ハースストーン8月の新拡張【博士のメカメカ大作戦】全カード評価!

2018年7月11日

8月8日からの新拡張、【博士のメカメカ大作戦】(The Boomsday Project)が発表されました!

今回はメカシナジーが新しく復活するのと、クエストカード以来の呪文のレジェンドが登場!

全カードを独自に評価していきます。

※各ヒーロー・中立ごとに目次で分けています。

また、各項目ごとに、高レア順(レジェンド→エピック→レア→コモン)で評価しています。

新要素【超電磁】…メカ限定のバフorミニオンとして使えるカード

ミニオンとしても使えるし、メカ種族へのバフとしても使えるシナジー。

「クモ爆弾」の場合、場のメカの右に出せば、そのまま3/2/2の断末魔もちミニオンとして。

に出せばスタッツ、効果、マナを付与するバフカードとして使えます。

引用元:ハースストーン公式サイト

バフとして使う場合、【3マナ:味方のメカに+2/2、マナコストを+3、「断末魔:ランダムな敵ミニオン1体を破壊」を付与】の効果。

DKレクサーの化け物と同じ処理です。(化け物と違い、沈黙でスタッツもコストも戻る)

 

場にミニオンがいなくても腐らないバフカードなので汎用性は高いですが、

配置が効果発動のトリガーなので、今までとは異なる配置の知識が必要そうです。

 

ドルイドの新カード

プルンプルン・フループ 構築5、アリーナ3

ターンをまたいでも、コピーは継続するもよう。

なので9ターン目にマリゴスを出せば、10ターン目に4/3/4のマリゴスが出せます。

ハドロノックスを手札から出したときなども同様。

このようにターンをまたいでもコピーを維持できるってのはかなり強いので、マリドル辺りに採用されそう。

ただ4マナなので、「樫の召喚」にひっかかるのがネック。

デメリットはそれくらい。なんでこんなカードをドルイドにやるのか。

 

フループにスーパー肥料 構3、アリーナ1

マナ加速…と言うより、条件付きのコイン・練気。

効果が1ターンしか持たないので、加速には使えない。

効果は相手ミニオンでも発動するので、敵ミニオンをAOEでまとめて倒せればより活きる。

コンボデッキのコンボで使うマナを水増しできるので、「世界樹の枝」が壊されたときの保険になる?

トークンデッキでも並べたのをトレードして、究極につなげれば強い。

使いやすくはなさそうだが、使いこなせたらけっこうヤバめ。

 

ドリームペダル栽培師 構築5、アリーナ2

今のドルイドにこれはダメだって!!!

加速しまくってこれ出すマリドルができるに決まってんじゃん!!!

…逆にここまでするってことは、マリゴス殿堂入りでスタン落ちすんのか?

そんな汎用性高くないどころか、専用構築でしか見ないカードだし、殿堂入りはないと思うけど…

なんかドルイドストーンがひどくなりそうで怖い。

 

最高サイコメロン 構築4、アリーナ2

高コストだけ引けるドロソ。

4マナ4ドローで大型補充て、ふざけてるのかな?

1番わかりやすい就職先はランプドル。

他はマリドルでマリゴスかアレクを引いてくるのがぱっと思いつく役割で、コンボデッキでも採用が見込める。

ただ、今のドルイドはドロソが十分(滋養、究極)足りてるので、確定サーチ枠にもなるとは言え、枠をさくほどかは微妙。

4マナ4ドローって普通ならほぼ採用レベルなのに、採用か迷うあたり、ドルイドのインフレがやばい。

一応のデメリットとして、これで引いたカードはこいつが4マナの関係上、同じターンには使えない。

 

マルチランチャー 構築3、アリーナ5

(↓がトレント)

これ以外に、動マナのトークンもトレント扱い。

1体でもトレントが死んでれば、1回り大きい電撃デビルサウルス。

2体以上ならそれ以上のマナレシオなので、普通に強い。

「造園」1枚ですぐ動ける8/8/8になるのが弱いわけがない。

構築でのトレントデッキはまだまだ想像つかないが、こいつのはパワーはかなり高い。

 

樹木学者 構築2、アリーナ4

トレントがいればハンドを稼げる、バニラスタッツ持ちのミニオン。

虫害、究極のようなパワカを発見できれば強く、2ターン目にポン出しも可。

構築ではともかく、アリーナの頼れる2マナ枠。

 

トーレンの森林管理官 構築3、アリーナ3

小さいセナリウス。本体は3マナスタッツ。

味方全体+1/1かトレント2体を選べる。

+1/1は1マナの蓮華紋と同程度だが、2/2を2体は3マナの「造園」と同じなので、本体と合わせてマナ相応。

マナ効率だけで見れば並だが、盤面が取れてれば全体強化。

盤面にミニオンがいなければ自分で横に展開。

と器用に動けるので、アリーナではそこそこ強いと思う。

 

べとべとスプレーマン 構築3、アリーナ4

挑発やランプなど、大型を使うデッキのバリュー要因になれるカード。

2体コピーできるが、本体も4/4あるので、1体でも十分強い。

挑発・ランプどちらもオークハート1枚で分厚い盤面を作れるので、次のターンの残ったメンツに使うだけでもう強い。

ただハドロもランプも、こいつがいなくても十分すぎるバリューがあるので、自由枠の域をでないが。

アリーナでも2マナ2体や、4マナ・5マナ1体でも十分なので、序盤から盤面をゆずらないデッキなら強そう。

 

造園 構築4、アリーナ4

新しく増えたトレントシナジー。

それを差っ引いても、かなり優秀なカード。

3マナで計4/4スタッツってだけで優秀で、そこにシナジーも加わるので文句なし。

トークンドルイド系はもちろん、「樫の召喚」で小粒ミニオンが入れられないデッキにもアリ。

ドルイドのアリーナ3ターン目は、こいつがメインになりそう。

 

生物学プロジェクト 構築3、アリーナ1

〇〇プロジェクトというカードはすべて、敵味方ともに効果のあるカードとのこと。

このカードで加わるマナクリスタルは空じゃないので、1ターン目にこれ+繁茂が使えるクソゲー。

相手も加速できる+今のドルイドの加速は十分足りてるとはいえ、ランプ系のデッキなら活用できる。

 

メイジの新カード

ルナのポケット銀河系 構築2、アリーナ2

引けるかどうかもわからない7マナスペルを、軸にしたデッキはちょっと作りにくい。

効果はかなりヤバいが。

現環境のエレメンタルメイジみたいなデッキなら活かせる…か?

効果はかみ合うが、手札のミニオンには使えないので、7マナ払ってなんにもできないのはやっぱ痛いか。

マリゴス入りのクエストドルイドみたいなデッキもできるかもだけど…レイライン・クエストOTKでよさそうか。

使われるとしても秘紋とかからひっぱてくるぐらいで、最初からデッキに入れるカードではなさそう。

 

占星術師ルナ 構築4、アリーナ4

ほぼ標準スタッツで、カードをプレイするだけでドローできるドロソ。

マーロックメイジ辺りと相性がいいし、秘紋から発見したカードなども右にくるので、条件は達成しやすい。

達成しやすいだけで、使いやすいかは微妙だが。

テンポ系デッキには採用されるけど、必須ではない。ぐらいの枠になりそう。

 

天文術師 構築3、アリーナ5

無謀の召喚師さん!?

7マナ5/5だから一応2マナが出れば相応。

手札0でも0マナの1/1が出たりすんのかな?

なんにせよ、赤字になることはほとんどないと思う。

無謀の召喚師と同じく、とくにアリーナで猛威をふるいそう。

ただ、構築だとどうなんだろ…

昔のテンポメイジは無謀の召喚師が採用されたりしてたけど、今のテンポメイジに合うかは微妙。

どっちかって言うと、最近見るようになった山の巨人入りのエレメンタルメイジとかに入りそう。

 

予想外の結果 構築2、アリーナ3

4マナで2マナ2体なので、マナ自体は相応。

スぺダメが乗ると、召喚されるミニオンのコストが1高くなります。

サルノスがいれば3マナ2体、マリゴスがいれば7マナ2体ってことですね。

使いやすいスぺダメってあんまいないから分らんけど、スぺダメ無しでも最低限の性能はある。

アリーナではそこそこ見そうだけど、特別強くはないかな?

 

精霊の亀裂 構築2、アリーナ2

ミニオンの期待値がまったくわからん。

ただ、2マナでデッキ外からミニオン2体は、後半のバリューとしてはバカにならない。

アリーナならぜんぜん取れる1枚。

 

星界からの使者 構築3、アリーナ2

2マナのスぺダメ+2は強いんだけど、次に使う1枚だけなのがなんとも。

ワンドローできるサルノスのほうがよさそうだし、エレメンタルデッキにも入らなそう。

これ出してシンダーストームで7点ばらまかれるとか、やられたら嫌そうだけど、自分で使う分には弱そうだし…

スタン落ちしたカードだけど、スぺダメ+を2倍受けるダメージスペルとかが増えればワンチャン。

新カードの「予想外の結果」を使えば、6マナで2/1と4マナ2体だけど、4マナはハズレも多いからなぁ…

 

気象学者 構築3、アリーナ2

シンダーストームが3マナ5点なのを考えると、最低でも5点は欲しいカード。

エレメンタルメイジは2マナ3ドローの関係上、呪文が極端に少ないデッキなので、ダメージスペルの代用として採用できるかも。

自分でもエレメンタルメイジを使ってる身としては、エレメンタルメイジはハンドが使い切れないことザラなので、思ってる以上にかみ合うと思う。

6マナ3/3でランダム9点も、ぜんぜん狙える。

ただ、本体がかなり貧弱なので、アリーナではかなり弱いと思う。

 

研究プロジェクト 構築3、アリーナ1

帰ってきたコールドライト。

呪文なので使いまわすことはできないが、OTKメイジや対コントロールで相手の手札を焼きたい。

シャダもマリドルも許さない人へ。

 

宇宙異常体 構築3、アリーナ2

スタン前の中立に4/2/2スぺダメ+2がいたのを考えると、かなり強化されてるカード。

小周りの効くスペルも追加されてるし、このスタッツなら無理なく使えるので、もしかしたら強いかも。

アグロメイジの4マナ枠なら、普通に入るんじゃないかな?

 

シューティング・スター 構築3、アリーナ3

スぺダメでかなり化けるスペル。

単体でも1マナ1点AOEとして使えるので、アグロ対策として普通に強い。

スぺダメシナジーもあるし、構築にもこれなら入りそう。

 

シャーマンの新カード

エレクトラ・ストームサージ 構築5、アリーナ3

呪文版ざわめき。

スタッツも標準でエレメンタルシナジーも完備。

3マナというコストも、呪文と合わせて使うのにそこまで悪くない。

AOE、血の渇き、癒しの雨と、多くの呪文と相性がいいので、かなり汎用性が高い。

※オバロ付きのカードが2回発動した場合、オバロも2倍溜まる

追加の呪文とのシナジーに期待。

シャダアレルギーがひどくなりそう

 

ストームブリンガー 構築3、アリーナ3

期待値が高いのか低いのかよくわからないカード。

ただ、新カードに1マナ1/1急襲2体や、オバロのたびに1/1急襲2体カードが出たので、これらと組み合わせるとすごい。

1マナスペル2枚と使えば、9マナ(オバロ2)で更地の盤面からレジェンド4枚を並べられる。

シャダを押しのけるデッキになるとは思わないが、強い弱いとは別に、楽しいデッキができそうなカード。

 

雷雲 構築4、アリーナ4

オバロを使うたび、1/1急襲が2体出てくる使いやすいミニオン。

本人のスタッツも十分で、エレメンタルも完備。

デッキを選ばず活躍でき、クセもない有望エピック。

軽いオバロが増えたのもあって、けっこう使いやすいと思う。

 

オメガ・マインド 構築3、アリーナ3

10マナ限定の雄叫び版ハラジール。

当時のコンシャーはほぼハラジール必須だったが、今は「癒しの雨」で間に合ってる感が強い。

2/2/3なので腐ることはないが、わざわざ採用するほどかは微妙。

入れるとしたらシャダを筆頭としたコントロールデッキ。

 

ストームチェイサー 構築4、アリーナ3

火山噴火、呪文石、血の渇きをサーチできるエレメンタル。

ワンドロー(呪文確定サーチ)のわりに十分なスタッツとエレメンタルシナジー持ち。

かなりポテンシャルの高いカードで、とくに火山噴火をサーチできるのは、コントロールデッキにとって非常に強い。

シャダはもちろん、呪文石ありきのオバロシャーマンにとっても、必須レベルのカード。

 

電流火花 構築2、アリーナ2

オバロが付いた代わりに、急襲が付いた「ジャングルの遭難者」

オバロのせいで使いやすいとはいいがたいが、小回りの利く除去+展開カードなので、弱くはない。

 

エウレーカ 構築2、アリーナ1

大型やデメリット雄叫び持ちを召喚できるが、現状のシャーマンには致命的に合わない。

コピーを召喚なので手札のミニオンは減らないが、シャーマンで小型ミニオンを絞ってまでこいつを使う価値はなさそう。

 

荒ぶる雷雲 構築3、アリーナ5

ハンドを切らさない2マナ2/2は優秀。

エレメンタルは前ターンに出すことが重要なので、多少ハズレのカードが出ても、腐りにくいのもいい。

ただ、現環境のシャーマンはシャダか偶数なので、どちらにとっても採用微妙なのがなんとも…

アリーナではとても使いやすい2マナ。

 

元素反応 構築1、アリーナ1

条件付き「擬態の卵」

条件を満たさないと2マナ1ドロー。

エレメンタルシナジーで発動する条件だが、こいつの効果事態はエレメンタルが関係しない。

かみ合うデッキがないので、使われないと思う。

 

ガラス管入りの稲妻 構築1、アリーナ1

0マナ1点AOE。

オバロ2は重いが、腐ってもAOEなので、まったく使えないことはない。

デッキには入らない、ハガサのハズレ枠。

 

ローグの新カード

マイラの不安定元素 構築3、アリーナ0

自分のデッキを枯らすカード。

ここまでコンボ以外の使い道がないカードも珍しい(・・;)

段取りと合わせれば2マナで使えるので、残りの8マナでトグワグル(デッキ交換)以外の使い道がわかりません(・・;)

そのコンボがどこまで実用的かわかりませんが、入るならキングスベインローグとか?

奇数のドロソとしては…どうなんだろ?

あとワイルド限定(トキ除く)ですけど、ヨグ様からも出るようです。

 

マイラ・ロットスプリング 構築3、アリーナ3

発見でバリューを稼ぎつつ、断末魔のコピーもできるカード。

他クラスカードも発見できるのかは謎だが、1枚での仕事量はかなり高い。

が、活躍がそこまで安定しなさそうなのと、何デッキに入れたらいいのか分からない。

 

学術スパイ 構築3、アリーナ2

レジェ呪文をどう使ってほしいかが見えてきた。

ランダムなカードなので期待値は微妙だが、ドロー・テスと合わせればたぶん強い。

強盗入りのミラクルローグに入れると楽しそう。

 

ネクリウムの小瓶 構築1、アリーナ1

断末魔ローグ自体、見かけないので入るデッキがわからないのと、5マナは「段取り」前提とはいえ重すぎ。

ハンターの「死にまね」と比較して弱いのもあるが、ハンターの強力な断末魔(キャスリーナ、ハイメイン、ウーズリングなど)と比較して、ローグに強い断末魔がいないのも大きい。

新レジェの断末魔は面白そうだが、それとは関係なく、こいつが重すぎる。

 

ネクリウムの刃 構築4、アリーナ3

3武器でかつ、断末魔でミニオンの断末魔を起動できるカード。

耐久1まで振っておけば、敵を殴るだけで断末魔を発動できる。

最悪、ヒロパでダガーを付けることでも壊せる。

真っ先に思いつくのは新レジェだが、同ターンに0マナでキューブを発動できるのも強い。

この武器の存在で、断末魔デッキが開発される可能性は十分ある!

 

ブライトノズル・クローラー 構築2、アリーナ4

合計スタッツ3/5は4マナ相応で、断末魔で出てくる1/1が単体除去としてすぐに使えるカード。

構築で入るデッキは思いつかないが、アリーナなら戦闘員にしつつ、大型の召喚を抑制できる。

ローグのメカシナジーはそこまでっぽいが、良いシナジーが追加されれば、構築でも見れるかも。

 

ホッピング・ホッパー 構築1、アリーナ1

2枚目は2マナ3/3なので確かに強いし、デッキに増やす追加カードでさらに大型化も狙える。

が、こいつのためだけにそれを狙う価値があるか?となると微妙。

一応メカシナジー持ちだが、こいつである必要性を感じない。

 

ラボの採用担当者 構築3、アリーナ3

「悪意の銀行家」の完全上位互換。

デッキに混ぜてうれしいカードはそんなに思いつかないが、単純にリソースを強化したり、

レジェ呪文でデッキを空にしてから使ったりと、自分には思いつかないだけで、絶対使われるカード。

アリーナでは効果がデメリット(デッキを弱くする)になる可能性もあるが、バニラスタッツなので基本強い。

 

イカレた科学者 構築2、アリーナ2

「冷血」内蔵の5/4/4。

4/4が付いてくるとはいえ、5マナのコンボカードは使いにくい。

「冷血」をデッキに入れてれば、それでいいと思う。

 

紫の煙霧 構築2、アリーナ2

断末魔シナジーだが、シナジー先の効果が不安定すぎる。

アリーナのひどい3択のときに、リソースとして取るカード。

 

パラディンの新カード

ケンゴーの無限軍団 構築4、アリーナ4

メカデッキを作る理由になる、強力なフィニッシャー。

とくに超電磁を維持するってのが強くて、フィニッシャークラスが3体復活するのも十分にありうる。

逆にメカを素だししにくくなるし、それまでの盤面の作り方も重要になる、プレイヤーの技量でかなり左右されるカード。

7マナなのでそこまで重くないが、それまでに超電磁を重ねたメカが作れるかは微妙なので、7ターン目に使うカードではないか?

アリーナではシナジーありきすぎてちょっと取りずらいが、それでも新環境なら優先度は高めだと思う。

 

クリスタル加工師ケンゴー 構築2、アリーナ1

恵まれたイラストからクソみたいなスタッツ。

書いてあることは強いがエピック感がすごく、レジェンドの風格がない。

強力な回復シナジーは現状、ガラスの騎士とブラックガードぐらいなので、もっと強力なシナジーが追加されればワンチャン?

採用されるならコンパラ系。

 

グロウストーンの技術史 構築2、アリーナ2

ここに来てのハンドバフ復活。

バフの上昇値もかなり高いが、6ターン目以降に出す3/4ってのはどうなのか?

早いのか遅いのかよくわからないし、それまでのドロー・手札枚数でも左右されるのがキツイ。

と言うか、こいつを出すまでに十分なハンドを用意できると思えない。

今のところは使いにくさのほうが目立つ。

 

プリズムレンズ 構築3、アリーナ2

特殊な4マナ2ドロー。

偶数パラディンで使えば、運が良ければ「剣竜騎乗」や「恐竜化」が2マナで打てる!

逆に「平等」が8マナになったりもするが、そのときは「リッチキング」が2マナで出せる。

期待値もそこそこ高めで、2枚引いたどちらかは強くなると思うので、偶数デッキに採用できそう。

 

クリスタル学 構築3、アリーナ1

パラディンでは珍しい確定ドロー枠。

新カードの2マナ1/5のメカや、有徳の守護者。

変わったところでリネッサ・サンソロウや新レジェのケンゴーをサーチできる。

1枚ぐらいなら、構築に入るかも。

 

マジウザ・オ・モジュール 構築4、アリーナ4

3マナスタッツに挑発・ディバシがついて4マナなので、こいつ自体は一応マナ相応。

ただ「超電磁」持ちなので、ディバシを付与しつつ、バフできるカードというのが本題。

ストーンヒルからも見つけられて、素出しでもバフでも強い。

パラディンの俺ジャンが、さらに強くなったな。

 

縮小光線 構築4、アリーナ4

疑似ボードクリアカード。

平等聖別・パイロ以外に、ある程度ボードをコントロールできるカードができたので、コンパラが返ってくるか?

新カードは回復シナジー推しも多いので、それらも取り入れたコントロールヒーラディンができるかも。

 

グロウトロン 構築3、アリーナ3

1マナ最高スタッツのメカ。

超電磁元として優秀なのはもちろん、自分を超電磁でバフに使うこともできる。

後半でも腐らない強い1マナで、パラディンは超電磁そのものが新レジェ呪文とかみ合うので、使いやすい超電磁は相性がいい。

ただ、素出しで倒されるとレジェ呪文のバリューが下がるので、小型のメカは判断が難しい。

 

メカーノ・エッグ 構築2、アリーナ2

クソでか卵シリーズ。

ハンターやローグやウォロといった、自分で割れるヒーローに追加されなくてほんと良かった。

メカなので超電磁含むバフで動かすのがセオリー。

次点でステータス反転系で叩き割るか。

同じくメカの「ミートワゴン」で呼び出せるので、セットで運用するのもありかも。

ただパラディンの超電磁はヘルス寄りのカードが多く、ただでさえ高いヘルスがさらに高くなり、割りにくくなる。

活用できなくはないが、スマートな活用はパラディンではむずかしい。

レジェ呪文との相性は1番よさそうだが…

 

自動防衛マトリクス 構築2、アリーナ2

こちらからのトレードに使えないのはネックだが、逆に敵の計算を狂わせられるカード。

パラディンはエウレーカから発見できるのが強い。

この秘策だけで秘策シナジーが復権するとは思えんが、それでもデッキ外から持ってくる秘策の中ではなかなか。

場面によって「身代わり」と使い分け。

 

ハンターの新カード

ブームマスター・フラーク 構築3、アリーナ3

ゴブリン爆弾は一応メカ。

全部割れば顔に8点だが、自分からは動けないので、ぶっちゃけ劣化ブーム。

1枚で盤面に5体並べられて、4体のトークンはメカなので、メカシナジー期待で入る…のか?

断末魔使いまわして顔を詰めまくる!とかできれば強いかも。

今のところ弱そうだが、盤面を作れるカードなので悪くはないと思う。

 

フラークのブームズーカ 構築2、アリーナ2

8マナでデッキから3体招集。

あとは勝手にミニオンを攻撃して、勝手に死ぬ。

断末魔持ちの多いデッキで、断末魔を起動しつつ、ボードクリアを狙うカード?

キャスリーナやハイメインならいいが、グリズリーやキングクラッシュなら大損こく。

現状の招集ハンターと絶妙にかみ合わなそうなので、使われないと予想。

もう少し軽ければまた違ったかも。

 

ネクロメカニック 構築4、アリーナ3

どんどん断末魔が強化されるレクサー。

5マナで3/6はそこまで悪くなく、ヘルスよりのスタッツは効果とかみ合う。

5マナはコンボとしては使いにくいが、ハンターには1マナの「死にまね」があるので、そこまで問題にならないと予想。

キューブと同時には使えないよう、5マナにしたのかな?

断末魔はハンターなら意識しなくても集まりやすいので、アリーナでもそこそこ活きるかも。

 

ゴブリンの悪ふざけ 構築3、アリーナ2

2マナ3/3バフと急襲付与。

その代わりにターン終了時に死亡するが、バフがついて腐らなくなった「死にまね」。

招集・断末魔ハンターはガイストで「死にまね」を焼かれると地獄なので、1枚デッキに入れてれば保険になるし、単純にこいつは腐りにくい。

パっと見だと癖が強いが、実際にはそうとう使いやすいと予想してる。

 

花火師 構築4、アリーナ3

メカ限定とは言え、+1/1バフに断末魔起動までできる高パフォーマンスカード。

ハンターのメカデッキは嫌でも断末魔中心になるので相性もよさそう。

2マナで小回りも効くし、メカデッキならまず間違いなく採用。

 

クモ爆弾 構築4、アリーナ4

「必殺の一矢」を内蔵した3マナミニオン。

超電磁を狙う=メカシナジーをハンターで活かすかは微妙だが、断末魔がふつうに強い。

今のハンターには招集ハンター・断末魔ハンターなど、

獣の数を絞ったり、断末魔シナジーを生かすデッキがあるので就職先も十分。

超電磁関係なく、使いやすいカード。

 

サーバーテック・チップ 構築3、アリーナ3

ランダムなメカの当たり外れがまだわからないが、ハンターのバリューはDKで十分だと思う。

とは言えメカデッキならシナジー元を探せるし、メカは獣より期待値たかめ。

軽さもあって、アリーナでも十分使えるリソース元になると思う。

 

ヴェノマイザー 構築4、アリーナ4

2マナ2/2で猛毒も超電磁も持ってる欲張りカード。

2マナ2/2バフはいろんなヒーローで強さが証明されており、こいつはさらに猛毒ミニオンとして使うことも、バフで付与することも可能。

コモンだけど、エピックの「猛毒の矢」に勝るとも劣らぬ代物。

ミニオンとして使えばしょせん2/2なので過信できないが、それでもこの汎用性はすごい。

 

爆弾投げ 構築3、アリーナ3

おまけつき2マナ2点。

最近のこの手の呪文ではめずらしく、顔にも打てる。

ゴブリン爆弾は基本おまけだが、考えようによっては2マナで顔に4点スペル。

なおかつメカなので、ほかの攻撃力0よりはだいぶ使いやすいはず。

爆弾並べまくって顔を削りきるハンターとかできんのかな。

 

秘密の計画 構築1、アリーナ2

今拡張で唯一の秘策シナジー。

腐るカードではないが、デッキに入れるカードでもない。

アリーナで3択がひどければ取る程度。

 

ウォリアーの新カード

狂気の天才ドクター・ブーム 構築3、アリーナ2

帰ってきたドクター7。

地味にヒーローカードで唯一の装甲7。

ヒロパが特殊で、

  • 1/1のメカを3体召喚(ブームの効果で全員「急襲」もち)
  • 3ダメージ与える
  • 7装甲得る
  • すべての敵に1ダメージ
  • メカを発見する

この5つから、ヒロパを使うたびに「ランダムな別のヒロパに変わる」というもの。

除去も、回復も、リソースも、盤面も、一応すべてヒロパで解決できる。

ただ、肝心のウォリアーのメカが弱いんだよなぁ…

 

ブームシップ 構築3、アリーナ4

招集ウォリアーで、ミニオンを引いたしまったときようのカード。

ただ、デッキに入れるかは微妙?

9マナで急襲付与された大型3体はそら強いが、招集ウォリアーで手札にミニオン3体ってすでにかなり事故ってるような…

アリーナでは小型が多くなるので、9マナ相当の効果は見込みにくいかもだが、大型を手札にため込めればゲームエンド級。

 

ベリリウム・ヌリファイアー 構築2、アリーナ2

「超電磁で使ってね」というカード。

呪文の対象にならなくなるが、そのためだけに7マナ3/8のバフを使うかと言われれば微妙。

素だしするのも弱いし、バフにも微妙。

7マナというデメリットがどこまで重いかは使ってみないとわからないが…

 

スーパーコライダー 構築3、アリーナ3

相手依存ではあるが、1回の攻撃で2体撃破を狙えつつ、3回も殴れる優秀な武器。

特にアリーナで猛毒持ち相手に真価を発揮。

奇数系のウォリアーにも十分採用できそう。

 

警備ローバー 構築2、アリーナ2

本人のスタッツは3マナ相応。

2/3が出れば合わせて4/7なので、一応5マナ相応。

1発で殺されても、ダメージさえ入れば効果が発動するので、貧弱な印象よりはマナ相応の仕事をする…はず。

本体には挑発も急襲もついていないので、ブームに変身してから使うなり、ほかの自傷カードと合わせるなり、一工夫必要なカード。

ブーム変身後ならそこそこ強いはず。

と言うか、このカードはブームが前提すぎる。

 

オメガ・アセンブリ 構築4、アリーナ4

1マナの発見スペルだが、10マナなら1マナ3ハンドに化ける、最強のリソースに。

構築でも採用されるかは微妙だが、カードパワーは文句なしに高い。

アリーナなら、1枚は持っておきたいリソースカード。

 

ダイノ・マティック 構築3、アリーナ3

自分の場にメカしかいないなら、2マナでシンダーストームが打てるようなもん。

ただ、相手のミニオンもメカなら意味がないので、思ってるより腐りやすい気もする。

良くも悪くも環境次第なカード。

 

エターニウム・ローバー 構築3、アリーナ3

ウォリアー初の有用な1/1/3。

ただ、奇数ウォリコンに入れたいカードではないので、メカのテンポデッキができればワンチャン。

超電磁元としては優秀なので、軽い超電磁が欲しい。

 

ロケットブーツ 構築1、アリーナ1

急襲なので、ミニオンと同じターンに使う必要がある。

急襲付与のために2マナ使うのが強いか?と聞かれると弱いとしか思えない。

1ドローできるとはいえ、2マナでこれは弱い。

 

兵器プロジェクト 構築1、アリーナ1

どう使えばいいんだこれ…

ハリソンと使えば7マナ3ドローできるし、相手に武器を渡す関係上、「世界樹の枝」を割る武器破壊の1面もある。

ただ、これ使う必要あるか?っていう。

腐りやすいハリソンをドロソに変えるカードではあるが、現状ハリソンを採用するデッキは奇数ウォリコンぐらい。

偶数のこいつとはかみ合わない。

整数のウォリコンができれば採用…なのか?

 

プリーストの新カード

ゼレクのクローンギャラリー 構築3、アリーナ2

断末魔シナジーを活かすってのはわかるんだけど、ンゾス様のない今、どこまでかみ合うか…

こいつを唱えるだけで9マナ使う以上、同じターンのコンボはほとんど狙えない。

※高熱のエレメンタルからめれば少しだけマナに余裕ができる

正直、ケーアンとか黒曜石とか、そういった断末魔を使うぐらいしか思いつかない。

デッキに何が残ってるかはわからんし、ちょっと安定性・汎用性に欠けるのが気になるが、断末魔軸のデッキならたぶん強い。

2マナの幻視があるプリーストなら、まだ使いやすかったりするのかな?

 

クローンマスター・ゼレク 構築3、アリーナ3

真言・盾などの軽いスペルを使うだけで、断末魔で5/5が復活する。

味方全員を対象にするカード(回復の輪など)では効果が発動しないが、それでもこの効果はかなり強い。

呪文を持っていないとただの6/5/5なので、安定感ではケーアンに劣る。

デッキ構築でポテンシャルが大きく変わる1枚。

 

無謀な実験者 構築3、アリーナ3

メリットにもデメリットにもなりうるが、基本的には強いカード。

クレクレ君なんかは0マナ1ドローになるし、棺桶クラッシャーは3マナで手札の断末魔を踏み倒せるようになる。

卵も0マナで出したそばから割れるし、キューブで悪さもできる。

そのターンに死ぬのを利用し、次のターンからの復活を狙うのもアリ。

ちょっと癖が強いので、使うなら専用に構築した、新しいデッキタイプになると思う。

 

真言・複製 構築2、アリーナ2

5マナ相応のサイズにコピーする5マナスペル。

コンボとしてはヘルス1にしてコピーする3マナがあるので、こいつは5/5にする意味があるミニオンに使いたいカード。

ゼレクに使えば強いが、同時には使えないのでなんとも。

そこそこの重さもあいまって、これが必要なデッキはなさそう。

 

オメガ・メディック 構築4、アリーナ4

3マナ最良スタッツに、後半にも役立つ、大幅な回復効果をもつカード。

3ターン目に素だしでも雑に強いし、10ターン目に絶叫+これでアグロは死ぬ。

いや、絶叫なくてもアグロは悶死もんだけど。

10マナなくても十分に強いので、オメガ系の中ではかなり使いやすくて強い。

 

倍増する腕 構築2、アリーナ3

1枚で2回使える3/2/2バフ。

1枚が2枚なるとはいえ、合計6マナなのがなんとも言い難い。

一応、ゼレクに使う呪文を水増しできるカードではあるが…

アリーナでも特別強くもないが、弱くもない。

 

実験台 構築1、アリーナ1

自分からは動けない、バフ前提の断末魔。

断末魔もバフ前提なのでかみ合いはするが、デッキに入れるカードではなさそう。

アリーナでは論外。

 

クリーン装置 構築2、アリーナ2

発見である程度ミニオンを狙えるが、相手のミニオンのコピーが欲しいか?っていう。

相手のデッキからパクれるならまた違ったけど、コピーだからなぁ…

プリーストらしいカードではあるけど、デッキにいれるカードではなさそう。

軽くてバリューになるので、ライラから出るとちょっとうれしい。

 

デッドリンガー 構築4、アリーナ4

デッキから断末魔をサーチしつつ、自分も断末魔・メカシナジーをもつクレクレ君。

プリーストのメカシナジーがどの程度強化されるか不明だが、断末魔シナジーだけでもこいつのスペックは高め。

他カード次第とはいえ、たぶんよく見るカードになると思う。

アリーナでも同様。

 

アベコベーター 構築3、アリーナ2

ありそうでなかった呪文。

これでコンボプリにガイストは効きにくくなった。

コンボプリ自体がそこまでだが、ヘルス寄りのミニオンに使って除去しやすくしたり、汎用性もそれなりある1枚。

 

ウォーロックの新カード

ドクター・モリガン 構築2、アリーナ2

デッキからミニオンが尽きない限り、死なない断末魔。

5/5なので戦力としては十分だが、8マナなのがかなり重い。

バーンズみたいなカードがあればワンチャンあるが、現状、ウォーロックでのうまい使い方・こいつならではのデッキが思いつかない。

 

魂箱 構築4、アリーナ4

Zoo強化スペル。

そのターンに破棄=手札になければ問題ないので、そのターンに3枚とも使ってしまえば問題ない。

1マナという軽さも相まって、Zooでは間違いなく採用されるカード。

地味に、破棄するカードを選べる初めてのカードなので、恐竜術師のような使いにくかったカードも使えるようになるかも。

 

オメガ・エージェント 構築2、アリーナ4

マナ加速のないウォーロックで使いこなせる気はしないが、効果が発動すればすげぇ強い。

ただそれ以外の使い道がなく、ちょっと弱い5マナでしかないのがつらい。

アリーナで遅めのデッキを作れたらクッッッソ強いけど、構築に入るカードではなさそう。

アリーナでも使いやすいわけではないけど、見かけたら1枚は取っときたい。

 

触媒術 構築2、アリーナ1

コンボカードとしては重くて使いにくいが、ドゥームガードなり、ヴォイドロードなり、悪い想像をすると止まらなくなる呪文。

さすがに使いにくさも目立つのでキューブにも入らないと思うが、5ターン目マナアリのあとにすんなりつながるのが気にかかる。

キューブで十分というか、キューブのほうが強いから大丈夫だとは思うが…

 

虚無分析学者 構築2、アリーナ4

まさかのハンドバフ。

パラディンの2/1/1と比べるとかなりのオーバースペックだが、ケレセスを押しのけるほどではないか?

せっかく強い効果に悪魔まで付いてるのに、Zooにケレセスがいる限り採用のめどが立たない。

アリーナではかなり強いピックなので、そっちで活躍してもらおう。

 

ネザーソウル・バスター 構築2、アリーナ2

自傷シナジー持ちの悪魔。

コボルトの司書のような1マナの自傷カードと使えば強いが、ヒロパなどではそこまで強くない。

効果も雄叫びなのでDKのバリューも下がるし、使われないカードと予想。

 

入魂 構築2、アリーナ2

左側はカードを狙うことが難しく、ハンドバフなので若干遅いの気にかかる。

ふつう2マナかかる2/2バフを1マナでやってるのは強いが、手札なのと、ミニオンを狙いにくいのが×。

炎のインプに使えれば、2ターン目に5/4を出すこともできるが…

 

悪魔化プロジェクト 構築3、アリーナ1

コンボデッキに対するメタカード。

マリゴスやシャダウォックなど、特定のデッキが相手のとき且つ、都合よく目当てのカードを変えられたら強い。

ドブネズミに比べると使いにくさが目立つが、シャダアレルギーの人はデッキにいれそう。

アリーナではとる意味がほぼない。

 

ドッペルインプ 構築4、アリーナ4

急に追加されたハンドバフとシナジーがあるカード。

ただ、ウォーロックのハンドバフは少し使いにくい・ケレセスでいいのどちらかしかないので、

ハンドバフ関係なく、ケレセス入りのZooに採用されるはず。

単体でも十分強いし、ケレセス発動は3マナで3/3が2体。

回復Zooに負けない展開性能で、事故率はあちらよりはるかに低い。

こっちのZooが主流になるんじゃないかな?

 

霊魂爆弾 構築2、アリーナ2

かなりデメリットが重いシャドウボルト。

1マナ軽くなったくらいで、4ダメージは割に合わない。

自傷シナジーカードが増えたとはいえ、ここまで露骨に狙うほど強い自傷シナジーもない。

今のウォーロックは除去も十分だし、4点もくらうカードを採用する必要はないと思う。

 

中立の新カード

ワンダフル・ウィズバン 構築初心者向け5、アリーナ5?

各ヒーローのクラシックデッキを除く、2種類のデッキレシピ。

=9ヒーロー×2レシピ=18のデッキからランダムにデッキを選択して使うカード。

デッキを構築する意味がなくなるので、資産がない初心者向けのカード。

アリーナで出るのかは知らないが、アリーナに構築デッキを持ち込めるのだから、そちらもまず間違いなく強いはず。

 

実験台9号 構築3、アリーナ2

5種類まで秘策を引ける5/4/4。

2枚とか3枚ドローでも十分すぎるので、こいつのスペックはかなり高い。

ただ、メイジは2/2/3が強すぎてそっちでいいし、秘策も2種類しか入ってない。

ハンターは獣なのもドロソ少ないのも含めて相性いいけど、5ターン目は呪文石投げたい。

パラディン・ローグは論外。

使わうならハンター1択になる予感。

スタッツ4/5にして、ハンター専用カードにしてあげたほうがいいような。

 

先遣者セレスティア 構築2、アリーナ2

4マナとして規格外のスタッツに、隠れ身で次ターンまで生き残る生存力。

が、この恵まれたスタッツが生きる場面はほぼない。

とくにアグロ相手がきつくて、小型を投げられるだけでクソ雑魚ナメクジと化す。

スペルハンター相手ならボディを活かせるが、スペルハンターに特別刺さるカードでもなし。

効果が刺さるのはランプドルくらい?

独特なカードだけど、出番が思いつかないカード。

 

メックトゥーン 構築2、アリーナ1

超ロマンカード。

10マナの関係上、出したターンにコンボするのは難しい。

真面目に狙うならドルイドでデッキを引き切り、練気+自然への回帰で11マナコンボを決めるのが現実的。

手札を消費しきるのが最大の問題だが…

次点でウォーロック。

ヒーメットでデッキを燃やし、4マナボードクリアで手札も捨てる方法。

こっちは1ターンまたぐのがネックだが…

クソデッカー期待の新星。

 

ジリアックス 構築4、アリーナ4

聖なる盾、急襲、生命奪取、挑発を持ち、バフに使えばそれらを付与できるカード。

チルブレードの勇者が4マナ3/2なのを考えれば、5マナ3/2で急襲、聖なる盾、生命奪取として使うのも一応アリ。

基本はバフとして使うことになると思うが、疾風持ちのメカが出たらそうとうヤバい。

メカデッキならほぼ100%採用できるカード。

 

結晶術師 構築2、アリーナ2

ダメージシナジー、装甲シナジーを引き出す1/1/3.

ウォーロック、ウォリアー、一応ドルイドもシナジー用に使うことができる。

面白い効果だが、1/1/3をデッキに採用してまで活かすカードがあったかどうか…

採用されるとしたら自傷Zoo?

 

逃走する試験体 構築2、アリーナ2

高いスタッツの代わりに、デメリットを持った恒例のミニオン。

ウォリアーなら大砲塔、ドグサレガオなどとのシナジーが狙え、どちらも決まれば宇宙。

同時に使えんけど。

アリーナでも使えんことはないと思うが、なかなかに腐りやすそうな1枚。

 

幻像術師 構築2、アリーナ2

相手が出したミニオンを1/1コピーし続けるミニオン。

仮想敵すら思いつかないが、横に並べてくるアグロには、出せば出すほど増える1/1が邪魔かも。

ほかに類を見ない効果なので、どのような使い方をされるか全くの謎。

 

シーフォーリウム・ボンバー 構築3、アリーナ3

バニラスタッツでヒーローに5点飛ばせるのはけっこうヤバいが、効果が発動するかが微妙。

エレクでデッキに2枚混ぜたり、ローグで回収・何度も出すとかもできるが、相手のドロー力依存なのがネック。

HPでドローするウォーロックに対しては強いが、装甲をまといながらドローするドルイドには弱い。

もし「爆弾」にドロー効果がついてなければ、結構強そうだが…

 

電磁パルス工作員 構築3、アリーナ4

メカを食うカニ。

ほかのカニと違い、スタッツが悪い+効果発動してもスタッツが伸びないのが難点。

完全に環境次第なのでなんとも言えないが、ほかのテックカードより、腐った時のダメージがでかいのは確か。

とはいえ、次環境にメカがいないわけないが。

 

改造エレク 構築3、アリーナ3

効果を使う前提なら、ほぼローグ専用。

ファルドライでクモを増やすのはもちろん、新カードのデッキに混ぜる奴と絡めるのもあり。

スタッツも優秀!

本人にとくに文句はないが、ローグの3マナはSI.7、ゴロツキがいるので、枠がカツカツなのだけが問題か。

 

天体配列者 構築3、アリーナ3

自身も含むので、自分以外にヘルス7のミニオンが2体必要になるカード。

7固定なので、8や9ではダメなのに注意!

効果はロマンだが、発動すれば本ゲームでも最強クラスのAOE+ヒーローダメージ。

尚且つ、本人も7マナ相応のファッティなので、素だしもできるロマン砲。

早々達成できる条件ではないが、このロマン性能でこのスタッツなら、とくに文句なし。

 

兵器化ピニャータ 構築4、アリーナ4

4/4/3の十分戦闘員としてやっていけるスタッツに、リソース回収・メカシナジーまで付いた欲張りカード。

コントロール~ミッドレンジよりのメカデッキはもちろん、メカシナジーを意識しないデッキでも、断末魔目当てで採用できる。

環境が遅ければ、多くのデッキで見ることになるカード。

アリーナでも強いと思うが、環境に2マナ3/2が多ければ、評価がちょっと落ちる。

 

オメガ・ディフェンダー 構築2、アリーナ3

10マナあれば4/12/6挑発。

それ以外だと4/2/6挑発なのでステゴドン。

この10マナって空のマナクリスタルでも発動するのかな?

どちらにせよ、能動的に使えるのはドルイドだけ。

アリーナのトップor後半で、こいつにぶっ壊されるゲームが稀によくありそう。

 

スパーク・ドリル 構築2、アリーナ3

6マナ5点だけでも悪くないが、断末魔で1マナ1点を2枚、ハンドに追加できるカード。

メカだがシナジーを狙うようなカードではないので、ダメージスペル感覚で使うことになる。

構築で見ることはないが、アリーナではそこそこ使いやすいミニオンだと思う。

 

パワー切れのモーラー 構築1、アリーナ1

呪文でハンドを消費しないと攻撃できない2/2/4.

さすがに使うデッキがない。

 

スパーク・エンジン 構築2、アリーナ2

スパーク・ドリルと違い、本人は急襲を持たない。

なので使い勝手は雲泥の差で、2/2/1の弱さのほうが目立つ。

ハンドに1/1急襲を増やせるのは悪くないが、アリーナの2マナ枠でも取りにくい。

 

電設ロボ 構築4、アリーナ2

メカデッキなら非常に有用な2マナ。

超電磁のバフが1ターン早まるだけでも強いし、とくにウォリアーは妙に重いメカが多いので重宝する。

エレメンタルのあれと違ってスタッツもマシだし、メカデッキなら2積みされるだろう1枚。

 

魔力ダイナモ 構築2、アリーナ4

発見するスペルは最低5マナなので、6マナのこいつと同時には使えない物しか発見できない。

構築でみることはなさそうだが、ハンターとローグ以外のほとんどのヒーローにとって、アリーナでぜひ取りたいカードとなる。

究極…冥界…フレスト…精神支配…剣竜…

 

自己増殖型メナス 構築4、アリーナ4

卵泥棒の亜種。

トークンが1個増えて超電磁が付いた分、1マナ上がったが汎用性も相応に上がった。

出てくるトークンもメカなので、どんな使い方でも、メカシナジーを活かすことができる。

メカデッキはもちろん、アリーナでもメカ・断末魔目当てでピックできる。

 

メカ・チビドラゴン 構築2、アリーナ2

断末魔が発動すればそこそこ強いが、沈黙や心変わりおばさんが怖すぎる。

使うならハンターで断末魔を使い回すか、ブームに変身したあとに特攻させるか。

リスクが高い+遅いので、基本的には弱いカード。

 

ミサイルランチャー 構築4、アリーナ4

超電磁持ちでかつ、AOE内蔵ミニオン。

メカ版ちっこいバロンゲドン。

そのまま使うのにも過不足なく、むしろ超電磁としてはやや使いにくい重さだが、ボディもそこそこ。

奇数パラディンをはじめとする、アグロデッキ対策としてメカデッキによく積まれそう。

とくにAOEの乏しく、メカシナジーも十分なハンターや、自傷シナジーのあるウォリアーで使われるか。

 

含み笑う発明家 構築5、アリーナ5

うっっっっっっっっっざ!!!

マジウザより発明者のほうがよっぽどうざい。

一応、2マナミニオン2体に1マナスタッツで5マナだからマナ相応だが…

遅いデッキはもちろん、これ下手したらアグロにも十分入るカード。

メカシナジーに使ってもいいし、キノコパワーを使うだけでも十分。

だからこそアグロにも入りそうなんだけど…

これ間違いなく流行るから、来月は「苔むしたモノノケ」がテックカードとしていろんなデッキに入るんじゃないかな。

 

ブーマーロボ 構築2、アリーナ3

2/1/1断末魔3点の亜種。

2/2なのであれよりはまだ動きやすいが、積極的に取りたいカードではない。

かといって4点は無視もしにくい絶妙な塩梅。

アリーナではそこまで悪くないとは思うが…

 

スプリング・ロケット 構築1、アリーナ3

劣化ファイアプルーム・フェニックス。

アリーナで2マナを倒しつつ、次ターン相手のヒロパを強要できうるので、アリーナではそこそこ。

 

マイクロロボ操縦者 構築1、アリーナ2

一応3/4/3.

4/2/4で1/1を2体のあいつと比べると一気に弱く感じる。

まがいなりにも横に広げるカード+メカシナジーなので、アリーナではそこそこ。

 

損傷したステゴトロン 構築1、アリーナ2

手札から出すと6/5/6挑発。

コストを踏み倒すか、プリーストなどで回復・復活する必要があるカード。

メカを招集するカードはないので、ドラゴン招集が主流の挑発ドルでも採用できず、そのほかの招集デッキでもこいつである必要がない。

アリーナで6/5/6挑発として取られるカード。

 

電気職工 構築2、アリーナ2

効果発動は難しくないが、メリット含めて狙うほどでもなく、スタッツも元々ふつう。

アリーナの3マナバニラ枠として生まれてきたんだなぁというミニオン。

 

毒物学者 構築3、アリーナ2

なんでクラスカードじゃないの???

どう考えてもローグのカード。

キングスベインローグなら3/2/4のあれよりよっぽど使いやすいはず。

構築ならそれぐらい。

アリーナでもローグでしかとりたくない。

重ね重ねなんで中立?

 

クロークスケイルの科学者 構築1、アリーナ2

シナジーらしいシナジーはないが、生存力だけは高い2/1/2.

アリーナでもアタック1が足を引っ張るが、バフ先として優秀。

逆に言えば、バフしないと使い道がない。

 

ゴブリン爆弾 構築1、アリーナ1

クラス・中立カード問わず、ほかのカードの効果でよく出てくるミニオン。

デッキに採用しないし、アリーナでもピックしないが、見かける機会だけは多い。

 

カッパーテイルモドキ 構築2、アリーナ2

1ターン限定の隠れ身持ち4/4メカ。

超電磁の受け先としては隠れ身が優秀で、5マナのウォーギアにもっともつなげやすいミニオン。

特別強くはないし、隠れ身も1ターンなのでアリーナでしか見ないと思うが…

シャダに隠れ身付与ってどうなんだろ…

 

メカンガルー 構築4、アリーナ4

1/1のなかに1/1が入ってて、しかもどっちもメカ。

超電磁先として非常に優秀で、メカデッキだけに及ばず、構築のアグロデッキにもふつうに採用できる。

構築・アリーナどちらで考えても優秀な1枚。

ただ、メカシナジーでもパラディンのレジェ呪文とだけは、かみ合いが悪い。

 

手動操縦のリーパー 構築3、アリーナ3

シュレッダーの亜種。

対象が手札からなので、週末に泣くことはまずなくなった。

構築でも、メカデッキなら断末魔先に素組フレームロボなどがおり、本体も含めてメカを活かせる。

アリーナでも2マナはそこそこピックするはずなので、効果を狙いやすい。

4/4/3バニラになる可能性もあるが、盤面を開けにくいのは優秀。

 

ブロンズ・ゲートキーパー 構築1、アリーナ2

超電磁として使わないと、めちゃくちゃ弱いメカ。

ヘルス+5はかなりのものなので、バフとして使えれば、ミニオンの場持ちが跳ね上がる。

3ターン目にタルクリ以上の壁を作りうるが、単体性能はほかの超電磁と比べてもかなり低め。

 

グルグルグライダー 構築1、アリーナ1

非戦闘員を召喚する2/2/1.

使い道がとくに思いつかない。

 

ブレインストーマー 構築1、アリーナ1

構築で狙うほどの効果じゃなく、アリーナではもっと狙うべき効果じゃない。

3/2で出せればいいとこなので、アリーナでも極力ピックしたくない1枚。

 

スケボーロボ 構築1、アリーナ2

1マナ1点として使え、1マナ1/1バフとしても使えるロボ。

地味ながらなかなかの汎用性。

終盤でもそこまで腐らないので、アリーナの3択次第では取る。

 

エクスプローディネーター 構築2、アリーナ2

非戦闘員を2体召喚する4/3/2.

本人含めてすべてメカなので、超電磁が多く取れていれば候補。

強くはないが、それでも2/2/1よりはマシ。

 

ブル・ドーザー 構築1、アリーナ2

9マナファッティ。

頭でっかちのスタッツとディバシの相性はいいのだが、9マナ払ってこれは遅すぎる。

アリーナで大型がいなければ取るが、優先度はかなり低め。

 

錆びついたリサイクラー 構築2、アリーナ2

4/1/6のあれよりはちょっと強いか?

デッキに入れるカードでも、アリーナでピックしたいカードでもないが、顔を守る能力は一級品。

まだマシなほうのハズレ枠。

 

スティール・レイジャー 構築2、アリーナ3

マグマレイジャーリニューアル。

4マナ5点なら十分な性能で、タルクリと相打ちできる4マナなのはいい。

アリーナの除去カードとして、十分に活躍してくれると思う。

 

忠実ロボ・ルミ 構築1、アリーナ1

バフがロボ限定でかつ、本体が1/1ではさすがに使えない。

メカデッキでも、かなり優先度が低いと思う。

かわいいけど。

 

ウォーギア 構築4、アリーナ4

5マナ5/5のバニラスタッツを持ち、バフとしても使えるので単純に腐りにくいカード。

メカデッキの腐らない「王の祝福」として2枚積みされる。

今のとこはアリーナでよく見るミニオンになりそうだが、構築でも暴れそうで怖い。

 

素体フレームロボ 構築4、アリーナ4

アタック1は弱いとはいえ、ヘルスが5もあるので、超電磁につなげやすい。

メカデッキならかなり採用される気がするカード。

合計スタッツだけなら3マナ相当の2マナなので、アリーナでもそこそこ見かけそう。

2018年7月11日ゲーム, ハースストーン

Posted by 脳筋