【ドラクエライバルズ】闘技場での各リーダーごとの対策、注意すべきカードとそれに対する配置を解説

2017年11月20日

ドラクエライバルズの闘技場にもだいぶ慣れてきた脳筋です。

各職業にはそれぞれ、代表的な強カードがあります。

職種によっては武器だったり、特技だったり。

また前列だったり後列だったり、縦だったり横だったり様々。

 

ですが、どのカードも必要なMPが決まっているので、知っていれば

  • 「このターンなら飛んでこないな」
  • 「次のターンは来るかもしれない」
  • 「ここで打ってこないなら、手札にはないのか?」

ある程度、動きを読めるようになります。

 

この記事では各職業ごとの代表的なカードをまとめているので、

まだ各職業のカードをあまり知らないので、何をどんなときに警戒すればいいか分からない

という人の参考になるはずです。

目次も用意しているので、気になる職業だけ読みたい人は活用してください。

※全体除去・全体攻撃のことを、カードゲームではAOE(エリア・オブ・エフェクトの略)と言います。

以下の文章では全体除去をAOEと記載してますので、見かけたら「あぁ全体除去のことか」と思ってください

 

【テリー】縦にも横にもAOE=縦横どちらにも並べない

 

とにかくテンポプレイが得意なリーダー。

  • 武器
  • 小回りの効く除去
  • 複数撃破も狙えるテンションスキル
  • 使いやすいAOE

と、とにかく盤面を取るのが得意な職業です。

HP15以下ではじめて効果を発動するカードも何枚かあるので、相手の残りHPも気にしましょう。

逆に、武器でリーダーのHPが削れるので、顔をつめるかどうかの判断が重要です。

 

テリーの単体除去は5マナ7点と各種武器と小粒特技

まず、テリーと言えば武器。

2マナ、4マナ、7マナと、序盤中盤終盤 隙がありません。

ただ武器はブロックや「におうだち」を超えられないので、武器で倒されそうなユニットはブロックで守ったり、「におうだち」でフタをしましょう。

武器カード1枚で2枚のカードを倒される1:2交換をされないよう、配置を工夫するのが重要です。

他に1、2マナ2点の打点カードも多いですが、武器よりはマシ。

 

あとは武器の陰に隠れがちですが、5マナ7点の単体除去も持ってます。

6マナ以降の大型も1枚で倒されかねないので、これ1枚で返されるカードの出し方にも注意ですね。

 

テリーのAOEはテンションスキル以外、ほぼ縦1列

次にAOEですが、テリーはテンションスキルで横1列の3点AOEが打てます。

(武器なしで3点、武器ありなら3+武器の攻撃力)

相手のテンションゲージが2以上のときは、必ず注意しましょう。

あとAOEとは少し違いますが、「しにがみきぞく」もHP15以下のとき限定で、横1列の4点AOEとして使えます。

速攻・貫通で、横1列のユニットに4ダメージ

とは言え、横列で警戒するのはこの2つのみ。

「しにがみきぞく」はHP15以下じゃないと警戒しなくていいし、テンションスキルもテンション2以上の時に警戒しとけば大丈夫です。

 

むしろタイミングが相手次第の縦列に警戒すべきで、

 

3マナ3点や、

5マナ4点(HP15以下で6点)

これらで縦に一掃されるのは避けましょう。

とくに3マナ3点はよく見かけるので、こいつをしっかり警戒しとけばOK。

 

あと、必殺技の6マナ全体3+α点以上のAOEを持っています。

(必殺技なので、6マナあってもテンションマックスじゃないと使えない)

テリーのテンションスキルも「味方リーダーの攻撃回数」に含むので、最低でも6マナ4点で打たれることが多いです。

「テンションスキルで倒せるやつがいるのに、スキルを使ってこないな?」ってときは、ユニットを出し過ぎずに警戒しましょう。

 

対テリーのまとめ

  • テリーは横にも縦にもAOEがある
  • HP15以下か、テンション2以上でなければ警戒しなくていい
  • 3マナ3点を筆頭に、つねに警戒しておく
  • テンションスキルを不自然に使ってこないときは、必殺技も警戒する

こんな感じです。

理由がなければブロックもウォールも発動させないほうが、テリー側は対処しづらいです。

(テリーに限った話ではないですが)

これが

  • 相手が武器を持っている
  • テンションゲージは低い
  • 武器から守りたいユニットがいる

こんなときは、守りたいユニットをブロックで守ったほうがいいでしょう。

この辺りは相手のテンションとも要相談です。

 

【余談】対テリーのカギは「くさったしたい」

テリーは特技も強いとはいえ、その強さは武器によるところが大きいです。

なのでピックの時点で、「くさったしたい」を積極的にピックしていきましょう。

2枚とれれば上出来。それ以上はマナカーブ次第

「くさったしたい」がピックできていなければ、

  • ゾンビの扉
  • MP3の扉
  • 小さな扉

など、ピックできそうな扉を狙っていきましょう。

こいつがいるだけで、対テリー戦がグッと楽になります。

 

【ゼシカ】1部の弱いスペルをのぞいて、配置は関係ない

 

特技で手札からダメージを出すのが得意なリーダー。

序盤から盤面を取られて、後半バーンダメージで負ける。ってことだけは回避したい相手です。

特技はユニットと違い空の盤面からも大ダメージを出せますが、ユニットと違って1回限りの使い切り。

  • 相手にどういった処理を強いるか
  • ユニットに打たせるかヒーローに打たせるか

相手のリーサルが盤面と手札でとどくかどうか、

  • そのときの盤面
  • 相手の手札枚数
  • テンションスキルをどう使うか(盤面か顔か)

これらの情報で多少読みながら戦いましょう。

とくにテリーやトルネコは、武器で顔を削り過ぎると特技で死にかねません。

 

ゼシカの単体除去は2マナ3点、4マナ5点、テンションスキルの3点

ゼシカの特徴は特技によるバーンダメージ。

2マナ3点の「メラミ」と

4マナ4点の「メラゾーマ」が代表的です。

テンションスキルも3点のダメージを自由に飛ばせ、いずれもユニットにもリーダーにも打つことができます。

なのでユニットとのトレードはもちろんですが、リーダーのHPにも気をつけないと、盤面では勝っていても、HPを削りきられます。

空の盤面から10点以上なんてしょっちゅうなので、HPには十分な余裕を持たせましょう。

 

ゼシカのAOEはエリア全体の2マナ1点と7マナ3点

ゼシカの代表的なAOEは主に2つ。

敵エリア全体に2マナ1点の「イオ」と、

7マナ3点の「イオナズン」です。

なので配置はあまり関係ないのですが、縦1列に発動する特技もあります。

「ヒャダルコ」はともかく、「ピンクタイフーン」の足止めが明暗を分けることあるので、縦列にも気を配りましょう。

(ダメージがない代わりに敵エリア全体の「ぱふぱふ」もあるので、配置だけでは対処できませんが)

とは言え、この2枚は闘技場では弱い部類のカードなので、そこまで見かけないと思います。

 

あとは必殺技の「マダンテ」

10マナの必殺技なのでまず見ないとは思いますが、決められるとゲームが終わります。

地味にヒーローにも6点入るので、こいつ込みでとどめを刺されることもあるかも。

9ターン目で相手のテンションがマックスなら、次のターンのこれを警戒してもいいかもしれません。

10ターン目にテンション溜めと両立できないので、9ターン目にテンション1なら警戒しなくていい

警戒したところでどうこうできるもんでもありませんが、体力7以上のユニットを残すなど、盤面を空にされないようにしましょう。

 

対ゼシカのまとめ

  • 単体除去はリーダーにも打てるので、残りHPに要注意
  • 主要AOEは敵エリア全体なので、配置はあまり関係ない
  • 7ターン目以降体力3以下のユニットを並べすぎないようにする
  • 体力3以下のユニットは積極的にトレードし、なるべく体力の多いユニットを残す
  • あまりピックされるカードではないが、縦1列のカードもある

ゼシカ相手だと配置はそこまで重要じゃありません。

むしろAOEより単体除去(テンションスキル含む)の方が強いので、そっちのが脅威でしょうね。

ただゼシカの特技はヒーローにも打てるので、ヒーローに打たれるより、さっさとユニットに打ってもらった方がいい場合もあります。

ユニットを大事にする場面と、HPを大事にする場面。

これをしっかりと見極めましょう。(攻める方にも、守る方にも同じことが言えます)

あと、ゼシカには3マナ3/3特技ダメージ+1のユニットもいるので、「イオ」と併せて5マナ2点AOE食らうこともあります。

ここまで警戒しろとは言いませんが、クラスカードに呪文ダメージ+1がいることは覚えておきましょう。

 

【余談】3マナの「セクシービーム」1枚で返される盤面にはしない

AOEとは違うのですが、ゼシカで警戒すべきカードに「セクシービーム」があります。

仮にあなたの盤面が2/2と3/2だけの場合、これ1枚で2枚ともたおされてしまう特技です。

簡単に1:2交換できるカードなので、こいつの存在も頭にいれておきましょう。

 

【ククール】強いユニットは縦1列に並べない+前列の上下どちらかに置く

 

闘技場で強いリーダーではありませんが、油断ならないカードも多いのがククール。

とくにユニットのHPを伸ばし、HPと攻撃を同値するカードを使われると、一気に強い盤面を作られ、取り返せません。

ククールはHPが高く、攻撃が低いユニットが多いですが、攻撃が低くても油断は禁物。

ユニットを放っておくと、下手したらトルネコ以上にやっかいなリーダーです。

 

ククールの単体除去は5マナの確定除去のみ注意

ククールは強力な除去がある反面、上2人のような小回りのきくカードは少ないです。

代表的なのはこのゲームでは数少ない確定除去の「ザキ」

あとは1マナ2点の「パワースナイプ」と、

4マナ4点の「ホーリーライト」くらい。

一応武器もあるんですが、どちらもマナのわりに火力が低いので、そこまで怖くはないです。

ただ、どちらも「ねらい撃ち」があるので、ブロックや「におうだち」では守れません。

この武器が刺さる場面はそう無いですが、自由に飛ばせるのは意外とやっかいです。

 

ククールのAOEは縦1列(とくに後列)に並べない

全体除去で怖いのは、縦1列ユニットを全て倒してしまう「ザラキ」

強力なユニットを縦並びにしていると、7マナでごっそりいかれてしまいます。

こいつと「ザキ」だけは要注意です。

 

ククールはダメージ型のAOEが少なく、7マナ6/6で全体2点が付いた「ベリアル」と、

必殺技の5マナで十字に5点の「グランドクロス」くらいです。

  • 後列の縦1列
  • 前列の中央1マス
  • ヒーロー

それぞれに5点与えるAOEです。

ククールのテンションスキルは回復なので、テンションマックスのまま数ターン経つこともしばしば。

5ターン目にこいつを打たれてもなんら不思議ではないので、注意しましょう。

 

対ククールのまとめ

  • 大型には解答があるので、小型~中型を並べる方が対処されづらい
  • 必殺技の十字5点ダメージに巻き込まれたくないユニットは、前列の上下端に置く
  • 大型を縦1列に置くと全て倒されるので、別々の列に置く
  • 単体は5マナ、縦1列は7マナ、全体2点も7マナ、十字5点は5マナ+必殺技とどれも重いので、警戒するのは終盤のみ

縦1列(とくに後列)に強いユニットを並べないよう気をつけていれば、とりあえず大丈夫です。

ザキを大型に打たれるとかなりのテンポロスになるので、大型1体より、2体以上ユニットを出せる選択肢を選びましょう。

 

【余談】序盤はククールのHPを減らさないほうがいい…かも

ククールのカードには、ユニット・ククール自身が回復することで効果を発動するカードが多いです。

中でも「リトルライバーン」あたりは、決められると逆転されかねないほど強い効果。

ただ、これらの回復ジナジーは体力が満タンだと発動しません。

(体力の減ってないユニット・ヒーローに回復を使っても、シナジー効果は発動しない)

もちろん、闘技場なのでシナジーカードを引いてるとは限りません。

が、ククールの強いカードは回復シナジーが多いので、下手に削らないほうがいいことも多いです。

 

【アリーナ】倒されてもいいユニット以外は全て後列に置く

 

テンションスキルで1ドローしつつ、1マナの使い勝手のいい武術カードを使うリーダー。

マナを使い切ることに長けており、闘技場では優秀な1マナを多くとる、速攻デッキ(アグロ、Zoo)よりに組むのが強いヒーローです。

なのでアリーナとの対戦では、基本的に速攻デッキを警戒しましょう。

 

アリーナの単体除去は前列限定だけでなく、小回りのきく自由に打てる特技も

アリーナは前列しか攻撃できないカードがとにかく多いです。

代表的なのは2マナ5点と狂ったマナ効率の「せいけん突き」に、

どんな大型ユニットも2マナで手札に返す「おたけび」

6マナ6/5で5点も出せる「ハッサン」あたりが単体の代表格です。

なので後列に置いておけばとりあえず大丈夫なんですが、単体除去には前後関係ないカードや、

武器や攻撃力アップ(アリーナ自身にも使える)があるので、

体力が減っているユニットは、後列に置いていても安全ではないので注意しましょう。

 

アリーナのAOEは前列対象のみ

AOEでは前列全てに3マナ4点と、これまた強い「まわしげり」

あとは7マナ6/6に「前列全てに3点」と強力なAOEを内蔵した「アークデーモン」

この2枚のみ。

どちらもマナの割に強い反面、前列限定というシバリが付いた効果ですね。

 

 

ただ、アリーナには後列にユニットを置けなくするカードや、

後列から前列に引きずり出すカードもあります。

デッキに入っていなくても武術カードから用意できるので、

前後を入れ替えたコンボは、つねに想定しておきましょう。

 

対アリーナまとめ

  • ユニットは基本的にすべて後列
  • 前後入れ替えるカードはあるものと想定する
  • 1~3点は後列にも出せるので、体力の少ないものは積極的にトレード

AOEは前列のものしかないので、コンボを決められない限り、AOEでごっそりといかれるのは少ないです。

ただ、後列だから大丈夫だろうと体力1前後のユニットを置いていると、武術カードの1点+αでとられることがよくあります。

前列を警戒するのが第1ですが、後列にも細かいダメージは飛んでくるのを忘れないようにしましょう。

 

【余談】「キラーマシン」を置いとくとえらい目に…

5マナ3/5で、召喚時に2点とばせる「キラーマシン」

召喚時に小型を倒してでてくることが多いので、除去できずに次のターンまで生き残られることがよくあります。

ここで次のターン、「かいしんの息吹」をつけられるともう止まりません。

6/5のユニットが2回攻撃し、しかも2ドローもされる。

アリーナでは鉄板コンボの1つです。

闘技場でも十分されるので、「キラーマシン」が出てきても、倒せる盤面を維持しましょう。

 

【トルネコ】横1列には並べない+6マナの必殺技は意識

 

手札から出る打点はほとんどなく、盤面強化に特化したリーダー。

手札が6枚以上(対象のカード含むと7枚以上)で効果を発動するカードもあるので、相手の手札残数にも注意しましょう。

個人的に後攻でハマると強く、先攻はそんなでもない職業かと。

 

トルネコの単体除去は武器と手札返し

トルネコはバフカードが多く、ユニット同士のトレードを有利に進めやすいリーダーです。

バフが多い分、除去カードは少ないんですが、どれも粒ぞろい。

武器は2種類とも高性能で、

3マナ2武器は除去しつつ、手札も稼げる優良武器。

6武器は手札のためやすいトルネコなら、十中八九6マナ4/4武器として使われます。

  • 3ターン目の2点
  • 6ターン目の4点

トルネコは単体除去が少ないので、この2つを意識しておきましょう。

これ以外のトルネコの単体除去は「バジルーラの杖」のみ。

大型に使われると、1ターン分無駄になることが多いので注意しましょう。

  • ※7ターン目に7マナを出すと他に何もできない
  • それを「バジルーラの杖」で手札に返される
  • 盤面もテンションも何も変わらず、1ターン無駄に

単体で警戒すべきは、この3つくらいです。

 

トルネコのAOEは4マナ横4点のみ(ランダムダメージ、必殺技を除けば)

AOEは1つだけで、それが横1列4点の「いかづちの杖」

AOEですが4マナ4点でも十分なので、単体除去として使われることも多いです。

なんにせよ、トルネコでダメージを飛ばせる代表的なカードは以上。

 

あとはレジェンドの「キラーマジンガ」と必殺技の「あらくれ呼び」がありますが…

「キラーマジンガ」2×4の8点がランダム。

「あらくれ呼び」は3/1の速攻が3体。

どちらも配置などでは対処できません。

警戒しても仕方ないので、頭の片隅に置いておくくらいでいいでしょう。

 

対トルネコまとめ

  • AOEは横1列の4マナ4点のみ
  • 「バジルーラの杖」1ターンロスするプレイはなるべく避ける
  • バフが多いので、盤面のユニットはできるだけ除去する

トルネコはAOEより、バフを警戒して盤面をきれいにしておくのが重要です。

テンションスキルのカードだけでも+1/1はほぼ確定。

場合によっては+2/2以上もありえます。

逆にユニットがいないと腐るのがバフカードなので、悪さされる前にユニットは狩り尽くしましょう。

 

【余談】「マネマネ」や「タコメット」など、固有カードに特殊なものが多い

トルネコには変わった効果のカードが多く、他のヒーローにはない逆転のされ方をします。

大型を出したorバフで強くしたと思ったら「マネマネ」でコピー。

「マネマネ」はバフやダメージも含めてコピーします

強いカードをコピーしたと思ったら、こっちのカードは「バジルーラの杖」で返される。

など、こちらの大型・バフを利用した逆転ができるからです。

 

他にもAOEで盤面を空にしたと思ったら、「タコメット」で7マナで3/3が3体並んだり…

トリッキーながら強力な効果が多いので、余裕があればこれらのカードも警戒しましょう。

 

【ピサロ】倒されてもいいユニット以外は全て前列に置く

 

分かりやすいパワーカードが多く、デバフの搦め手もできるリーダー。

固有カードに大型が多いので、序盤をいかに乗り切るかが肝のヒーローです。

固有カードのデバフはもちろん、中立の優秀な小型ユニット、テンションスキルの3/2をうまく使い、盤面を維持しましょう。

デバフによる対単体性能は高いですが、横並びの対処は苦手なので、序盤からいいように展開されると厳しいリーダーです。

 

ピサロの単体除去はデバフと攻撃力4以下の確定除去、リーダーへの攻撃を逆手にとるユニット

ピサロのカードには小回りが利きつつ、腐りにくい固有の効果があります。

それがデバフ。

2マナで体力2の除去にも、-2/2デバフにも使える「闇の束縛」を筆頭に、

5マナ4/4に「闇の束縛」内蔵した「妖剣士オーレン」

この2枚は小型に限らず、中~大型にも刺さるので、うまく使われると非常に厄介です。

 

確定除去も強くて、攻撃力4以下の条件が付いた分、「ザキ」より1マナ軽くなった「裁きの炎」

ちょっとトリッキーですが、リーダーを攻撃したユニットを倒しつつ、6マナで5/5が出せる「タタリ御前」が代表格。

とくに「タタリ御前」は、うまく使われると盤面が逆転してしまう強力なカードです。

大型1体しかヒーローに攻撃できない+6ターン目以降は、他に攻撃できるユニットが出るまで攻撃を控えるなど、あせらずに警戒しましょう。

 

ピサロのAOEは後列4点以外、敵味方まきこむ

ピサロのAOEは3つありますが、配置が関係するのは1つだけ。

「地獄の業火」は4マナで5点が後列の縦1列に入ります。

他のAOEはエリア全体(自陣含む)-2/2デバフの「漆黒の世界」

敵味方全てを除去する「ダークマター」の3枚だけ。

「ダークマター」も「漆黒の世界」もエリア全体なので、配置は「地獄の業火」を避けれる前列にしましょう。

アリーナと違い、ピサロは前後入れ替えるクラスカードがない(中立にはいる)ので、前列に置いておけばまず巻き込まれません。

なのでAOE対策は簡単なリーダーですね。

 

対ピサロまとめ

  • 前列に置いておけば4点AOEは食らわない
  • 2/2デバフ以外に細かい打点を出せるカードがないので、できるだけ3/3以上のユニットを維持する
  • リーダーを攻撃するときは「タタリ御前」の存在を警戒する

腐ることがない2/2デバフがやっかいですが、3/3以上のユニットなら戦闘にも参加できます。

倒されなくても攻撃が0になると置物でしかないので、攻撃も体力も3以上のユニットを維持しましょう。

 

【余談】7ターン目以降、ヘルス2以下のユニットは絶対残さない

ピサロのパワーカードに「魔界の雷」があります。

効果を発動されると、体力2を倒されつつ、3/2が3体も並べられる非常に強力な特技です。

この特技は敵ユニットにしか打てないので、ヘルス2以下~トレードで2以下にされそうなユニットは、できるだけトレード・体力を維持しましょう。

幸い7マナと重いので、デバフカードなどとコンボされる可能性は低いです。

覚えておけばこちらで対処できうるカードなので、しっかり覚えておいてください。

 

【ミネア】配置は関係ないカードのみ

ミネアは強い弱い以前に「銀のタロット」が使われているかどうかで話が全然ちがってきます。

必中モードだと、ランダムに発動する占いカードの2択から、好きな方を選べるようになる。

かつ、占いカードの2択が両方発動する超必中モードに、1ターンなれる「運命の輪」も加わる。

なので「銀のタロット」が使われているかどうかにもよるのですが、使われていたら警戒すべきカードをまとめます。

 

ミネアの単体除去は3マナ4点と、体力か攻撃を1にする占いユニット

ミネアのAOEは全て占いカードでしたが、単体除去だと占いカード以外も含みます。

1番よく見かけるのが「タロットショット」

3マナ4点の使いやすい特技ですが、ユニット限定なのでゼシカのようにリーダーに打ってきたりはしません。

次に多いのが「アルカナバースト」ですが…

構築の「奇数ミネア」ならともかく、2マナユニットが重要な闘技場では、6点になることは少ないです。

それでも4マナ1ドロー2点なので、ドローもできるダメージソースとして、まぁまぁ見かけます。

 

占いカードで強力なのは「塔のタロット」

超必中モードだと「2マナ確定除去で1ドロー」と、鬼の性能をほこる強カードです。

が、これよりよく見かけるのが「おばけトマト」

こいつはどちらの効果も確定除去クラスに優秀なので、必中モードでなくても警戒すべき、めずらしい占いユニットです。

「銀のタロット使ってねぇなら怖くねぇや」と油断してると、こいつで痛い目に合いますよ。

 

ミネアのAOEは配置が関係ない4マナ2点と8マナ4点。超必中だとゲームが終わる

ミネアの代表的なAOEは2枚。

「太陽のタロット」と「悪魔のタロット」です。

「太陽のタロット」はただの2点AOEと考えればいいんですが、超必中モードだとヤバいのが「悪魔のタロット」

敵エリア全体4点で一掃しつつ、4/4を2体召喚して盤面まで強くしてきます。

 

「悪魔のタロット」は8マナですが、ミネアのテンションスキルで手札に加わっていると7マナ。

超必中モードになる「運命の輪」が1マナなので、最速8ターン目に飛んでくる可能性があるコンボです。

  • 「銀のタロット」を使われている
  • 「運命の輪」をまだ使っていない
  • テンションスキルでコストの下がった占いカードをまだ使っていない

これらの条件がそろっていたら8ターン目から、そうでなければ9ターン目以降から警戒しましょう。

 

対ミネアのまとめ

  • 「銀のタロット」を使ったどうかで強さが大きく変わる
  • 使って入れば4マナで2点8マナで4点が全体に飛んでくる
  • 「銀のタロット」を使えば必ず1回は超必中モードになれるので、それも踏まえたマナを計算する

ミネアは全職種でも考えることが特に多いリーダーです。

  • テンションスキルでコストの下がった特技を使ったか
  • 「銀のタロット」、「運命の輪」は使ったか
  • 「運命の輪」の1マナを足して計算するか、テンションスキルのコスト-1で、±0で計算するか

本気で動きを読みに行くとかなり難儀します。

闘技場では構築のようなコンボは決められ辛いですが、決められるとゲームを終わらせるぐらい、カードパワーが高いのがミネアの特徴。

当たったら、ブン回られないよう、お祈りしましょう。

 

【余談】闘技場の使用上、「銀のタロット」はほぼデッキに入ってると考える

ミネアの強さは「銀のタロット」が引けるか次第と言っても過言ではないです。

しかし、闘技場では普通、こういった特定のカードを必要とするコンボは決めにくいもの。

そのためか、攻略サイトなどでのミネアの闘技場の評価は低め。

 

…なんですが、ドラクエライバルズの闘技場には「旅の扉」というシステムがあります。

ミネアなら

  • 小さな扉
  • MP2の扉
  • 武器と特技の扉

これらを選んでるだけでよく、1枚も見かけないってことはほぼありません。

「闘技場ではコンボカードは弱い」の常設は、ミネアでは話が違うので、見かけても油断しないようにしましょう。

 

中立のAOEカード一覧

最期に中立ながら、AOE効果をもったカードを紹介します。

中立は固有カードに比べカードパワーが低く、そのためAOEと言っても、ほとんどが1点です。

しかし、この1点がでかいゲームなので、これらもできるだけ把握しましょう。

 

レジェンドの2枚はともかく、「ドラゴンキッズ」と「メッサーラ」はよく見かけるユニットです。

どちらも1点なので、どんな職業相手でも、体力1のユニットは縦にも横にも重ねない方が無難でしょうね。

2017年11月20日ゲーム, ドラクエライバルズ

Posted by 脳筋