【ハースストーン】ウィッチウッド新カードの事『後』評価

2018年4月25日

新カード、新デッキが定着しはじめた4月終盤。

実際に使ったor使われたカードの評価も落ち着いてきたので、カードの事後評価をやっていきます。

全部は多分しませんが、とくに印象に残った・事前予想と違ったカードが中心です。

メイジ…コントロール、テンポ

ラダーで見かけたらコントロールか秘策メイジの2択。

ただ、どちらのデッキも、新カードが猛威をふるっている印象はないです。

 

時の匠トキ 事前4、事後2

面白いカードではあるものの、ハズレ率が高く、思っていたほど活躍できなかったカード。

コントロールに一定数採用されていますが、必須カードでは決してなく、入れ替え候補枠です。

私もコントロールメイジはランク3くらいまで(クエストローグが流行るまで)使ってましたが、あんま強くなくて性悪に変えました。

 

大魔術師アルガル 事前3~4、事後2

そもそも採用デッキを見ない。

採用されてるデッキはハースゲーマーズやahirunさんのツイートで少しだけ見た気がするものの、これまた全く必須枠ではなさそう。

アリーナの性悪から出てきたときは割と強かったですが、やはりメイジとの相性はそこまでだった様子。

 

亡霊の書 事前4、事後2

アルガルと一緒に使われるかと期待されたものの、メイジとの相性が悪くほぼ見ない。

1回、秘策メイジに使われましたが、

  1. フロボ→燃える
  2. ファイボ→燃える
  3. 秘紋→燃える
  4. →今回はあなたの勝ちね

だったので自滅の印象しかないです。

エレメンタル軸の性悪メイジにも採用されてるらしいが、その性悪メイジを見たことがない。

 

シンダーストーム 事前2、事後3

奇数パラディンを筆頭としたデッキに強く、テンポ系のデッキには高い確率で採用。

テンポ系のメイジが流行ってはいないものの、環境にマッチしていたので、事前予想より強かったカードの1枚。

 

ドルイド…性悪、挑発

前環境でも強かったケレセス性悪ドルイドとは別に、ハドロノックスを使いまわす、新しいタイプの挑発ドルイドが台頭しました。

環境初期の奇数アグロデッキに対して強く、コントロール相手にもバリュー勝負ができる力強さがあります。

 

スプリンダーグラフト 事前3、事後2

事前評価でも出ていた、「10マナ10/10にしてどうするん?」の解答が出てこず、採用例はほぼ無し。

「サロナイト鉱山の奴隷」をコピーしたら強くね?とか言われてたものの、シャダウォックを見た後じゃ劣化感がすごい。

何より、性悪にも挑発にも、入れる枠も役割も無かったのが痛い。

 

逢魔に堕つアヴィアナ 事前・事後ともに1

事前評価通り、デメリットがきつすぎた。

使われるとすればコンボデッキ。

コンボ系のドルイドと言えばマリゴスドルイドだが、そちらはクエストを併用するタイプがすでに固まっており、こいつを使う意味が薄い。

今後のカードプールが広がっても、なまなかなコンボじゃデメリットを覆せないと思う。

 

狐火の森 事前1、事後2

ハンドドルイド自体がそこまで流行らなかったものの、このカードのパワー自体は思ったより高かった。

あと、どうでもいいけど、ウィスプのイラストが専用のものになってるとは思わなかった。

ハンドドルイドも普通に強かったが、性悪・挑発を押しのけるほどではなし。

ただ、今後のカード次第では、ハンドドルイドは十分復活しうるパワーがある印象。

 

魔女の刻 事前2、事後4

挑発ドルイドのキーカード。

ハドロノックスを使いまわす発想が無かったが、使われてみたらこれほど後半キツイ動きはなかった。

動物変身、呪術を使われると一気に不安定になるのはご愛嬌。

挑発ドルイドというデッキの、キーカードになるほどのパワーカードとは思いもよらなかった。

 

狂暴な遠吠え 事前2、事後3

挑発ドルイドの回復・ドローを兼ねるカード。

アグロデッキが多いのもあり、回復とドローを両立するカードとして、事前に考えていたより採用率の高いカードだった。

思って以上のカードパワーがあったわけではないが、デッキと環境にマッチした1枚。

 

シャーマン…OTK、偶数

なんといっても、雄叫びループのOTK。

対処できないのもそうだが、演出に時間がかかりすぎ、終わるまでに5分ほどかかるのもザラ。

1週間もたたずに、公式から修正を検討するツイートが流れるほどひどかった。

ただ、現在は勝率がそこまで高くないことが分かり、シャーマン自体を見ることがなくなってきた。

その変わり、偶数シャーマンが新たに生まれつつあるが、他の奇数・偶数に匹敵するほどの強さはなさげ?

 

シャダウォック 事前・事後5

OTKデッキの中核となったカード。

サロナイトでコピー、グランブルで1マナで回収が凶悪で、そこから他の雄叫びを組み合わせたOTKは対策のしようがなく、アグロ環境をつくる要因になった。

ただ、現状はドローの弱いシャーマンとの相性が悪いのと、コンボに至るまでは長いこともあり、ほぼ見ない。

 

魔女ハガサ 事前3、事後4

「シャーマンのスペルを手札に加えたってハズレばっかりやろ」と言われていたが、

ダメージ、回復、AOEとそろい、「魂の残響」のようなバリュー勝負にも強くなるスペルがあるので、ハズレはかなり少なかった。

手札に呪文を増やす効果も強く、むしろ手札消費が間に合わなくてデッキが燃える。ってこともしばしば。

雄叫びも対アグロに強く、シャダウォックの修正次第で、新しいコンシャーの軸にできると思う。

 

ボグシェイパー 事前3、事後1

ヒーローカードと噛み合うから使われるかと思ったが、そもそものヒーローカードがシャダウォックデッキのオマケだった。

オマケのために7/4/8を入れる枠などなく、いまだに見たこないミニオン。

 

プリースト…コンボ、コントロール、性悪

諜報員、狂気ポーション、ドラゴンポーションの穴が大きく、かなり勢力が小さくなった。

コンウォロが流行ったときはカウンターとしてコントロールが台頭したが、クエロの台頭と同時に消滅。

たまに見かけても、性悪であることがほとんどになった。

奇数コントロールなんてデッキもあるらしいが、遭遇したことがないのでなんとも…

 

白いドレスの貴婦人 事前3、事後1

やはりこれを入れるデッキは、これを引けないと弱い。というのがひっかかった。

コンボプリにも採用されていたが、狂気ポーションをうしなったコンボプリは対アグロ性能が激減。

対コントロールでも不意のリーサルが決まりにくくなり、採用デッキ自体がすたれ気味。

 

カメレオス 事前3、事後1

もともと強いカードとは思ってなかったが、プリースト自体が減ってるうえに、コントロールでも必須ではないので、ほぼ採用例は見ない。

もしかしたら対戦相手のデッキには入ってたのかもしれないが、永遠に手札にいてもおかしくないカードなので分からないし…

 

鮮明なる悪夢 事前4、事後2

ヴェレン・マリゴスを復活させるOTKプリーストにて使われているが、そのデッキが対コントロールには強くても、アグロに弱いのでほぼ見ない。

ただでさえ対コントロールのお株はクエロにとられている現状、なかなか日の目を見そうにないカード。

 

聖水 事前4、事後1

コントロールにすら採用されなかったのが意外だったカード。

序盤の対応力が下がったプリーストに、5マナ4点の単体除去を使ってる余裕がなく、これで倒せるカードを手札に加えるうまみが少なかったのも原因?

倒せるカードしか手札に加えられない制約は、思ったよりでかかったみたい。

 

棺桶クラッシャー 事前5、事後2

クエストプリーストでは活躍しているようだが、それ以外はさっぱりな様子。

強い断末魔が黒曜石ぐらいしかおらず、それを6マナの断末魔で踏み倒すころには、とっくに殺されてるのが現環境。

ただ、こいつ自体のカードパワーはやはり高いので、今後次第でいくらでも化けると思う。

 

唐茄子 事前2、事後3

ノースシャイアとの大量ドロー、オウケナイとの最大10点ダメージなど、いぶし銀の活躍をしていたミニオン。

思ってたより強いわけではないが、木霊の汎用性は想像以上だった一例。

 

ウォリアー…奇数コントロール、奇数クエスト、急襲テンポ

奇数デッキは序盤からヒロパで4装甲回復でき、AOEは大暴れと乱闘で解決した奇数ウォリアーが台頭。

また、急襲デッキは盤面の取り合いに非常に強く、今季のウォリアーはアグロ、ミッドレンジ、コントロール全てが存在しうるヒーローに生まれ変わった。

現状はとくにコントロールが多いが、個人的には急襲テンポウォリアーもかなり強い。

(現在、ランク3から1まで急襲ウォリアーのみで到達)

 

ダリアス・クロウリー 事前3、事後5

走るブギモンは強かった。

テンポでもコントロールでも採用される採用率の高さがそれを物語っている。

沈黙や除去をきられる確率はかなり高いものの、その時点で1:2交換を実現しており、腐った場面はほぼ見たことがない。

「レジェの割に地味」とか思ってたけど、今となってはなくてはならないカード。

 

ブラックハウルの大砲塔 事前3、事後1

想像以上に使いにくい置物だった。

7マナと重いのでコンボに向かず、攻撃できないので置物にしかならない。

当たったのでなんとか使おうと試みたが、どうあがいても召喚→1ターン生き残ることを祈るしかないので、死ぬほど使いにくく、その割に弱かった。

召喚演出はかっこいいんだけど…

 

お触れ役 事前4、事後5

こいつ自体が強いのは分かってたが、ウォリアーの急襲が想像以上に強く、こいつの評価もつられて高くなった。

バニラスタッツでドローでき、ドローしたカードは即盤面に触れられるものばかり。

急襲ミニオンともども、末長くお世話になるはず。

 

民兵指揮官 事前3、事後4

タルクリをはじめ、中盤~終盤まで、一方トレードしつつ、2点が残る強さは凶悪だった。

強いとは思っていたけど、ここまで強いとは…

 

レッドバンドスズメバチ 事前2、事後4

奇数パラディンにとくに刺さり、それ以外のアグロデッキにも強烈に作用するカード。

対アグロ性能はかなり高く、ダメージソースにもなれるので、攻めにも守りにも重宝した。

使ってみて初めて強さが分かるカード。

 

フェスタールートの大木 事前3、事後3~4

急襲デッキで使ってみたが、急襲との相性が予想以上によく、こいつも強かった。

急襲ミニオンはどれも一方トレードしやすく、盤面に残りやすい。

なのでこいつを出したターンでも生き残っており、すぐに5/4/7くらいまで育つ場面が多かった。

ただ、狂戦士と役割が被るので、必須ってほどではない。

あくまで想像してたより、強かったカード。

 

狂犬病のウォーゲン 事前2、事後4

3マナ3/3の急襲は想像をはるかに超える強さだった。

奇数デッキはカードプールが狭いのもあるが、成約のない急襲デッキにも構築レベルで入る十分なパワー。

十分なスタッツの急襲は、とくに流行のアグロデッキに強烈なカウンターとして機能している。

 

ローグ…奇数テンポ、クエスト

最初期はグレイメンをフィニッシャーにした強盗デッキも見かけたが、今では全く見ない。

そのかわり、2/2/2武器でテンポを取る奇数ローグ。

対コントロールはもちろん、追加カードでアグロにも対応できるようになったクエストローグが一気に流行した。

どちらのデッキでも言えることだが、新カードではクラスカードより中立のカードが活躍している。

 

テス・グレイメイン 事前4、事後2

こいつ自体は結構強かったけど、強盗カードを軸にしたローグが弱かった。

と言うより、奇数ローグ、クエストローグの強化っぷりに全くついていけなかったのが痛い。

重ねて言うが、こいつ自体は強い+面白かっただけに残念。

 

貌を蒐めるもの 事前3、事後2

テスと同じような理由だが、こっちはそもそも必要とするデッキがなかった。

環境初期はたまに見たけど、必要だから入れたっていうより、使ってみたくて入れた。ってリストがほとんど。

ローグに欲しいカードではなかった。

 

呪われた漂流者 事前4、事後2

今でも6マナ5点1ドローは強いと思ってるが、それを必要とするデッキが無かった。

奇数にはそもそも入れられず、クエストには必要ない。

ミラクルが環境に残ってたとしても、多分入らない。

噛み合うデッキさえできれば、入るスペックはあるはず。

 

ウォーロック…キューブ、コントロール、偶数ハンドロック

前評判通りと言うか、リストがほとんど変わらない、キューブ・コントロールロックの2択。

Zoo向けのカードもあったはずだが、新環境でZooは1回も見たことない。

その変わり、グレイメンでヒロパを1マナにし、山の巨人の召喚が1ターン早くなった、偶数ハンドロックとも言うべきデッキが誕生した。

ただ、キューブの万能さが抜き出ている分、偶数ロックはほとんど見ないし目立たない。

 

グリンダ・クロウスキン 事前3、事後3

ハッピーグールや巨人などを大量展開するデッキはあるが、キューブにとって代わることはなく、ほとんど見かけないカード。

こいつがどうこうではなく、キューブが強すぎる分、他のデッキの価値が低くなるのが原因っぽい。

 

ロード・ゴッドフリー 事前5、事後4

強いことには強いが、捻じれし冥界2枚でも、内1枚がこれでも、そこまで大きな差は無い様子。

冒涜、地獄の炎でAOEはなんとかなるので、こいつのありがたみがそんなに無い。

 

非力の呪い 事前4、事後2

使われるめんどくさかったが、こんなことせんでも、豊富なAOEで流す方が速かった様子。

ほとんど日の目を見ていない。

 

ウィッチウッドのインプ 事前3、事後2

アリーナでは想像通り強かったが、Zooが息してないので、こいつも構築では見ない。

 

ハンター…奇数ハンター

2マナ3点ヒロパを武器に速攻をかける、奇数フェイスハンターは初期は流行したが、奇数・偶数パラディン、奇数ローグなどにとって代わられた。

ウォーロックに大して強いのは変わらないが、そのポジションもテンポメイジにとられつつある。

ただ、現環境デッキの中では比較的安いので、初心者に作りやすいポジションなのは変わらず。

 

エメリス 事前2、事後1

案の定と言うべきか、遅いハンター自体流行らない。

奇数の速攻デッキが流行っている環境ではなおの事。

 

猟犬使いショー 事前4、事後2

ハンターは奇数デッキが中心なので、偶数のこいつはそもそも採用されない。

こいつが弱いわけではなく、むしろ強いカードだったが、それだけに残念。

 

翼の暴風 事前4、事後2

ショーとほぼ同じ理由。

奇数以外のデッキも作られ出したら、ショーともども採用されると思う。

 

ダスクヘイブンのハンター 事前3、事後2

奇数デッキでもまったく見かけないカードとなった。

個人的には強いだろうと思っていたが、勝手にスタッツが入れ替わるのは、使いにくいのかも。

それ以前に、奇数の速攻とそこまで合わなかったのがデカイ。

 

キャリオン・ドレイク 事前4、事後2

恵まれた能力に優秀なスタッツだが、環境には恵まれなかった。

アリーナではかなり強かったが、能力がミッドレンジ向けなので、今の環境では採用されていない。

 

パラディン…奇数、偶数

環境初期は圧倒的展開力と粘り強さをもつ奇数パラディンが大流行した。

が、今は動員、タリム、剣竜、平等、聖別など、パラディンのパワーカードを惜しみなく使える、偶数パラに完全にシフト。

展開力・攻撃力はもちろん、アグロミラーとの対応力も高い、万能デッキとして大流行している。

 

硝子の騎士 事前4、事後2

偶数パラで稀に見るが、必須レベルのカードではない。

使われてる側としても、動員よりはるかに楽なので、そんなにプレッシャーもない。

居場所が無いってほどではなく、どちらかと言えばミッドレンジにあうミニオンなので、今後に期待。

 

リアム王子 事前3、事後2

1マナが大量に採用されている奇数パラでも、採用率が低かったカード。

やはり、レジェンドのハズレが多い+引けるか分からないので、このカードの期待値そのものが低かったのが大きい。

 

銀の剣 事前3、事後2

偶数パラでまれに採用。

カードパワーはかなり高いが、キューブロックのせいで武器破壊が大流行しており、8マナの武器はそれだけでリスクが高い。

長く使うほど強い能力なぶん、武器破壊されたときのダメージが大きい。

 

鐘を鳴らす見張り 事前3、事後1

新型のOTKパラに入ってたレシピを使ってみたが、恐ろしく弱かった。

と言っても、こいつが弱いんではなく、現状の秘策+その秘策をデッキに入れること自体が弱かった感じ。

デッキに入れても遜色ないぐらい、強い秘策がこないと今後も厳しい。

 

鐘を鳴らせ! 事前2、事後3

アリーナではかなり強く、構築でもクエストパラディンに採用された。

とくに、クエストパラディンはこれまでアグロデッキだったが、こいつの存在でコントロール型の新しいクエストデッキが生まれるに至った。

クエストパラディンはほとんど流行ってはいないが、新しいデッキを生み出せたのは大きい。

 

訓戒 事前3、事後1

アグロ環境なのを差っ引いても、想像以上に使われなかったカード。

というか見たことない。

カードプールが狭い分、枠に余裕があるはずの偶数パラですら見ない。

ボディがついていないだけで、ロウゼブとここまで差がつくとは…

わかってはいたが、ここまでとは思わなかった。

 

中立

偶数・奇数デッキは想像以上に流行したこともあり、中立のカードも、普通なら入らないようなカードが構築レベルになった。

例)奇数パラにストームウィンドの勇者が入るなど

 

アッシュモア伯爵夫人 事前5、事後2

使いやすいドローソースだと思っていたが、これで引きたいカードが想像以上になかった。

今のリストだと急襲ウォリアー辺りに採用されているが、それもスぺブレなどとの入れ替え候補の自由枠。

7/6/6でデッキからサーチできるカードなので、今後の拡張で化ける可能性は十分にある。

 

月を食らうものバク 事前4、事後5

パラディン、ハンター、ウォリアー、ローグと、多くの新デッキを生む要因になったカード。

現在は奇数ローグ、ウォリコンくらいだが、そのどちらも強力なデッキとしてティア上位に維持。

比較的安いデッキもあるため、初心者にクラフトもオススメできるレベルのカードとなった。

デッキの軸なのに、デッキから引きたくないという、変なジレンマを持ったカード。

 

ゲン・グレイメイン 事前3、事後5

偶数パラディンという、ティア1のデッキの軸となるカード。

他にもシャーマン、ウォーロックにもデッキはあるが、どちらもパラディンほど大流行していない。

マジで今の環境はパラディン=偶数なので、もし手に入ったらパラディンで使おう。

 

涜れしウォーゲン 事前4、事後1

事前評価してるときは気付かなかったが、ほぼバロンゲドンの下位互換。

当のバロンゲドンはコントロールデッキへの採用率が高く、こいつの出番はとうぜんなかった。

 

魔女の大釜 事前2、事後3

奇数パラディンには2枚ざしできるほどの性能で、相性次第で十分に強いカードなのが分かった。

ただ、奇数パラが消えると同時に見かけなくもなった。

 

サンドバインダー 事前2、事後3

エレメンタルデッキとの相性が悪いのは予想通りだが、OTKシャーマンのコンボパーツ集めになるのは予想外だった。

ただ採用例はそのくらいなので、シャーマンの衰退と同時に見かけなくなっている。

 

幽霊民兵 事前2、事後4

 

奇数デッキの中でも、クエストウォリアーの使い勝手を大幅に上げたカード。

アリーナでもかなりお世話になったし、木霊の強さを改めて思い知った1枚。

3マナ挑発としてはバニラに近いスタッツなのもあり、想像以上に採用デッキは多い。

 

ライフドリンカー 事前3、事後4

OTKシャーマンおコンボパーツのイメージが強いが、テンポメイジにも顔詰め要因として採用。

採用デッキはその2つくらいだが、顔詰めにも回復にも使える、想像以上に汎用性の高いカードだった。

 

ヘンチ・クランのゴロツキ 事前3、事後5

ローグの専用カードなのは想像通りだったが、こいつと奇数ローグの強さは想像以上。

2/2武器を持ちつつ、3ターン目に4/4。

ほっとけば無限に成長するミニオンの圧はすさまじく、ウォリアーの狂戦士か、下手すればそれ以上のプレッシャーを発揮。

中立コモンの3マナながら、フィニッシャーと言っても過言ではないカードになった。

 

獰猛なスケイルハイド 事前2、事後4

今拡張、最大のダークホース。

とくに対パラディンで優秀なカードで、1点出しつつ場に残る・回復と、使ってみないと分からない強さが有るカード。

最初は偶数デッキの2マナ要因だったが、今となってはクエストローグなど、偶数関係ないデッキでも、採用率が高い。

追加カードの中でも最大の出世頭。

2018年4月25日ゲーム, ハースストーン

Posted by 脳筋