、アリーナ3

断末魔なのでAOE耐性が付くのが、通常の進化との差別ポイント。

そのままでは1体にしかかからないので、ゼンティーモとの使用を前提にしてる?

ゼンティーモと使うにしても、「不安定な進化」でよさそうだが…

基本的には弱そう。

 

焼き付く幻視 構築3、アリーナ3

メイジの秘紋の劣化?

呪文のコストを3減らすのはそのターンのみなので、他に呪文を-3マナで使えば、実質0マナ呪文発見。

シャーマンの呪文は強力なものが多いので強いと思うが、入るとしたらシャダ…なのか?

シャダにこれが必要かと言われると微妙で、他とのシナジーもあまり思いつかないので、必要なデッキがわからない。

追記:精霊と合わせて使うカードっぽい。

 

カエルの精霊 構築4、アリーナ2

呪文を使うたび、呪文をドローできる精霊。

シャーマンのドロソは「潮のトーテム」ぐらいだったので、能動的にドローできるカードはうれしい。

ライスト・癒しの雨を使えば呪術が。呪術を使えば火山噴火が。

と言う感じで、シャダシャーのドロソとしては大変優秀。

シャダにぜったい採用されると思う。

 

ベロベーロ 構築1、アリーナ2

条件付き2武器。

オーバーロードは使った次のターンの1ターンだけなので、こいつを活かすのは思ってるより難しいと思う。

1点を3回飛ばしつつ、たまに3点でも殴れるって感じの武器?

シャダにも偶数にも入らないと思う。

これなら2/2/3武器の「ストームフォージドアクス」のほうが多分いい。

 

ドロバッシャー 構築4、アリーナ4

手札に回収しつつ、ハンドバフを+2/2もかけれるエレメンタル。

エレメンタルシナジーは手札から出した次のターンに発動するので、手札に回収する意味は十二分にある。

+2/2バフのおかげで、ヒロパトーテムが1マナ2/4・3/3になるだけでも十分。

3/3/3スタッツのエレメンタルなので、素出しでも最低レベルの活躍が可能。

手札に回収なのでシャダには入らないと思うし、エレメンタルを純粋に強化するいいミニオン。

スタッツが及第点でかつ、+2/2バフが強いので、アリーナでもかなり強い。

 

イボの魔女 構築1、アリーナ1

条件はさして厳しくないけど、デッキに入れたくはない。

2/2/3とかならともかく、1/2/1だからなぁ…

 

トーテム投擲 構築3、アリーナ3

トーテムはおまけの1マナ2点スペル。

顔にも打てるので「エウレーカ!」と合わせて、マリゴスシャーマンの可能性が生まれた。

アリーナでも1マナ2点は腐らないので、血祭はおまけ程度に考えれば十分。

 

カエルの雨 構築2、アリーナ3

虫害もこのぐらいにしろや

マナ相応ではあるがオバロが重く、ファンデッキのオバロシャーマンぐらいでしか使われないと思う。

ただ、防御力は十分たかいので、シャダでも使えるかも?

マナ辺りの防御力、サロナイトと大して変わらんけど

マナ相応ではあるので、特別弱くはない。

アリーナでは十分に使えるはず。

 

ドルイドの新カード

戦ドルイド・ローティ 構築4、アリーナ2

4つの選択は以下の通り。

  • 1/2隠れ身・猛毒
  • 1/4スぺダメ+1
  • 4/2急襲
  • 1/6挑発

のどれか。

なお、ワイルドにスタン落ちしたファルドライがいれば、3/4/6で上の効果が全部つきます。

 

挑発でアグロ相手にごまかしたり、大型には隠れ身・猛毒で牽制したり、急襲で盤面に即干渉しやり、後半はスぺダメで「なぎ払い」と合わせて使ったり…

地味ではあるが、絶対に腐らないカードなので強いと思う。

かといって必須ではなく、あくまでデッキの潤滑油レベルだが。

樫の召喚から出るので、それを採用しないデッキ(性悪とか)なら、なんやかんや便利枠として採用されるでしょう。

 

ラプターのロア・ゴンク 構築3、アリーナ3

ヒロパの1点や、噛みつきの4点が使いまわせるようになるミニオン。

7マナなので奇数ドルイドには採用候補。

他のデッキにはたぶん、入らない(・・;)

7/4/9のスタッツは悪くはないが良くもないってレベルで、ヒロパを使いまわす効果は正直弱い。

こいつのためだけに「噛みつき」や「ギギギ」を入れるとも思えないし、奇数ドルイドでしか使わないと思うけど…

逆に奇数ドルイドでは結構強いと思う。

2点(ギギギを足せば5点)を何回も使えるってのは、けっこうアグロ~ミッドレンジに刺さる。

 

アリーナでも、レジェンドの中では中の下ぐらい。

ハズレとはいかないまでも、もっと強いカードいるだろって言う。

 

樹木会話師 構築4、アリーナ3

トークンドルイドにそのまま入るカード。

「森の魂」で復活した2/2トークンを全員5/5にできちまうんだ!こっわ…

1体でも十分強いうえに、スタッツも効果のわりにたかめ。

既存のトークンドルだけで考えてるけど、トレントデッキ自体がもっと形になるかも。

ウィズバンで使われたことしかないけど、トレントドルイド以外とパワーあったからな…

 

暴走の方向 構築4、アリーナ2

6ターン目ティランタス急襲OP。

サイコメロンのあるドルイドなら、ティランタスの確定サーチも余裕。

ついでにウーンダスタも引けるので、そっちが出ても問題なし。

マナ加速を使えば、4、5ターン目ぶっぱも全然現実的。

割とマジでビッグビーストドルイドありだと思う。

 

ロアの紋章 構築2、アリーナ4

どっちを選んでもマナ相応の選択。

構築には入らんだろうけど、展開にも使えるバフはアリーナで汎用性高い。

バフの数値も悪くないし、挑発付与も地味ながらいい仕事しそう。

 

ラプターの精霊 構築3、アリーナ2

ヒロパをドロソにできる精霊。

1マナなので一定の使いやすさはあるし、奇数ドルイドなら十分に採用できる。

奇数ドルイドはスパムっぽく見えてレジェ報告もあるし、

今回のビーストシナジーで補強すれば、十分に戦えるんじゃなかろうか。

 

肉食獣の本能 構築1、アリーナ1

4マナワンドローは弱いよなぁ…いくらハンドバフがあるといってもなぁ…

獣ミニオンを絞るデッキだと、挑発ドルイドのハドロノックスだが、それならサイコメロンでいいし、HP倍はむしろ邪魔。

単純なビーストドルイドができたとして、ドロソが豊富なドルイドにこれいるか?っていう。

 

新拡張はウーンダスタとをはじめとした強力な獣ミニオンが多そうだけど、

これを活かしたデッキでも必要なさそう。

究極がスタン落ちしても、サイコメロンや滋養がドロソになるだけで、これは使われないと思う。

 

アイアンハイド・ダイアホーン 構築4、アリーナ5

いやヤバくないかこれ。

今のドルイドにこれを必要とするデッキはないけど、構築でも通用する強さだと思う。

出てくるのが5/5ってのはそうとうヤバく見えるんだけどな…

血祭なので、相手ターンにトレードされる分には、5/5は出てこない。

ただ、それ以前に7/7をトレードで倒すのがしんどすぎるし、マナ加速のあるドルイドなら5ターン目くらいで出されちゃう。

コモンだから初心者にもやさしい1枚。

アリーナは完全にゲーム壊れる(・・;)

 

獰猛な強襲兵 構築2、アリーナ4

2/2/3として使え、ヒロパ込みで4マナ2点(1+1点)の2/3スタッツ。

2マナバニラで出せる「ファイアプルームフェニックス」なので、けっこう強いと思う。

ただ、既存のドルイドデッキには入りそうにない。

アリーナドルイドを支える1枚になりそう。

 

飛び掛かり 構築2、アリーナ3

顔が削れて、挑発に止められるバクスタ。

レジェ含むシナジー用のカードなのはわかるが、他と違って偶数なので、奇数に入らない。

個人的にヒロパシナジーは奇数デッキでしかワンチャンないと思うので、こいつは弱いと思う。

アリーナではどうだろ…1マナ2点2装甲の「爪」と大差なさそうだけど…

少なくとも、アリーナでは0マナでテンポとれるだけまだマシ。

 

パラディンの新カード

大祭司ジカール 構築3、アリーナ3

ヒールパラディン最大の問題である、「ダメージを受けてないと回復できない」を解決するレジェンド。

スタッツがよく、効果も回復シナジーを活かすには必須。

ただ、レジェンドなので1枚しか入れられず、1枚のカードで弱点が克服できるかは微妙。

そうはいっても、この1枚でヒールパラディンはかなり現実的になってきた。

 

トラのロア・シャヴァーラ 構築2、アリーナ0

最低でも15マナの呪文を使わないと、出すことすらできないカード。

ディバシ・急襲・生命奪取の強さは「ジリアックス」でよく知ってるが、だからこそジリアックスでよくね?ってなっちゃう。

コンパラに重い呪文を多くすることで、得られるシナジーが追加されればワンチャン。

言うまでもないが、アリーナでは論外。

 

挑戦者あり 構築2、アリーナ4

7マナで6マナミニオンを召喚し、挑発とディバシのバフを乗っけるスペル。

トラのロアの時点で重い呪文来るだろうとは思ってたけど、こういうのとは思ってなかった。

6マナミニオンはスタッツより効果が優秀なカードが多いので、7マナ相応のスタッツになるかは微妙。

ただ、挑発・聖なる盾が付くので、弱すぎるミニオンにはならない。

発見なので極端なハズレはないが、これを採用するデッキは今のところ存在しないのでなんとも…

 

サンウォーカーが強いアリーナでは普通に強い。

 

不老不死の大祭司 構築2、アリーナ2

キングスベインのミニオン版。

バフスペルはもちろん、「ヴァラニル」の効果も保持してデッキに戻るので、うまく使えればポテンシャルは高い。

アルガスなどのミニオンのバフものるので、アリーナでも多少は狙える。

キングスベインと違って沈黙で対処可能なのが玉に瑕。

対処できないキングスベインが異常なだけだが

クエストパラディンや、もしかしたら偶数パラでも採用できるかも。

 

ファラーキの戦斧 構築3、アリーナ4

血祭は体力2以下でしか発動しないが、3点が3回振れて、バフが+2/2なら十分な強さ。

横展開に合わせたヴァラニルみたいな武器。

奇数に入るかは微妙だが、バフの上昇値が高いので、アリーナでは強そう。

 

トラの精霊 構築3、アリーナ1

どんな呪文にもボディが付くようになるロア。

聖別で2点AOE+4/4、剣竜騎乗でバフ+6/6と、呪文ならだいたい何と使っても強い。

4マナはまぁまぁ重いがけっこう強そう。

使いにくそうでもあるが…

 

ザンダリラ・テンプラー 構築3、アリーナ2

多分だけど、ミニオンの回復でも大丈夫なはず。

それだと10回復もそこまで難しくないので、4/8/8挑発での運用もできそう。

パラディン版ヒールZooみたいなやつ強いんじゃないか?

ヒーローの回復でしか発動しないならめっちゃ弱いが…

 

ブラッドクロー 構築2、アリーナ2

回復シナジーに使えって言いたいのはわかるけど、2点なのも2回しか振れないのも弱い。

しかも顔に5点て痛すぎん?

回復シナジー的にはいいかもしれんけど、5点が痛すぎてアリーナでも使いにくそう。

 

一閃の光 構築2、アリーナ2

2マナ4回復1ドロー。

回復シナジーと、あとはOTKパラにもドローと延命目的で入るかも?

4回復ってのが微妙なラインなんだよな…

回復シナジーのデッキも、盤面に影響ゼロの回復カードって入れる余裕あんのかな…?

 

タイム! 構築3、アリーナ2

秘策じゃなくなったアイスブロック。

今回のパラディンはコントロール押しなのか?

今の環境にはコンパラがそもそもいないので環境次第だが、コントロールにはたぶん採用。

パラディンはDKを使ったOTKも一応あるので、OTKコンボデッキの時間稼ぎにも有効か。

逆に、時間を稼ぐだけじゃパラディンは勝てない(メイジのように直接火力がないため)ので、

OTKのような「引いたら勝てる!」ってデッキじゃないと微妙かも。

 

ローグの新カード

サメのロア・グラル 構築3、アリーナ3

デッキ内のランダムなミニオンでバフし、断末魔で手札に回収するミニオン。

結構クセが強いが、単体で使ってもだいたいマナ相応~マナ以上のスタッツになるし、ハンドも稼げる。

沈黙や変身に弱いとはいっても、デッキのミニオンなので手札アドも減らない。

ローグは3武器とかの断末魔シナジーもあるし。

 

めっちゃ強いとは思わないけど、普通に使いやすいんじゃないかな?

単体で十分機能して、ほどよく強い良いミニオンだと思う。

少なくとも、同じ断末魔レジェのマイラよりはよっぽど使いやすい。

 

フックタスク船長 構築4、アリーナ3

海賊限定で、急襲も付与できるオークハート。

これで出して強い海賊が少ないが、新カードの「ダフ屋」で即2ドローは強い。

他のカード次第ではあるが、1枚で展開・盤面干渉・デッキ圧縮は弱いわけがない。

海賊デッキが強いかは置いといて。

 

グルバシの盛り上げ屋 構築2、アリーナ4

十分なスタッツに、効果も状況に合わせたハンド補充が可能。

1マナ1/1だが雄叫び持ちなので、コンボの始動にとどまらず、予想外のコンボを生み出してくれそう。

7マナはローグにとっては重すぎるが、それでもアリーナでかなり強いカードだと思う。

構築には入れるデッキがなさそうだが、ローグとの相性の問題で、こいつ自体は強い。

 

大砲連射 構築1、アリーナ1

「段取り」込みで一応3マナで打てるが、海賊カードが盤面にたくさん並んでるのが想像できない…

元が6マナなので最低でも3体=9点は欲しいが、その状況でもこれが強いかは果てしなく微妙。

 

ぶんどり部隊 構築5、アリーナ3

3マナ2ドローで、コンボで3マナ3ドロー。

弱い要素がない。

とくに武器サーチって、キングスベインローグとめっちゃ噛み合うのでは?

今回は海賊もけっこう追加されそうだし、このスペルはかなり強いと思う。

 

サメの精霊 構築4、アリーナ2

4ターン目スキップはかなりキツイとはいえ、コンボも雄叫びも2回発動はかなり怖い。

ブランは3マナだったので、4マナでもそこまで変わらないかも。

雄叫びだけじゃなく、コンボもってところが警戒度をかきたてるが、具体的に何に使うかは思いつかない(・・;)

 

ブラッドセイルの吠猿 構築2、アリーナ2

「吠」はハイ、ベイが読み方なので、ハイエンでいいのかな?

海賊の数だけバフ+急襲もちの2マナ。

その特性上2ターン目に使えず、バフが雄叫びなので新レジェとの相性も悪い。

海賊を横並びさせるビジョンが新レジェ以外見えないので、こいつの評価も低め。

 

板渡らせの刑 構築2、アリーナ4

条件付きの暗殺。

ヴァイルスパインの方がはるかに強いので、基本はアリーナ用のカード。

個人的には、偶数ローグの確定除去として期待はしてる。

期待はしてるけど、環境デッキには入らないかな。

 

盗んだナイフ 構築3、アリーナ4

相手のヒーロー関係なく、ローグ以外のランダムな武器を発見するカード。

武器は基本的に強いカードが多いので、他クラス発見の中ではまだ安定してる。

地味にテスローグで、ローグミラーでもテスの効果を発動できる貴重なカード。

だからと言って構築にはいるかは微妙。

新しい海賊シナジーは武器もあんま関係なさそうだし。

世界樹の小枝や、ドラゴンソウルがローグの手に渡るとヤバそう。

 

ギザギザの歯 構築2、アリーナ2

1/1/3の武器なのでそこそこ優秀で、断末魔で急襲付与は割と豪華。

ヒロパで1/2武器付けれるローグだとそんな優先度高くないが…

血祭をそのターンに起動しやすくなるので、アリーナでは構築よりやれると思う。

ただそれでも、ヒロパと打点同じなのがキツイ。

 

プリーストの新カード

タランジ王女 構築4、アリーナ2

泥棒=プリーストらしい効果のレジェンド。わぁっ…!

相手からパクったミニオンはもちろん、「死の精霊」でデッキに埋めたコピーもこれ1枚で手札から全展開できる。

前準備もいるしスタッツも悪いが、1枚でゲームを決めうる、レジェンドらしいフィニッシャー。

その特性上アリーナでは使えないが、BIGプリや泥棒プリなど、いろいろできそうな1枚。

 

死のロア・ブワンサムディー 構築4、アリーナ2

引けるのはミニオンだけで呪文は引けない。

プリーストの1マナはノースシャイアぐらいなので、「死の精霊」などの他カードとシナジーさせるカード。

クローンギャラリープリなら「死の精霊」含めてかみ合うので、これまでの

【ギャラリー →呪文石で復活】のルート以外に、

【全滅→死の精霊でデッキに→ブワンサムディー召喚→1マナで補充・再展開】

というルートも取れるようになる。

あのデッキ個人的に相手するの苦手なので、こういう強化は勘弁してほしい…

 

怪力乱神 構築2、アリーナ1

めっちゃデメリットのついた、本体無しのケレセス。

ここまでデメリットがキツイと使うのは難しいと思うんだけどなぁ…

テンポデッキ向きの効果に、テンポデッキ殺しのデメリット。

ケレセスの反省が見える1枚。

 

オウケナイの幻影 構築3、アリーナ4

回復の輪を使えば、2マナ4点AOE。

ヒロパと合わせて、4/3/2と2点でも使えるのもなかなか。

アリーナでは腐らない2/3/2なので絶対強いカード。

構築では微妙だけど、AOEがスタン落ちしたら、回復の輪と一緒に呼ばれるかもね。

 

墓場の怪異 構築4、アリーナ2

挑発がついて帰ってきた魔力の巨人。

プリーストで呪文を回しまくるの簡単だし、こいつは挑発もついてるしでかなり強い。

とくに復活プリとはいろいろかみ合うので、即採用クラスだと思われ。

それでもレジェ武器は使われないだろうなぁ…

 

死の精霊 構築4、アリーナ2

1マナとしか記載がないので、スタッツはそのままだと思われ。

本体も1マナとコンボしやすいので、クローンギャラリー入りのプリーストで決められるととかなりきつそう…

「死のロア・ブワンサムディー」とセット前提のカード。

アリーナでは基本的に弱いが、ドローが強いデッキができれば怖い。

 

集団ヒステリー 構築4、アリーナ4

敵同士で同士討ちを狙える、スタン落ち後の主力AOE。

自陣を展開してると使いにくいが、5マナでボードを壊滅させる可能性は十分。

刺さらない場面も多そうなので安定はしないが、プリーストのAOEはスタン落ちの影響をもろに受けるので、このカードは必須になるはず。

アリーナでもプリーストは遅めのデッキが主流なので、このカードは使いやすいはず。

どうでもいいけど、ウォリアーの「乱闘」よりよっぽど乱闘してんな。

 

交霊会 構築3、アリーナ3

敵味方問わず、ミニオンのコピーを手札に追加するカード。

大型をコピーし、新レジェでコストを踏み倒したりもできる。

それ以外の使い方は思いつかないが、手札にコンボパーツをそろえて、新レジェで踏み倒すコンボデッキはできそう。

 

再生力 構築1、アリーナ1

デッキの枠1つ潰すカードではないな。

ライラから出てきたら0マナで回復しつつ呪文をまたもらえるので、そのときだけ強い。

 

下僕採用員 構築2、アリーナ3

ヴァイオレットアイのクラスカード版。

スタッツはマナ相応で、トークンに挑発が付いてるのが差別ポイント。

アリーナで使われるとまぁまぁうっとうしいし、3マナ素出しできるのもいい。

特別強くはないが、アリーナではよく見る1枚。

ヴァイオレットアイがたまにゲームを決めうるのを考えると、こいつも見かけより強いかも。

 

ウォーロックの新カード

コウモリのロア・ハイリーク 構築2、アリーナ2

デッキ内・ハンドバフ前提のカード。

そのままだと本体も弱いオニクシアなので、強く使うには相当の手間がかかる。

ウォーロックにもハンドバフのカードは増えているので、使えないことはないが手間がかかりすぎる。

ぶっちゃけ、オメガ・エージェントのほうが強くない?

性悪などの8マナ大ハズレ枠の爆誕である。

 

女大祭司ジェクリック 構築4、アリーナ3

ディスカシナジーの新レジェ。

単体でも挑発・生命奪取とウォーロック向きの能力に、手札破棄で捨てたらむしろ手札を増やすおまけつき。

このときケレセスなどのバフも保持した状態でコピーされるので、ハンドバフとも相性がいい。

追加のディスカシナジーは「手札で1番コストの低いカードを破棄する」ものが多いので、このカードも能動的に捨てやすい。

捨てなくても十分な性能も相まって、結構強そうな1枚。

 

ソウルウォーデン 構築3、アリーナ3

ディスカ系のデッキならまず採用されるカード。

ディスカシナジー自体弱いイメージがぬぐえないけど、6/6/6+3ドローは強いよなぁ。

何より、ほかの新カードがある程度捨てるカードを選べるので、ディスカシナジー中心のデッキが形になりそうな雰囲気。

そういった部分も含めると、こいつも強そうに見えてくる。

 

アリーナでもサイズが十分だし、効果発動もそれなりに狙えるので悪くはない。

 

虚無の契約 構築3、アリーナ1

コンボデッキ絶対殺すマン。

ただ、8マナ払ってるのにボードへの影響ゼロ。

腐りやすく、リスクも高いので、よほどのコントロール・コンボ環境にならないと使われない…はず。

「ブラッドプルーム」と組み合わせれば2マナで使えるので、使われるとしたらセットかな。

 

金切り声 構築3、アリーナ4

1マナ2点AOEが弱いわけないし、捨てるカードもランダムじゃないので、タイミングも難しくない。

ただ、冒涜がいるうちは出番がない!

スタン落ち後はディスカシナジー関係なく採用できそうだけど、それまでは冒涜の影に隠れそうかなぁ。

ただ、次環境はディスカデッキけっこうやれそうなので、そうなったらこいつも採用されるはず。

 

コウモリの精霊 構築2、アリーナ2

横に並べるデッキと相性のいいハンドバフ。

2マナなのでそこまで重くないが、即効性もなく、単体では機能しない。

レジェンドとのシナジーはわかるが、レジェンドもこいつも使いにくそう。

1マナならだいぶ変わる気するけど、それだと強すぎるんだろうか?

 

人身御供 構築3、アリーナ3

蓮華紋ってなんだったんだよ…

Zooに合いそうな全体バフ。

横に大量展開するZooにマッチするが、1マナハンドバフと共存するかは…

魂の炎、ハンドバフに魂箱、さらにこれまで入れるのは、1マナスペル多すぎるか?

場面も選ぶし、ハンドバフのほうが優先されそう。

 

ブラッドトロルの吸血鬼 構築2、アリーナ3

若干マナよりスタッツが低いが、そんな問題になるほどではないので、アリーナのファッティ枠。

効果は顔を詰めるときにそれなりに有効なので、案外バカにならないと思う。

構築に入ることはたぶんない。

これと冒涜で自陣の盤面壊滅させたら、それだけで12点は相手の顔に飛ぶから、変なコンボデッキができそうではある。

 

悪魔弾 構築3、アリーナ3

魂抽出のことを考えると、最低でも5マナで打ちたい。

自分の盤面に3体いればそうなるが、それでも特別強くないので、完全に横並びを主眼に置いたデッキ専用カード。

レジェのロアとなら8マナで盤面を埋めつつ、こいつを1マナで打てる。

1枚で横並びさせるカードはそこまで多くないが、オニクシア、オメガエージェントなんかをいれたデッキができる…のか?

アリーナでは3体以上並ばせるのも難しくないので、早めのデッキなら十分強い。

 

無謀なダイアトロル 構築3、アリーナ3

デメリット持ちの軽くてタフな挑発。

今回のディスカシナジー全般に言えることだが、コントロールデッキの採用を前提にしてるっぽい。

普通のコンウォロに入るかは微妙だが、ディスカデッキではなかなかのポテンシャルを持ってそうな1枚。

孤高の勇者と防御力そんな変わらん気もするが

 

ウォリアーの新カード

戦将ヴーン 構築3、アリーナ3

ドラウォリ全盛期ならぜったい強かったけど、今はどうなんだ?

よくも悪くもほかの追加ドラゴン次第。

4/4/3のスタッツでハンドアドを増やせるので、手札にドラゴン2枚とかでも十分強い効果ではある。

とくにドラゴンシナジーは手札のドラゴンが重要なので、ハンドのドラゴンを増やすのは強いはず。

噛み合うデッキさえあれば強いカード。

 

サイのロア・アカリ 構築4、アリーナ4

8マナ5点ワンドローで+5/5のハンドバフと、盛りだくさんのレジェンド。

ハンドバフの値がでかすぎる上に、バフされるカードも急襲=盤面に触れるカード。

3/3/3のウォーゲンですら、3/8/8急襲とアホみたいなテンポカードに化ける。

もともと急襲ウォリアーは盤面の取り合いに強いデッキだが、このカードはその強みを伸ばしつつ、

弱点だったパワー不足もいくらか回収するカード。

テンポウォリアーを復権させるほどではなさそうだが、弱い部分がない1枚。

 

スモルダーソーンの槍騎兵 構築3、アリーナ2

奇数でもとどめの一撃が打てる!…だけど、手札にドラゴンが必要。

他の追加カードのドラゴンにもよるが、今のところこいつを採用できるほど、奇数ウォリにドラゴンは入らない。

奇数ウォリ向きのドラゴンが一定数いれば、100%採用候補。

 

スルスラズ 構築3、アリーナ5

条件付きの愚者殺し。

6マナ4点で4回ふれるだけでも十分で、顔にもふれるので、血祭が発動しなくても十二分に強い武器。

6マナ4点4回に強力な追加効果だから、弱いわけない。

ただ偶数なので、ウォリアーと言えば奇数の現状では、採用デッキがわからない。

アリーナではスパコラに匹敵する、かなり強いカード。

 

サイの精霊 構築3、アリーナ2

これ急襲ウォリイケるのでは?

ただでさえ盤面の取り合いに強いデッキだったが、こいつはその強みに磨きをかける。

1マナなので同時に使いやすく、新レジェ含めて急襲シナジーはかなり補強された。

精霊の中でもシンプルに使いやすそうな1枚。

 

エンバースケイル・ドレイク 構築3、アリーナ3

5/5/5に5装甲のドラシナ。

悪くはないが特別良くもないカード。

ドラシナを採用するデッキなら入れるけど、テンポ向けの能力じゃないんで奇数ウォリかな?

奇数ウォリの5マナってかなり激戦区だから怪しいが…

ドラシナのとどめの一撃内蔵ミニオンが3マナに増えたので、こいつともどもドラシナが採用される可能性は十分ある。

 

ヘヴィメタル 構築2、アリーナ1

装甲と同コストのミニオンを召喚する6マナスペル。

6マナと重いわりにランダムなミニオンなので、それとは別に4/4・5/5のボディがつく「性悪な召喚師」・「天文術師」よりはるかに弱い。

加えて偶数なので、整数のウォリコンじゃないと採用もできない。

「地彫り師イップ」は招集ウォリアーに採用されているが、このカードはシナジーがまるで違うので、採用されないと思う。

 

吠えよドラゴン 構築3、アリーナ4

ランダムなので過信は禁物…とはいえ、ドラゴンはけっこう質が高い。

その点を踏まえると、こいつはリソース回復としてはかなり優秀。

2マナ2ハンドでどっちもドラゴンなら、戦力としても、ドラゴンシナジーを維持するためだけでも強い。

ヴーンとの相性もいいし、ドラゴンテンポデッキのリソースとして、構築にも採用できそう。

アリーナでも、リソースカードとして大変優秀。

ミニオンの全体的な質でいえば、オメガ・アセンブリより優秀かもしれん。

 

ダメ押し 構築2、アリーナ3

ダメージスペルとなった、ちっちゃいとどめの一撃。

一瞬、奇数に入るかと思ったが、シルスラ、アセンブリ、旋風剣(奇数パラが流行ってるとき)

とすでに3種類も1マナスペルが入ってるので、これ以上は枠がなさそう。

とくに奇数ウォリはガイストでデッキ焼かれてファティーグ負け。が対コントロールで結構響くので、これ以上1マナスペルを入れるんのは厳しいか。

アリーナではテンポカードとして優秀だが、1点をどれだけ出しやすいデッキかで評価が変わる。

 

暴君のムチ 構築2、アリーナ2

自傷シナジー武器。

2点を4回振れるが、逆に言えば4回振らないと壊れないので、1ダメージが邪魔になっても、なかなか捨てれないジレンマ。

そも自傷デッキ自体そこまで強くないが、このカードは2点なのもあいまって、余計に弱く見える。

 

中立の新カード

ダ・アンダテイカ 構築5、アリーナ3

3体分の断末魔をコピーするカード。

ツイッターで見たけど、挑発ドルに「アストラル・タイガー」を入れて、

  • ハドロノックスの挑発復活
  • タイガーのデッキに戻る断末魔

この2つをコピーさせるコンボを見て評価5に。

そんなデッキ、マジで相手してられんぞ…

 

モジョー使いジヒィ 構築5、アリーナ3

互いに5マナからやり直させるカード。

10マナ必要なコンボデッキや、ドルイドのマナ加速を無に帰す。

今の環境に慣れてるせいか、必須クラスに見えるカード。

スタッツもそこまで悪くないので、テンポ系のデッキならコンボ対策として十分使えそう。

 

魂剥ぐロア・ハッカー 構築4、アリーナ2

効果の「ケガれた血」は、

【自動詠唱:自身に3ダメージ与え、カードを1枚引く。その後、「ケガれた血」を2枚デッキに埋める】

という、メックトゥーンデッキ絶対殺すマンな効果。

10マナ断末魔なので使いにくく、1マナスペルなのでガイストで焼かれるリスクもあり。

(パラディンのリアム王子なら、自分のデッキだけキレイにできるが)

ドリームペダル栽培師があり、すでにミルデッキのあるドルイドで使われそうな1枚。

逆にほかのヒーローで使うのは難しいと思うんだけど…メックトゥーンの例もあるしなぁ…

 

ウーンダスタ 構築5、アリーナ5

9/7/7の急襲で、手札から獣をコスト踏み倒しで召喚するおまけ付き!

電撃デビルサウルスに1マナ足しただけでこれは強い!

招集ハンターに100%採用されるのはもちろん、追加カード的にドルイドでも採用できそう。

あと、新拡張は各ヒーローにロアが追加されるので、ほかのヒーローでも獣シナジーを活かせる…かも?

とりあえず、ハンターに採用されるのは間違いない。

 

アリーナでも十分なスタッツにすぐ動ける効果、マナ踏み倒しと弱い部分がない。

追加カードに大型の獣が多いのも追い風。OP。

 

グリフター 構築1、アリーナ1

…?

何にどう使えばいいか分からないレジェ。

デメリット持ちなのにバニラスタッツなのも謎。

メックトゥーン対策になったりするんだろうか…?

ちょっと勘違いしてた。

2回発見して自分の手札に計2枚加え、そのどっちかが相手の手札にもわたる。って効果らしい。

…結局使い道がわからん。

リソース回復って言っても、発見するカードが中立含む完全ランダムだからなぁ…

 

アイスクリーム屋 構築2、アリーナ3

敵ではなく、味方が凍結してるときのみ8回復。

狙うには専用のカードが必要で、8回復のためだけになるもんではない。

アリーナの普通の4マナ枠。

 

グルバシの供物 構築2、アリーナ1

1ターン生き残れば1マナで8回復もできる。

が、1/0/2でそれは…

マジで使い道が思いつかないカード。

 

ドラッカリのトリックスター 構築2、アリーナ3

大正義スタッツではあるが、事故の可能性も秘めてるのが怖い。

同じ3/3/4でお互いの手札にランダムな2マナを渡す中立がいたが、

こいつはそれより事故率がかなり高い。

同じぐらい上振れる確率もあるが、個人的には怖くて使いたくないカード。

 

前線崩し 構築2、アリーナ4

レジェ以外にもブギモンの上位互換が…

地味にスタッツがマナ相応で、アリーナでほっとくとえらい目にあう。

構築には入らないと思うけど、雑にカードパワーは高い。

 

モッシュオグのアナウンサー 構築2、アリーナ3

攻撃‟された”とき、50%の確率で他を対象にするミニオン。

ヒーローを含む、味方陣営のみが対象。

敵同士で同士討ちはしません。

お互いに計算を狂わせるミニオンですが、5マナ相応のスタッツがあり、

攻撃を小粒にそらして生き延びる可能性のある中型なので、アリーナではまずまずの強さ。

 

オオアゴガメのシェルファイター 構築3、アリーナ3

ミニオンのダメージを肩代わりするミニオン。

血祭の対策カード?

地味にスタッツも高くて、挑発以外でキーカードを守れるのはたぶん初めて。

ダメージを8点肩代わりしてくれる唯一の効果なので、使い道はけっこうありそう。

構築で使うか?って聞かれると使い道思いつかないけど…

 

ドッカンドラゴン 構築4、アリーナ3

単体除去内蔵ドラゴン。

7点はほとんどのミニオンを倒せるので、確定除去と考えてよし。

頭でっかちなスタッツだが、1体倒して盤面に着地できる大型は強い。

エレメンタルのブレイズコーラーと違って顔に打てないが、

あちらと違って好きなタイミングで使えるのも、除去としてはかみ合う。

 

覆面選手 構築4、アリーナ3

秘策メイジは環境から消えたので、秘策ハンターで使われそうな1枚。

3/2/4のボディは十分許容範囲で、デッキ圧縮も兼ねるのはかなり強い。

ハンターの秘策は2マナなので、3ターン目にすんなりつながるのもグッド。

ハンター以外ではたぶん使われないけど、秘策ハンターではまず間違いなく、採用される強さ。

 

野生のビーストマスター 構築4、アリーナ4

大正義3/3/4スタッツに、+2/2とデカすぎるハンドバフ。

獣限定だが、この効果とスタッツで弱いわけなし。

ハンター・ドルイドで使われそうだが、小型の獣の多いハンターのほうが相性がいい。ただしドロソがない。

ドルイドは「爪のドルイド」など、手札では獣じゃないミニオンが多い。ただしドローは得意。

もろもろ込みで考えるとクエストハンターが相性いいんだろうけど…

普通にミッドレンジハンターに入るのが1番強い気も。

追加カードに獣が思いのほか多いので、他クラスでもアリーナでも、場を選ばず活躍する1枚。

 

ヘビの結界 構築1、アリーナ1

初の中立トーテム(悪夢の集合体をのぞけば)

2マナで毎ターンヒーローに2ダメはそこまで悪くないが、いかんせん0/2スタッツでは厳しい。

 

シールドブレイカー 構築2、アリーナ2

挑発限定の沈黙。

スタッツが悪く、効果も限定的なので、アリーナでも弱い。

 

ブーティ。ベイのノミ屋 構築1、アリーナ1

デメリット持ちのわりにそこまでスタッツがよくない。

護法のドラゴンと違って雄叫びなのもキツイ。

構築でもアリーナでも弱いかなぁ…

 

闘技場の常連客 構築2、アリーナ2

みぃんなぁ!あっつまれぇ~!

条件が血祭なのに5/3/3はかなりキツイ。

極々稀にこいつがハマる場面はあるかもだが、それでも1体も増えない場面のほうがはるかに多い。

 

マーロック・テイスティーフィン 構築2、アリーナ2

断末魔になった「エルフの吟遊楽人」みたいなカード。

マーロックを断末魔でサーチできるが、マーロックデッキで4ターン目にこいつ置く余裕あるか?

マーロックデッキ自体、亡霊の書やアルネスでドローの強いマーロックメイジぐらいなので、こいつの枠はなさそう。

ただ、ほかにマーロックデッキが他にもできればわからない。

マーロックは息切れしやすいデッキなので、弱点を補う効果ではある。

 

スープ売り 構築2、アリーナ2

3以上なので、累計3回復はダメっぽい。

2はともかく、3回復はそれなりにハードルが高いので、こいつの効果を活かすのは難しそう。

アリーナでたまに見るだけのカード。

 

大虎ノーム 構築4、アリーナ3

相手の場に2体以上ミニオンがいれば2/4挑発。

そうでなくても1/4挑発になる2マナ。

アグロに対してかなり強く、奇数パラ辺りにはガン刺さり。

タルクリがもうすぐスタン落ちするが、この性能ならスタン落ちを待たずして使われる。

 

ファイアツリーの呪術医 構築4、アリーナ4

ドラゴンシナジーで呪文を追加する2/2/2。

ドラプリにはそのまま入れられる性能で、プリーストとの相性もいい。

とくにスペルを縛る、性悪との相性は抜群。

新拡張はドラゴンの追加もありそうなので、アリーナでも十二分に活躍してくれそうな強い2マナ。

 

強仙師 構築3、アリーナ3

2/2/3で使えて、メイジのヒロパと合わせれば4/2/2スぺダメ+2。

宇宙異常体がいるのでそっちほどではないが、スぺダメ+2はなんかやりそうで怖い。

偶数ローグにいれられそう。

 

ドラゴンモーの爆炎竜 構築4、アリーナ5

このスタッツでドラシナで、雄叫びAOEはかなり強い。

奇数パラディンが多いなら構築でも使われうるし、とくにドラゴンデッキなら十分なパワー。

アリーナでも除去内蔵ミニオンで、このスタッツは相当優秀。

 

更生する構成員 構築2、アリーナ5

勝手に回復する4/3/5。

構築だとノースシャイア辺りとは相性いいけど、そのためだけに採用されることはないと思う。

ただアリーナではかなり面倒で、小粒を倒し続ける4マナと化す。

4/3/5のミニオンがこの拡張多いが、こいつはその中でもダントツトップ。

 

小ずるい足噛み魔 構築2、アリーナ3

マーロックにも2/2/1で1点雄叫びがいたが、あれのほぼ上位互換。

あれと同じく、1点出せないヒーローなら、アリーナでそんな悪くないってレベル。

 

ひ弱なヒナ 構築2、アリーナ1

断末魔で獣のコストを1減らす。

おそらく対象はランダム。

コスト減らす系はコンボデッキで使われやすいが、断末魔でランダムで1体となるとさすがに厳しいか。

 

熱狂的闘技場ファン 構築3、アリーナ4

なんで中立なんだこいつ(・・;)

パラディンかウォーロックの追加カードでもおかしくないカード。

手札のミニオンをすべて強化しつつ、2マナスタッツのミニオンを出せる。

ハンドバフシナジーの増えたウォーロックなら、採用するデッキもでてきそう。

 

アリーナでも、ミニオンを出しつつのハンドバフは十分強い。

特に4マナなら手札もそこまで減ってないはずなので、4ターン目に出す分には強そう。

他のハンドバフと同じだが、デッキトップで事故る可能性はあり。

 

ランブルタスク・シェイカー 構築3、アリーナ3

2マナ2体分の断末魔。

マイルドになった門弟って感じで、あっちはアタック5なのでクエドルに必須だったが、

こいつは構築デッキとのシナジーはなさそう。

アリーナではそこまで悪くないと思うけど、今回の拡張は優秀な中立4マナ多いので微妙かも。

 

ハーフタイムの清掃員 構築3、アリーナ3

隠れ身で除去されにくく、4マナ相応のスタッツがあり、血祭で回復もできる。

地味ではあるが結構豪華。

装甲虫みたいに構築に入るほどじゃないが、十分に強い4マナ。

とくにアリーナでは隠れ身が優秀。

回復も案外バカにならない。

 

スカラベの卵 構築2、アリーナ2

今までの卵と違い、横展開になったカード。

こうなると卵泥棒や、自己増殖型メナスでよくね?ってなってくる。

マナ帯が違うので単純に比較できないが、これまでの卵と比べると格段に弱い。

 

モッシュオグの審判 構築2、アリーナ4

沈黙やモノノケを出されると悲惨とはいえ、この硬さはすごい。

構築でもコンボプリ辺りなら使う…か?

8マナは対策もされやすいし、4マナのスチームロボのようにはいかないか。

アタック2なので、オークハートの2要因としてはかなり優秀。

かといって挑発ドルには入らないだろうけど。

アリーナで出されると、死ぬほどうっとうしいミニオン。

モノノケの価値がまた上がった。

 

まどろむ狙撃手 構築1月、アリーナ1

構築でもアリーナでも使いにくいが、唯一メイジなら3ターン目にヒロパで、3/4/3と使えなくもない。

なら最初から3/4/3でいいじゃん!って話なんで弱い。

 

元チャンピオン 構築3、アリーナ4

6マナにいたあいつのちっさい版。

構築ではサロナイトがスタン落ちしたあとの進化要因がワンチャンあるかな?

アリーナでも5マナに強いカードがこの拡張すくないので、こいつは5マナ枠の中では強くて貴重。

 

闘技場の宝箱 構築1、アリーナ1

4マナ0/4断末魔はかなりつらい。

ドローが苦手なハンターですら、新拡張3マナ3ドロー(獣限定)をもらったし。

こいつを活かせる断末魔ハンターでも、採用されないだろうな。

 

バナナ・バフーン 構築4、アリーナ3

3/2/2は弱いが、1/1バフのバナナを手札に2枚は強い。

クエストメイジの早期達成や、ローグのコンボの種など、構築でも採用レベル。

アリーナでも汎用性が高い効果なので、3ターン目に出さない分にはまぁまぁ強い。

 

凶暴なリクガメ 構築3、アリーナ3

4マナスタッツが3マナで着地するのは強い。

デメリットの顔5点はけっこう痛いが、アリーナでテンポ系のデッキを組むならかなり強いカード。

逆に、遅いデッキだとちょっと弱め。

構築でもヒールパラディンの自傷手段+戦闘員って感じで採用されそう。

 

盲目のレンジャー 構築2、アリーナ3

小型を除去すれば横展開できる急襲。

カードパワーは十分だが、構築に入るカードではなさそう。

かといってアリーナも、

  • 次環境は血祭警戒で、そもそも小型が少ないピックが主流になりそう
  • アリーナで強そうに見えたが、1/1を出す効果が相手の血祭を誘発しそう

この2点が気になる。

強いとは思うが、裏目も多そうなミニオン。

 

会場警備係 構築2、アリーナ2

元のマナとスタッツが悪すぎるし、こいつを安く出せる状況は、こいつのスタッツじゃどうしようもない。

攻撃3あればまだしも2はキツイなぁ…

とくに「ウィッチウッドのグリズリー」がいるうちは全く出番がない。

 

サロナイト鉱山の奴隷監督 構築3、アリーナ3

恒例になりつつある、デメリット持ち1/2/3。

ただこのデメリットは大してきつくないので、アグロデッキにふつうに採用されそう。

「エサゾンビ」や「超うざい調剤師」みたく、コントロールでも使われるかは微妙?

少なくともその2体よりは弱い。

 

アマニの戦熊 構築3、アリーナ5

「変・クリーパー」、「怒れるエティン」に続く、中立大型挑発。

スタッツは一回り劣るものの急襲を持っており、除去しながら挑発で蓋をする、攻防一体のカード。

獣なので挑発ドルイドには入れられないが、断末魔ハンターには十分採用できる性能。

「電撃デビルサウルス」より攻撃が2低いが、5点は除去として十分で挑発も強い。

アリーナでは最強カードの一角。下手なレジェより強い。

 

グルバシ・チキン 構築1、アリーナ1

アングリーチキンの亜種。

見ての通りデッキに入るカードではないが、アングリーチキンよろしく、無理やり使うプレイヤーは一定数いるだろうなぁ

 

ダフ屋 構築3、アリーナ3

体力4以下を攻撃すれば、2枚ドローできるカード。

相打ちになっても血祭は発動するが、相手から攻撃されてのトレードだと、血祭は発動しない。

「血祭」の効果はすべて、自ターンにしか発動しない

4/5/3は不利なトレードをされかねないが、相手に処理を強要できて、打点も5と高く、通れば2ドローとアドの高い海賊。

けっこう強く見えるがどうだろう?

 

シャークフィンのファン 構築2、アリーナ4(ローグ限定)

恒例、ローグ用の中立カード。

本体もトークンも弱く、条件もローグじゃないと安定しない。

本人もトークンも海賊なので、ローグの新拡張とかみ合う気はするが、ローグの海賊シナジーはかみ合ったところで弱そう。

海賊とか関係なく、単純に生き残ってるだけで脅威なので、ローグが使う分には強いと思う。

2018年11月6日ゲーム, ハースストーン

Posted by 脳筋