【ハースストーン新拡張】妖の森ウィッチウッドの新カード独自評価

2018年3月13日

4月から始まる、ハースストーンの新拡張が発表されました。

その名も、妖の森ウィッチウッド!

これまで通り、新カードは少しずつ小出しにされていくと思うので、独断で5段階評価していきます!

【新要素】対ミニオン限定の突撃…「急襲」

場に出たターンは、ミニオンしか攻撃できない突撃です。

「雄叫び」ではないので、デッキや手札から召喚されても、そのターンはヒーローを攻撃できません。

その分、単純な突撃もちより、スタッツに優れる傾向にあります。

 

【新要素】使っても、そのターン内なら何回も使いまわせる…「木霊」(こだま)

使ったターンのみ、コピーが手札に追加されるカード。

シャーマンの「不安定な進化」と同じ挙動です。

 

なので、上の「幽霊民兵」の場合、6マナあれば2体。

9マナあれば3体のミニオンを並べられます。

ハンド消費1枚で。

1枚当たりのバリューが大きい分、スタッツは標準~低めです。

 

メイジの新カード

時の匠トキ 構築4、アリーナ5

スタン環境でワイルドのレジェンドを使える唯一のカード。

当たりハズレが広すぎるものの、ロウゼブ、シルヴァナス、ラグナロス辺りが引けると心強い。

ブラックハンド辺りがでたら笑うしかないが。

本人のスタッツも十分なので、構築・アリーナどちらでも強い。

 

大魔術師アルガル 構築3、アリーナ4

ドローするだけでバリューが倍になるミニオン。

メイジと特別相性がいいわけではないが、追加カードの「亡霊の書」とは相性がいい。

メイジでミニオンがメインとなると、性悪やエレメンタル軸が現実的?

エレメンタルは軸にするほどクラスカードが強くないんで、性悪軸のデッキなら入るかも。

 

亡霊の書 構築4、アリーナ4

2マナ3ドローというすさまじいドロー効率の代わりに、メイジの強みであるスペルは引けないカード。

既存のデッキに入れるのは難しいが、これだけのドロー効果なら、なんらかのデッキは作られるはず。

最悪、1枚くらいならスペルが燃えても許容範囲だし、既存のデッキなら性悪メイジ?

ミニオンがメインになりやすいアリーナなら、さらに使いやすい。

 

魔力の鍵屋 構築4、アリーナ4

デッキ外から秘策を発見・使用できるのは非常に強い。

4マナ2/2は弱いが、3マナの秘策を使えるのでほぼマナ相応。

デッキ外の秘策はさらに読みにくく、秘策を踏み倒すカードより事故率が低いのもいい。

 

シンダーストーム 構築2、アリーナ2

魔力の矢の3マナ版。

特別強くは無いが、奇数デッキ用に作られたカード?

それ以上でも以下でもない。

個人的にランダムピンダメで3マナは、魔力の矢よりだいぶ使いにくい。

 

焚火のエレメンタル 構築3、アリーナ3

ドローできるエレシナ。

ドローできるバニラスタッツは確かに強いが、エレメンタルシナジーがそもそも使いにくいので、使いにくい割に大した効果じゃない印象。

メイジのエレシナは特別強くもないので、あんま使われないと予想。

ただ、エレメンタル中心にしつつ、今拡張のミニオンシナジーを重視したデッキはできるかな?

 

骨董品蒐集家 構築2、アリーナ3

自分のドロー版、敏腕記者。

メイジとの相性は悪くは無いが、構築レベルかと言うと微妙?

今回のメイジはミニオン押しなので、ミニオン中心のデッキなら「亡霊の書」と一緒に入るかも知れない。

入らないとは思うけど。

 

黒猫 構築3、アリーナ2

条件付きで、2周り小さいアジュアドレイク。

奇数デッキが未知数(メイジだとフロボやファイボ、学者が使えない)だが、作られたら100%入る性能。

ただ、こいつは強いのに、メイジは偶数カードが強いんだよなぁ…

 

3マナ3/3スぺダメだけで最低限の性能があるので、アリーナではよく見かけるはず。

強くはないけど。

 

焦らすカラス 構築2、アリーナ2

ライラエンジンのあるプリーストならともかく、現状のメイジでこれを活かす手段があるのかどうか…

コインやマナ呪縛など、0マナスペルを作るカードを入れて、やっと使えるかどうか。って程度の印象。

でてくるのも2マナなので、デッキの軸にするにはちょっと弱そう。

フレイムウェイカーポジなのかもしれんけど、比べるべくもない。

 

瞬間凍結 構築1、アリーナ1

崩壊の調整版。

腐りにくくなったとはいえ、2マナで凍結は弱いので、できれば除去で使いたいところ。

肝心の凍結カードはとくに増えなかったので、まず使われないカードだと思う。

 

ドルイドの新カード

スプリンダーグラフト 構築3、アリーナ3

10マナ10/10がそもそも弱いので、挑発持ちでもないと、何をコピーしても基本弱め。

突撃持ちや「サロナイト鉱山の奴隷」辺りなら強い。

盤面に影響しない8マナ8/8なので、挑発持ちのリッチキングより、どうしても見劣りする印象。

ランプ系のデッキなら全然アリではある。

長期戦対決なら、こいつで勝負が分かれることも十分あり得る。

 

逢魔に堕つアヴィアナ 構築1、アリーナ1

5マナでこいつを手札から出して、相手が先に0マナの恩恵を受けられて、その上で生き残っていれば、はじめて役に立つカード。

本人は生き残りやすいスタッツなものの、相手が5ターン目に10マナのカードを0マナで使えるデメリットがえぐすぎる。

これでマナを踏み倒したコンボをしたいなら、まだ世界樹の方が使いやすい。

 

昏き牡鹿 構築2、アリーナ2

条件を満たせば、5/4/8の挑発。

なんと、5マナで始祖ドレイクと同サイズ。

入らないわけがないくらい、高性能な壁になる。

肝心の奇数デッキがドルイドで強いと思えないから、素直に爪ドル使おう。

 

アリーナでは間違いなく弱い。

シナジーが無ければ劣化ステゴドンなので。

 

狐火の森 構築1、アリーナ1

手札4枚で最低限。それ以下だとただただ弱い。

ドルイドは手札を貯めるの苦手なヒーローだし、何より、動マナがあるうちは役目もないと思う。

1枚で盤面を作れるとはいえ、そのために手札を貯める=序盤の盤面を捨てなきゃいけないので。

 

森の案内人 構築2、アリーナ2

4マナで攻撃力が1。

ドローは相手もできるデメリット持ち。弱い。

今回のドルイドは手札を増やすカードが多そうなので、他に手札とシナジーのあるカードが追加されれば、評価が変わるかも。

 

魔女の刻 構築2、アリーナ2

3マナで大型を復活できれば強いが、ドルイドの獣は小型に優秀なのが多いので、微妙に噛み合わない。

ドルイドの大型獣ミニオンとなると「ティランタス」くらい。

次点だと5マナの「爪のドルイド」など中型ミニオンくらいしかいない。

3マナで5マナ復活なら全然ありだけど、そのためだけに入れるのもどうなんだか…

使うために一工夫いるが、一工夫して使うほどそのデッキが強いのか?

 

呪縛されし守護者 構築3、アリーナ2

1マナ増えた分、挑発が付いたトワイライトドレイク。

トワドレに挑発が付くなら普通に強そうではあるが、ハンドドルイド自体のパワーが未知数。

手札を増やすカードは増えたけど、ドローするカードはあまり増えなかったので、こいつの使い勝手もどうなのか?

割と強い気はするけど、マナ加速との相性は悪いんだよなぁ…

 

ウィッチウッドの林檎 構築2、アリーナ3

トレントは1マナのはずなので、3マナで考えたら3マナ2/2ハンド2枚補充と言えなくもない。

ハンドバフがないドルイドで使われるかは微妙だけど、アリーナではそこまでひどくはなさそう。

ただ「狐火の森」もトークン系のカードなので、トークンドルイドを強化するカードが追加されたら、話が変わる…かも。

2ターン目にこれ。3ターン目に「山の巨人」が出せたら強い。

 

大鎌のドルイド 構築3、アリーナ4

選択先はどちらも獣。

3マナ4点除去、2/4挑発の使い分けは非常に使いやすい。

アリーナではかなり強いし、構築でもこれなら使えるかも。

 

狂暴な遠吠え 構築2、アリーナ2

シールドスラムの亜種。

手札が5枚以上あれば上位互換だが、ドルイドには装甲とのシナジーがほぼないので、ウォリアーほど強くはない。

ハンドドルイドで回復目的に使われるかも?

DKとかで十分な気がするから、多分使われないと思うけど。

 

シャーマンの新カード

魔女ハガサ 構築3、アリーナ4

シャーマンのヒーローカード。

ヒロパは常時発動型に変化し、「ミニオンを手札から使うたび、ランダムなシャーマンのスペルを手札に追加する」効果に。

ミニオン版ライラって感じの効果です。

今回のシャーマンは呪文シナジー押し?

 

幸い、シャーマンには軽くて強いスペル(オバロ付きだけど)がそこそこ多いので、他のシナジー次第で輝くかも。

トーテム関連のハズレスペルが多すぎるのが大問題だが…

 

アリーナではAOE+呪文補充なので、後半になるほど強い。

ちなみに、今回の拡張でのヒーローカードは、シャーマンだけだそうです。

 

シャダウォック 構築5、アリーナ3

雄叫びシャーマンを作る理由になるカード。

翡翠関連がスタン落ちするので、基本はエレメンタルと併せることになると思う。

ダメージを飛ばす系は対象がランダムなので不安定だが、ストーンセンチネルのような効果なら強い。

(この場合、前のターンにエレメンタル出してないとダメなんだろうか?)

 

中立でも

  • 対象が味方に限定されているバフ(鬼軍曹、ボーンメアなど)
  • 敵のみを対象にした妨害効果(グレイシャルシャード、暴走コドー、爆弾部隊など)
  • 盤面を埋める効果(オニクシア、性悪な召喚士など)
  • AOE効果(始祖ドレイク、魔女ハガサなど)
  • 自分を増やす効果(サロナイト鉱山の奴隷)

などなど、中立でも相性のいい+強いカードはかなり多く、十分新デッキが作れそうなポテンシャル。

今回の拡張で1番使ってみたいカード。

 

トーテム齧り 構築2、アリーナ3

トーテムを破壊するごとに+2/2されるカード。

バフの倍率は高いものの、わざわざ狙うほどかというと微妙。

アリーナではそこまで弱くはないと思うが、今のシャーマンには、強いトーテムシナジーがそもそも無いので。

 

ボグシェイパー 構築3、アリーナ3

呪文を使えば、デッキからミニオンをサーチするエレメンタル。

競売人の亜種のようなカードで、とくに新ヒーローカードとの相性はバツグン。

が、7マナなので呪文と同時に使うのはむずかしく、お世辞にも使いやすいとは言えないカード。

戦闘要員にも慣れるスタッツではあるが、使いにくさの方が目立つ。

エレメンタルシャーマンで、手札のエレメンタルのコストを下げればワンチャン?

 

ヨドミノヒバナウナギ 構築4、アリーナ3

バニラスタッツ・直接火力・オバロなしの優良ミニオン。

ローグのSI.7を考えれば、どれだけ強いかよく分かるかと。

偶数デッキができれば、まず間違いなく入る性能。

地味に2マナバニラなので、アリーナでもよく見かけることになるはず。

 

烈火の儀式 構築3、アリーナ3

シャーマンの新レジェと相性がよく、あわよくば2枚目のシャダウォックを手に入れられる。

対象が多すぎて欲しいカードがまず絞り込めないが、クラスカードは出やすいのでそれなりに狙えるかも。

ただ、シャーマンのクラスカードで雄叫びはほぼエレメンタルなので、結局好きなタイミングで効果を発動できない。

なんて場面が多そう。

 

大地の力 構築4、アリーナ4

エレメンタルデッキなら問答無用で入る1枚。

エレメンタル以外でも使えるので、トーテムとの相性がいいのが○。

エレメンタル軸なら、炎の舌のトーテムより優先できるんじゃなかろうか?

 

幽霊ライト・アングラー 構築2、アリーナ3

木霊にしてはスタッツはまだマシ。

シャーマンのマーロックシナジーはこいつだけなので、構築レベルになることはまずない。

アリーナでは結構な頻度でお世話になりそう。

 

バチッ! 構築3、アリーナ3

ほぼオバロ付きのバクスタ。

ヘルスが減ってるミニオンにも使えるものの、1マナ2点なのでただただ普通。

ただ、シャーマンは翡翠の爪、ポータルと序盤を支えたカードがスタン落ちするので、お世話になる可能性は十分ある。

 

魔女の弟子 構築2、アリーナ2

おしゃ本のシャーマン版。

挑発・獣をもらった変わりに攻撃力が0。

呪文シナジー次第とはいえ、さすがに1マナ0/1はきびしい。

 

プリーストの新カード

白いドレスの貴婦人 構築3、アリーナ3

「内なる炎」をデッキのミニオン全てにかけるカード。

ケツデカスタッツが多いデッキなら、確かに強い。

が、6マナのような後半にデッキにバフかけるのは、そこまで強くなさそう。

ケレセスは2マナだから強くて、同じくデッキバフの「霧招き」は重くて使われなかったわけだし。

プリーストとの相性は悪くないはずだけど、そんな使われない気がする。

 

カメレオス 構築3、アリーナ3

相手の手札なら、呪文にもミニオンにもなるカード。

これを必要とするデッキは無いだろうけど、単純に効果が面白い。

相手の手札を把握し続けるカードは初めてかな?

クエスト報酬とかに化けられると熱い。

人によって評価が大きく分かれそうなカード。

 

きらめく蛾 構築3、アリーナ2

体力2倍バフを、味方全体にかけるトンデモバフカード。

コスト的にコンボには向かないので、使われるとしたらミッドレンジ系のデッキになるか?

使われるとかなり厳しいとは思うが、奇数デッキ自体、あんまり使われない気がする。

 

鮮明なる悪夢 構築4、アリーナ3

既存のデッキなら復活プリーストに入るし、突撃カードと組み合わせてバーストを出すこともできる。

封印をかけて、スタッツを戻すのも十分強い。

3マナはコンボパーツにもしやすいので、いろいろ試行錯誤できるカード。

めっちゃ嫌われそう。

 

聖水 構築4、アリーナ4

除去とリソースを同時に行えるカード。

ドラゴニッドの修正版?

どこがどう聖水なのかはよく分からんけど、基本的に腐らないカードなので、構築でもアリーナでも強い。

 

棺桶クラッシャー 構築5、アリーナ4

プリーストの断末魔持ちだと、「黒曜石の像」辺りが最良。

中身入りの6/6/5はサバンナ・ハイメインみたいなもんなので弱いわけなし。

断末魔シナジーの多いプリーストならなおの事。

プリーストの主力ミニオンになるはず。

デッキからじゃなくてよかった…

アリーナでは効果が発動しない可能性も高いが、元のスタッツが及第点なので問題なし。

 

ナイトスケイルの長 構築3、アリーナ4

フィニッシャーになりうるドラゴン。

でてくるのが3/3とトークンにしては大型で、本人も4/9とかなり大型なので、アリーナで生き残ればゲームを決めうるミニオン。

ドラゴンシナジーは弱くなったが、こいつは普通に強い。

 

クォーツ・エレメンタル 構築3、アリーナ3

封印プリーストと相性がいいが、封印しなくてもある程度動けるのが売りのミニオン。

2点以内ならヒロパでカバーできるし、追加される回復カードとの相性もいい。

なによりヘルスが高いので、OTKプランも組みやすく、コンボプリに採用できそうなカード。

5マナなのでどうしても遅くなるが、OTKデッキなら十分やれそう。

 

唐茄子 構築2、アリーナ3

使いまわせるブードゥーの呪術師。

特別強くはないものの、ヒロパに2/1が付いて何回も使えるのは結構あり。

構築レベルではないと思うけど、木霊の中ではかなり使いやすい方。

 

聖なる賛歌 構築3、アリーナ3

ヒーロー・ミニオンまとめて6回復できるのは普通に強い。

強いが、ドラゴニッドや鉤爪がいなくなるプリーストで、こいつの恩恵を受けるような盤面を作れるかが微妙。

 

ウォリアーの新カード

ブラックハウル大砲塔 構築3、アリーナ2

ダメージを受ける度3点飛ばすが、攻撃できないカード。

ヘルス8なので最大24点出せるが、攻撃できないので、効果発動に一手間かかる。

新カードの2マナ1点木霊とか、専用のダメージシナジーデッキが必要。

なおかつ7マナと遅いので、効果は強いものの、使いにくさが目立つ。

活躍させれば強いのは確か。

ラグナロスの劣化

 

ダリアス・クロウリー 構築3、アリーナ3

急襲つきのブギモン。

仮に3/2を倒せば、4/1だったのが6/3になって場に残る。

こう考えると、対ミニオン用で手札が減らないドゥームガード?

が、それが強いかと言われると微妙。

4マナだったらまだしも、5マナはなぁ…

悪くは無いけど、レジェにしては地味。

 

物騒な武装 構築1、アリーナ1

これを入れる=ブラッドレイザーが使えなくなるに等しい。

今のウォリからブラッドレイザーを抜いたら、序盤がどうしようもなくなる。

もっと軽ければまだしも、6マナなら「乱闘」でいい。

 

お触れ役 構築4、アリーナ4

1マナバニラスタッツで急襲をドローできるサーチカード。

本人が1マナなのでほかのカードと一緒に使いやすく、引いてくるカードは急襲なので、盤面に即触れられる。

急襲が入るデッキなら、間違いなく使われるカード。

 

フエスタールートの大木 構築3、アリーナ3

味方ミニオンが攻撃するたび(本人も?)強化されるミニオン。

2体攻撃するだけで5マナ4/7になるので、スタッツの期待値は結構高い。

急襲とも相性がいいが、構築レベルではないと思う。

 

民兵指揮官 構築3、アリーナ4

「ストームウィンドの騎士」を対ミニオンに特化させたカード。

ミニオン用の4マナ5点除去として使え、場合によっては盤面にミニオンが残る4マナは優秀。

とくに、アリーナでかなり強いカード。

 

レッドバンドスズメバチ 構築2、アリーナ3

そのままだと1点。

効果が発動すれば2マナ4点になるものの、それならヒロイックストライクでも同じ。

わざわざ狙うほどではない。

貴重な1点を出せて、あわよくば4打点が場に残るので、アリーナではまぁまぁ。

 

木こりの斧 構築3、アリーナ3

2マナの武器だってことが重要。

効果も断末魔なので、3ターン目以降の急襲ミニオンに合わせやすく使いやすい。

ウォリの急襲ミニオンは優秀なのが多いので、無理なく併用できる。

ただ、これで盤面が取れるか?と聞かれると微妙。

シャーマンの翡翠の爪が悪くなかったから、思ってるよりいけるとは思う。

 

出陣の道 構築4、アリーナ3

「旋風剣」と比べると弱そうだけど、2マナ1点としても使える「聖別」と考えると強い。

6マナ3点、8マナ4点もそこまで悪くないし。

味方も巻き込むとはいえ、使われるならウォリコンだろうし、味方のダメージも有効活用しやすい。

魚のエサの代わりにはなれないにしても、2~5点AOEとして使えるだけで、ウォリアーには貴重。

「冒涜」と比べてはいけない。

 

狂犬病ウォーゲン 構築2、アリーナ3

3マナのほぼバニラスタッツですぐ動けるのは強い。

が、ウォリアーに他に追加された急襲カードの方が強いし、3/3自体そこまで強くないので並み程度。

アリーナ専用と見るべきカード。

 

ローグの新カード

テス・グレイメイン 構築4、アリーナ2

ミニオン・スペル関係なく、自分が使った敵クラスのカードを再使用するミニオン。

効果はヨグに似ているが、こいつは効果途中で死んでも、効果が中断されない。

8マナとまぁまぁ重いので、専用デッキのフィニッシャーとして採用されそう。

ローグの泥棒系はだいたい「ランダムに手札に加える」=強いカードを選べないのが気になるが。

 

貌を蒐めるもの 構築3、アリーナ4

3マナ2/2ハンド補充の時点で十分強い。

強さがピンキリなレジェンドをランダムでってのは気になるものの、バリュー勝負に非常に強くなるのは○。

構築のローグに採用するデッキは思いつかないけど、アリーナの後半で引けたらかなり強い。

 

亡霊カトラス 構築1、アリーナ1

4マナ2点武器がそもそも弱い。

生命奪取もオマケ程度で、効果もオマケ程度。

武器ミルローグを見ている分、あれの劣化にしか見えない。

 

賞金首 構築3、アリーナ2

貴重なコインを補充できる除去カード。

4マナ3点なのでマナ効率は悪いが、それを考えてもミラクルローグには必要なスペル。

「偽造コイン」がデッキに入ってたのを考えると、十分使われる1枚。

 

ミストレイス 構築2、アリーナ3

木霊のカード自体、マナ効率がそこまで高くないので、繰り返し使う動きがそもそも弱い。

こいつ自体は4マナ標準レベルのスタッツなので悪くないが、木霊で強いカードが来ない分には厳しめ。

 

掬り取り 構築2、アリーナ2

発見ではなくランダムなのが痛い。

2回使えばスタン落ちした「泥棒」の4マナ版。

使い勝手がいいとはいえないので、木霊シナジーありきのデッキならワンチャン?

新レジェのグレイメンを使うデッキなら採用されるけど、これ使いまわすうちに死にそう。

 

呪われた漂流者 構築4、アリーナ4

6マナ5点で5/2~1が盤面に残るか、ワンドロー(デッキサーチ)できるカード。

重さがちょっと気になるものの、使いやすく纏まった良ミニオン。

ンゾスが落ちるのが悔やまれる…

 

ブリング・フォックス 構築3、アリーナ3

怪盗紳士の3マナ版。

スタッツ十分でリソース確保もできる強力なミニオン。

新レジェンドとの相性もいいので、構築・アリーナ問わず使いやすい。

 

卑劣な一撃 構築3、アリーナ3

ミニオン限定で使い回せる2マナ2点。

弟子や光熱のようなカードが、ローグに追加されれば強そうだけど…

AOEが乏しい+ミラクルとの相性はまぁまぁ良いし、デッキに入る可能性は十分。

木霊カードは序盤でも使える分、腐りにくいので。

 

人斬りバッカニーア 構築2、アリーナ3

武器を強化するコンボカード。

ただ強化は+1、コンボの3マナなので使い勝手は良くない。

武器ローグでもさすがに採用されないんじゃなかろうか?

 

ウォーロックの新カード

グリンダ・クロウスキン 構築3、アリーナ3

「木霊」はハンドバフ、コストダウンなどを反映しないらしいけど、「山の巨人」とか巨人系はどうなんだろ?

思いつきやすいのは巨人系だけど、本人が6マナとコンボするには重め。

キューブロックがいる現状では、優先するほどの使い道が思いつかないカード。

生き残りやすいスタッツではあるので、次のターンから本気出すミニオンかな?

 

ロード・ゴッドフリー 構築5、アリーナ5

自分をまきこまない2点冒涜を内臓したミニオン。

7マナでボードクリアしつつ、4/4を場に残せる、めちゃくちゃ強いカード。

構築でもアリーナでも強いに決まってる。

キューブロックはもう見たくねぇ…

 

デスウェブ・スパイダー 構築2、アリーナ3

今回のウォーロックは自傷シナジー押し。

5/4/6のスタッツが十分強いので、それに生命奪取が付くのは確かに強い。

が、わざわざ狙うほどかは微妙。

自傷用になんらかのカードを使うことも考えると、5マナなのも使いにくい。

これ入れなくても、中立に追加された「朽ちかけたアップルバウム」で十分な気がする。

 

ネズミ捕り師 構築2、アリーナ2

味方を破壊し、そのスタッツを取り込める急襲。

コントロール系はもちろん、Zooでも入らないと思う。

今のウォーロックには除去は有り余ってるし、破壊する味方がいなければ3/2/2。

破壊する手段も1マナ8回復で十分と、いろいろ噛み合ってない。

 

闇の憑依 構築2、アリーナ3

他クラスがデメリットなしで雄叫びやら断末魔やらを発見してるのを考えると弱い。

今回のウォーロックは自傷シナジー押しなのでそれありきなのかとも思うが、その自傷シナジーも弱い。

ただ、ウォーロックにはマナアリがあるので、それを活かすために1マナで手札に悪魔を追加するのはアリ。

 

血の魔女 構築3、アリーナ2

自傷シナジー用のカード。

マナを使わずに自傷できるので、自傷シナジーの発動が格段に楽になる。

自傷デッキが強いかはともかく、作られるなら確実に入る。

本人のスタッツも高いが、アリーナでは効果がデメリットでしかないのが珠に傷。

 

非力の呪い 構築4、アリーナ2

次のターンまで続く弱体化。

木霊なので使いまわすことができ、次のターンまで続くので、他のカードとのコンボもしやすい。

相手の攻撃を下げるので、延命手段にもなる。

と、かなり使いやすいカード。

 

逢魔コウモリ 構築1、アリーナ1

自傷シナジーで1/1が2体並ぶミニオン。

ただ、自傷シナジーが無料で使えるならともかく、なんらかのマナを使うなら↓でいい。

そう考えると、使い道が思いつかないカード。

 

悪鬼の輪 構築2、アリーナ2

1枚である程度盤面を作れるが、それだけのカード。

ウォーロックの集団悪魔バフはスタン落ちするので、こいつを活かす手段もメリットも少ない。

アリーナでたまに見るだけのカード。

 

ウィッチウッドのインプ 構築3、アリーナ3

隠れ身で除去されにくく、狙った味方にバフをかけやすいミニオン。

自分で動ける1/0/1に近い。

あれが入るデッキなら、これに入れ替えるのは十分あり。

入れ替え必須ってほど強いわけではないが。

 

ハンターの新カード

エメリス 構築2、アリーナ2

恒例になってきた、公式押しの重めのハンター。

書いてることはすごいけど、10マナで手札って…

それまでに勝負付いてるか、手札吐ききってるかのどちらか。

16/16になったキンクラさんを使う変態デッキはできても、構築には入らない。

バ獣とかも込みだとワンチャン…無いか。

 

猟犬使いショー 構築3、アリーナ4

4/3/6の強いスタッツに、盤面を取りやすくなるオマケ効果のついたミニオン。

デッキに入るか入らないかで言えば正直微妙だけど、スタッツとマナが優秀で能力も腐りにくい。

ちなみに、突撃持ちのミニオンは急襲に塗り替えられず、ちゃんとヒーローを攻撃できるもよう。

ツンドラサイと違ってヒーローを攻撃できない+獣じゃないのが引っかかるけど、シンプルで使いやすいミニオン。

 

ネズミ罠 構築3、アリーナ3

秘策を確認するためにカードを何枚か使うと、6/6がでてくるカード。

デッキに入れるというより、相手が「このカードを警戒しなきゃいけない」って状況を作るのが強い。

これをはっておけば、「キングムクラ」や「護宝のドラゴン」のデメリットが気にならなくなる。

発動しやすい効果ではないものの、2マナで6/6が出せるので、狙ってみる価値は高い。

 

毒虫使い 構築1、アリーナ1

手札から使ったカードだけなので、ワメキノコなどとはコンボできません。

イノシシや1マナ1点エルフなど、相性のいいカードはあるが、デッキに入るようなカードではないと思う。

もし使われるとしたらクエストハンター?

「毒の矢」が使われていない現状、こいつはもっと使い勝手が悪いので評価は低め。

 

翼の暴風 構築3、アリーナ4

1マナ4点除去として使える、優秀なテンポカード。

ハンターで盤面が空って場面はそうそう無いので、ほとんどの場合1マナ4点として使えるはず。

万が一1マナとして使えなくても、4マナ4点除去なら最低限。

ただ、構築なら4マナ3点3/3召喚でいいと思う。

 

ダスクヘイブンのハンター 構築3、アリーナ3

5/2と2/5が手札で入れ替わり続ける3マナミニオン。

どちらのスタッツも強く、隠れ身も付いてるので5/2でも強いのがデカイ。

顔を詰める・盤面を作るどちらでも強いこのカードは、地味ながら優秀。

奇数ハンターは思ったより組みやすそう。

 

キャリオン・ドレイク 構築3、アリーナ4

敵味方問わず、ミニオンが死んでいれば猛毒持ちになるミニオン。

ドラゴン持ちだが、ハンターで生かすシナジーはとくにないので、猛毒目当てで使うことになる。

3/7は猛毒ではトップのスタッツなので、2~3交換が期待でき、除去への耐性も高い。

構築には入らないと思うけど、アリーナでは大活躍しそうなミニオン。

 

凄まじき狂乱 構築2、アリーナ3

書いてあることは強いが、デッキのリソースを増やすのが、ハンターだとどれほどのメリットになるかが微妙。

デッキから獣を招集するデッキはあるものの、あの招集先は大型ばかりなので、4マナスペルを同時には使えないし…

アリーナでは3/3バフが単純に強そうだけど、構築には入らなそうな印象。

猟犬使いの方が、ハンターの方針に合ってるもんなぁ…

 

狩猟用マスティフ 構築2、アリーナ3

ハンターには貴重な単体除去 兼、AOE。

そのままでも使いやすいし、ダイアウルフリーダーやレオックなど、1回3点として使うのも難しくない。

構築レベルとは思いませんが、痒いところに手が届く、使いやすそうなカード。

 

ヴァイルブルード・スキッタラー 構築3、アリーナ4

5マナ1/3猛毒・急襲と、ほぼ挑発に止められる「暗殺」。

ハンターで相手を狙える確定除去はこいつくらいなので、コントロールよりのハンターなら入るかも。

5マナミニオンとしては弱いが、腐っても確定除去なので印象より強いと思う。

 

パラディンの新カード

硝子の騎士 構築4、アリーナ3

何度でもディバシをかけなおせるミニオン。

ディバシと相性にいい攻撃よりのスタッツに、パラディンの得意な回復シナジーは使いやすい。

※回復はヒーローでもミニオンでも可。

ヘルス3なのでそこまで過信はできないものの、ディバシシナジーにも、単体でも使いやすい、いいミニオン。

回復カードがないとちょっと強い4マナなので、アリーナでは並み。

 

リアム王子 構築3、アリーナ3

デッキの1マナをレジェンドに作り変えるミニオン。

マロパラ、新兵パラ辺りで、後半強くするために入るかも?

だとしても必須ではない(レジェンドが強いかどうか・引けるどうか分からない)ので、思ってる以上に使われないと思う。

 

大聖堂のガーゴイル 構築1、アリーナ2

効果が発動すればシールドミニロボの強化版。

ただ、パラディンだと「動員」の邪魔にしかならないのが×。

こいつが弱いというより、「動員」を持ってるヒーローからしたら2/2/2バニラでしかない。

ドラゴンシナジーも大してないし、「有徳の守護者」がすでにいるのもまずい。

パラディンでなければ可能性のあったカード。

 

秘められし叡智 構築2、アリーナ1

相手依存のドローカード。

1マナ2ドローは強いが、1ターンに3枚となると、中~終盤にしか発動しない。

自分のタイミングでドローできない+ドローできるかも分からないカードをデッキに入れるのはちょっと…

 

銀の剣 構築3、アリーナ3

かなり重いが、全体バフを4回ばらまけるカード。

アグロに噛み合いにくいマナ、コントロールにも噛み合いにくい効果ではあるが、盤面を強化し続ける武器なので弱くは無いはず。

重さがどれだけ使い勝手に響くか。

盤面を作れる7マナ4武器を押しのけるほどではないと思うが…

 

鐘を鳴らす見張り 構築3、アリーナ3

雄叫びと断末魔で2回秘策を張れるミニオン。

本人のスタッツもそこまで弱くないので、あとは強い秘策次第。

スタン前のシクレパラのような相性のいい秘策がないので、追加される秘策次第で評価が変わりそう。

 

光の権化 構築2、アリーナ3

もとの3/2/5が強いので、アリーナではもちろん強い。

攻撃力を強化できれば、生命奪取つきシールドマスターとかなりコントロール向けな性能に。

ただ、パラディンは大型のバフはあっても、細かくミニオンを強化するのはそこまででもないので、効果はオマケ程度に落ち着くと思う。

 

幽霊戦馬 構築2、アリーナ3

5マナ3点で3/4ディバシは地味に強そう。

アリーナでしか見ないと思うが、盤面の取り合いではかなり活躍できるはず。

 

鐘を鳴らせ! 構築2、アリーナ3

1マナ相応のバフに、木霊が付いて2マナになったカード。

ただ、これは痒いところに手が届くとは言い難く、ただただ器用貧乏になってる印象。

これ2回使うなら、「王の祝福」でいい場面の方が多そう。

スタッツのぶつけ合い・ミニオンの並べあいになるアリーナなら、また違うかな?

 

訓戒 構築3、アリーナ3

ロウゼブがスペルに。

5/5/5だったロウゼブと比べるとかなり弱くなったものの、相手のスペルを大きく制限できるのはやっぱり強い。

アグロでも効果自体は有用だが、腐る時は腐るので、ロウゼブが万能すぎただけと割る切るべきか。

ミニオンばっかりのアグロや性悪デッキが少なければ、そこそこ見かけると思う。

 

中立の新カード

アッシュモア伯爵夫人 構築5、アリーナ5

キュレーターより使いやすいドロー効果とスタッツを持ったミニオン。

断末魔はともかく、急襲と生命奪取は、どちらか一方になるヒーローが多そう。

ヒーローごとに相性はあるものの、多くのデッキで採用されるであろうレジェンド。

 

月を食らうものバク 構築4、アリーナ2

条件付きのジャスティサー。

スタッツは9マナにしては低いだけで十分でかい。

ゲーム開始から発動するのは優秀だが、ハースストーンで奇数デッキってどうなのか…

ドラクエライバルズの奇数ミネアのように、他にも奇数が条件のカード(奇数シナジー)がないと、デッキ構築がゆがみ過ぎるはず。

ケレセスの例があるのでなんとも言えませんが…

使うならコントロールウォリアー?

 

ゲン・グレイメイン 構築3、アリーナ2

条件付きラザ。

ヒーローパワーが1になるのは便利だが、デッキ構築を歪めるほどか?って感じ。

1番恩恵でかそうなのはハンターだが、偶数が入らない=猟犬使いやレイザーモー、ハイメインが使えない。

ただ、ハンターのパワーカードは3マナに多いので、そういうフェイスハンターができるかも。

少なくとも、使われるならハンターだと思ってます。

 

アザリナ・ソウルシーフ 構築1、アリーナ1

ハンド0からでも、相手のハンド分まるごと補充できるカード。

ただ、そんな状況ってアグロデッキで起こるもんだと思うんですが、7/3/3はアグロに入らないよなぁ…

コピーしても使えるカードかは分からんし。

 

他だと、相手のハンドをコントロールできるようなデッキができるかも知れませんが、それができたところで強いのか?っていう。

強い弱い以前に、使い道がちょっと思いつきません。

 

人形師ドリアン 構築3、アリーナ2

断末魔ミニオンと非常に相性のいいレジェンド。

生き残りやすいスタッツにいやらしい効果と、下地を整えれば、かなり強い効果もちミニオン。

デッキから引いたカードが対象のため、ねらったミニオンに効果を発動できないのが珠に傷。

強い断末魔がいる+ドロー力もないと運用がむずかしい。

プリーストやローグで使えるか?

 

涜れしウォーゲン 構築4、アリーナ4

なぜウォリアーのクラスカードじゃないのかわからないミニオン。

ターン終了時に発動する魚のエサのような効果で、ターン終了時なので、先に挑発を倒しておくなどはできない。

それでもスタッツ・効果のどちらも強いので、相性のいいウォリアーなら、十分使われるミニオン。

 

ヴ―ドゥー人形 構築4、アリーナ4

メイジのように自分で破壊できるヒーローにとっては特に強いカード。

基本は相手のミニオンを選択して、自主的に破壊するのがベター。

アリーナでは沈黙のリスクがかなり下がるので、さらに使いやすい確定除去になる。

メイジの5マナ以外だと、基本1ターンかかるのが難点。

 

苔むしたモノノケ 構築2、アリーナ2

密言・恐を内蔵したミニオン。

環境にアタック2以下のミニオンがどれだけいるか次第だが、6マナではそこまで期待できない。

プリーストは縮小ポーションがあったから使いやすかっただけで、素だしではパラディンくらいにしか刺さらない気がする。

アグパラが新環境でも流行っていればワンチャン?

あとは自分の場のミニオンを破壊する、コンボのキーカードとか。

 

裂けるフェスタールート 構築2、アリーナ2

出てくる2/2は断末魔で1/1を2体だす。

中身の中に中身の入った断末魔ミニオンだが、その分、もとのスタッツが8/4/4とひどいことになってる。

現存のミニオンの中でもダントツで盤面に残りやすいが、8マナは使いにくすぎるミニオン。

結局、冒涜で死ぬし

 

魔女の大釜 構築2、アリーナ3

シャーマンのスペル固定なのになぜか中立のミニオン。

シャーマンのスペルはオバロ付きも多いとはいえ、回復・除去・AOE・ダメージスペルとそろっている。

なのでハンターのような、これらが薄いヒーローならワンチャン有りかも。

とくにアグロ、トークン系のデッキなら、ハンドを補充するのにも向いている。

使ってみないと分からないけど、一部のヒーローにとっては、苦手を克服できるカードになるかも。

 

マックハンター 構築2、アリーナ3

ドゥムガのスタッツに、リロイのデメリットを足したようなミニオン。

2/1が2体並ぶのって、思ってる以上にきついデメリットだと思うので、正直使いにくそう。

5マナでミニオンに5点飛ばすだけなら、こいつじゃなくてもよさそうなんですよね。

全体1点が豊富なウォリアーならまだしも、ほかのヒーローだとデメリットがきつそう。

 

悪夢の融合体 構築3、アリーナ4

全ての種族を持つカード。

種族シナジーを全て持つものの、メリットより、カニ・ドラゴンスレイヤーに食われるデメリットの方がデカイ気がする。

3マナ最良スタッツなので、アリーナではお世話になる。

構築でもスタッツが優秀なので、もしかしたら及びがかかるかも。

とくに、素のスタッツが低いマーロックデッキからしたら、結構貴重。

 

サンドバインダー 構築2、アリーナ2

エレメンタルデッキが成り立つのはシャーマンぐらいだが、別に入れたいと思わない。

エレメンタルを絞れば確定サーチになるが、エレメンタルシナジーは他のエレメンタルがいないと成立しないので、確定サーチとしても使いにくい。

エレメンタルがグランブルだけで、グランブルをコンボパーツにするデッキならワンチャン。

 

悪意の銀行家 構築2、アリーナ3

デッキバリューを増やすミニオン。

2マナ2/2でこの効果なら強くはないけど十分使える範囲。

デッキに増やすメリットは招集なら最大限に発揮できるし、キューブロック辺りなら普通に使えるかも。

 

ギルニーアスの近衛兵 構築2、アリーナ4

急襲と聖なる盾はある関係上、8/3で除去として使いたいカード。

ほぼアリーナ専用だとは思うが、プリーストの新レジェが入ってるデッキなら、構築でも入るかも。

使われるとしたらそれくらい?

8マナなのがとにかくキツイ。

 

スケイルワーム 構築3、アリーナ3

ドラゴンが手札にいれば4/5/4のバニラスタッツで即攻撃できる。

ほとんどの3マナ以下のミニオンなら、たとえタルクリであっても、一方トレード可能。

中盤から終盤まで腐らない効果なので、ドラゴンデッキなら十二分に採用できる強いカード。

 

アリーナではドラゴンシナジーを活かしにくいが、効果が発動しなくても最低限のスタッツはある。

効果が発動できれば文句なしに強い。

 

幽霊民兵 構築2、アリーナ3

おまけ付けの3/2/4挑発。

ほぼアリーナ用。

後半のトップ勝負で引いても、無駄になりにくいのは高評価。

強いカードではないですが、木霊を活用できる場面は多そう。

 

ライフドリンカー 構築3、アリーナ3

3点3回復できる4/3/3なので効果はかなり豪華。

ただ盤面に干渉できないので、ゲームへの影響力がかなり低い。

アグロ向けなのかコントロール向けなのか分からないカード。

 

ウィッチウッドのグリズリー 構築4、アリーナ4

相手の手札が5枚なら5/3/7の挑発なので、そのくらいなら及第点。

相手の手札に影響される関係上、手札を吐き出すアグロデッキ相手に非常に強い。

次環境でもアグロが対等するなら、普通に構築レベルの1枚。

アリーナでも、相手の手札が潤沢なことはまずないと思うので、基本マナ相応~それ以上の活躍ができるはず。

 

ウィッチウッドの笛吹き 構築3、アリーナ3

1ドローできるカードとしてはまぁまぁのスタッツ。

デッキによってはケレセス確定サーチなども可能なので、使われるとしたらケレセスデッキ?

ただ、最近のケレセスは性悪と組わせたものが多く、それだと序盤を呪文でしのぐことができないのでどうなるか…

 

ギルニーアスの警部 構築3、アリーナ3

ほぼバニラスタッツの対秘策ミニオン。

スタッツでは勝るものの、4マナと5マナの違いは大きい。

秘策メイジは次環境も普通にいそうだが、5マナのこいつでは対策が遅すぎる気がする。

 

ナイトプロウラー 構築2、アリーナ2

狙って効果を発動するのはまぁまぁむずかしい。

AOEと組み合わせるには4マナが重い。

アリーナで嫌々とって、効果が発動すれば強いけど、まず発動しないミニオン。

 

いかれ帽子屋 構築2、アリーナ3

1/1バフを3回ばらまくミニオン。

場に味方しかいなければ3/2を出しつつ、3マナ相応のバフをかけれる。

俗にいう「有利盤面をさらに有利にするカード」なので、序盤を優位に進められるデッキなら強い。

 

キジル博士 構築1、アリーナ2

雄叫びならまだしも断末魔。

アリーナでファッティがほしい時に。

 

ダークマイア・ムーンキン 構築1、アリーナ1

スタッツが弱く、効果と7マナがかみ合ってない。

アリーナですらゴミ。

 

フェルソウルの異端審問官 構築2、アリーナ1

ケツデカスタッツなのでプリーストの新レジェと相性がよく、生命奪取なのでアッシュモア伯爵夫人でサーチでき、挑発で無視できない。

…基本は弱いんだけど、プリーストのデッキには入るのかも。

 

ヘンチ・クランのゴロツキ 構築3、アリーナ3

すでに武器を持っていれば3/4/4。

ターンまたいで攻撃すれば5/5。

2武器があるヒーローなら普通に強く、とくにローグのアリーナなら普通に強いカード。

 

怒れるエティン 構築2、アリーナ3

2代目変クリ。

アリーナでお世話になるカード。

構築には入らないと思うけど、ストーンヒルからは見るかも知んない。

 

沼のドラゴンの卵 構築1、アリーナ1

攻撃力0のボーンドレイク。

1/1とかならまだしも、自力で割れないヘルス3で、手に入るのもランダムじゃ弱すぎる。

 

眠るスチームロボ 構築1、アリーナ1

攻撃力0の壁。

使われるならプリーストだけど、プリーストでも、コンボなしでは攻撃力0なのがキツイ。

使えんことは無いけど、他で良いと思う。

 

胡桃のスプライト 構築1、アリーナ2

ほぼ3/3/3バニラ。

後半のデッキトップで引ければ、他のバニラよりかなり強いけど、それだけ。

 

大釜のエレメンタル 構築1、アリーナ1

マーロック戦隊長や海賊同様、3マナなら使えたけど8/7/7じゃどうしようもない。

効果は弱くないので、マナで台無しになってるカード。

本気で、なぜエレメンタルのだけこんなに重くしたし。

 

ワームガード 構築3、アリーナ3

ドラゴンがいれば7/4/11。

眠れるドラゴンが7マナで出せるようなもんなので、構築にも入るレベル。

ドラゴンデッキ(ドラプリ)が下火なのであれだが、作られたら構築でも入りうるカード。

 

毛むくじゃらのミスティック 構築2、アリーナ3

3マナ最良スタッツで、お互いの手札に2マナを増やすカード。

スタッツは強いけど、デメリットがどうしても引っかかる。

致命的なデメリットではないけど、なんかもやもやするミニオン。

相手のハンドを埋める目的でも使えるけど、それだとムクラでいいしなぁ…

 

沼ビル 構築1、アリーナ1

生命奪取、獣もちだけどどうしようもない。

 

獰猛なスケイルハイド 構築2、アリーナ2

強くはないはずだけど、そこまで悪くは無いカード。

とる時は嫌々だろうけど、極端に腐ることはないはず。

 

沼地のドレイク 構築2、アリーナ2

捕食者を自分で出すミニオン。

盤面から1点だせる状況なら強いが、手札・ヒロパからだとそこまで強くない。

アリーナでもでてくるのが猛毒持ちなのが辛く、ほかのデメリット高スタッツミニオンの方が使いやすそう。

 

迷える魂 構築1、アリーナ1

3/2/2全体バフの2マナ版。

蓮華紋ってなんだったのか

隠れ身でもついてればまだしも、これが生きる場面は早々無い。

 

収束な使者 構築3、アリーナ4

アリーナか、プリーストの新レジェいりデッキで使われそうなカード。

2/6で小型をとっても、6/2で4マナ除去にしても強いので、アリーナではかなり強い。

ウォリアーには上位互換がいるけど、ほかのヒーローのアリーナなら強そう。

 

スペルシフター 構築1、アリーナ1

地味に2マナ1/4のスぺダメは鬱陶しいとは思うが、デッキに入るカードでない。

プリーストの新レジェと合わせる以外、構築にもアリーナにも出番が無さそうなミニオン。

 

鴉使い 構築1、アリーナ2

本体が1マナ相当で、手札に1マナを2枚追加する3マナ。

一応マナ相応ではあるが、1マナを手札に増やしても、そんなうれしくない…

「山の巨人」や、ハンドバフなどと組み合わせられれば強いかも。

ただ、パラディンなら「カワキタニの看守」でいいし、「山の巨人」が入るデッキにはこんなのが入る枠はない。

クエストハンターは…噛み合うけど強くはなさそう。

 

ブラックワルド・ピクシー 構築4、アリーナ4

3マナ最良スタッツにオマケ効果付き。

効果はオマケ程度とはいえ、OTKパラディンを使ってた身としては、こいつには期待大。

本人は奇数関係なく発動する効果ですが、奇数デッキなら100%採用される効果です。

アリーナでも素のスタッツで活躍するでしょう。

 

時計仕掛けの自動人形 構築5、アリーナ4

ヒーロー(ヒロパ)によって価値が大きく変わるミニオン。

5マナ4/4なのでヒロパと同時に使うのは難しいが、ハンターなら4点、メイジなら自由に2点、プリーストなら4点回復になるのは優秀。

装甲は回復とは別口だと思うので、ウォリアーは適応外。

ウォーロックに至っては4ダメージ1ドローになるので、使われるなら上記3ヒーローかな?

採用されるなら奇数デッキだと思いますが、ハンター・プリーストなら、それ以外のデッキでもありかも。

アリーナでも、スタッツは悪いとはいえ、この効果なら十分強いです。

 

朽ちかけたアップルバウム 構築3、アリーナ3

挑発+ヒーロー回復と守りに特化したカード。

これがコモンって地味にインフレを感じる。

スタッツも実用範囲で、この効果ならコモンの中でも十分優秀。

挑発、断末魔の2つのシナジーももってるし、地味だけど腐らない良カード。

対アグロ性能はかなり高い。

 

カボチャ農家 構築2、アリーナ2

3/2/4と3/4/2が毎ターン入れ替わるカード。

自分で使いたいタイミングに、使いたいスタッツになってるとは限らないのはマイナスだが、

3マナのほぼ標準スタッツ+生命奪取なので、基本スペックは高め。

闘技場のウォーロックなら、それなりに嬉しいカード。

2018年3月13日ゲーム, ハースストーン

Posted by 脳筋