【ハースストーン 新カードレビュー】「凍てつく玉座の騎士団」全カード評価!135枚完了!

2017年7月7日

8月はこの拡張と、FGOの水着ガチャが楽しみな脳筋です!

前置きはほどほどに、新拡張【Knights of the Frozen Throne】。

日本語で【凍てつく玉座の騎士団】の全カードを、独断で5段階評価していきます!

ちなみに、各ヒーロー・中立どちらも、上から高レア順に並べてます。

メイジ

シンドラゴザ ☆3

「凍れる勇者」は断末魔で「ランダムなレジェンドを手札に加える」という、バリューが高いミニオン。

ただ8マナのこいつを出して、0/1を割って、手に入るのはピンキリのランダムレジェンドなんでテンポが悪い。

メディヴやファイボ叔父を押し退けるほどではないかな…

 

凍血の魔王妃 ジェイナ ☆3

ヒーローパワーは元々の1点ダメージに加えて、この1点で敵が死んだ場合、ウォーターエレメンタルを召喚する効果。

ぶっちゃけそこまで強いと思えません。

やはり9マナで即効性が無いのは痛い…

ウォーターエレメンタル量産+生命奪取で、相手の動きを止める+回復ってのは嫌らしいですが…

9マナはらって次のターンからってのは弱いかな…

 

氷漬けの謎 ☆2

コントロール系デッキの秘策はアイスバリア、ブロックのみがほとんど。

テンポ系のデッキなら鏡の住人、スペルベンダーなども入っているが、テンポデッキで使えるコストじゃない。

そもそも、魔法学者がデッキに入る時点で、デッキに目当ての秘策がないことも多いはず。

8マナかけて盤面に触れないのも踏まえて弱そう。

 

似姿 ☆2

魔力の巨人をコピーできれば強い。

ただ、デッキに入るか?って言うと微妙。

手札次第で秘紋から発見するカード。

 

末法使いの弟子 ☆2

使われたらめんどくさいものの、3マナで2マナスタッツなのは微妙。

特にシナジーもないし、構築には入らんでしょう。

 

アイスウォーカー ☆3

この効果ならこのスタッツでも許容範囲。

しかも、エレメンタルシナジーのオマケつき。

嫌らしい能力のミニオンですね。

 

蒼白の召術師 ☆2

本人に「挑発」とかが付いていれば、時間稼ぎ特化ミニオンとして使えたんでしょうが…

「フレイム・ウェイカー」のような軽量スペルとのシナジーが追加されない限り、構築では採用されなそうです。

アリーナでも弱いし。

 

凍てつく玉座の既視感 ☆3

鏡の住民の手札版で、あれがテンポ重視ならこちらはバリュー重視。

2枚手札に加わる関係上、軽いミニオンでも雄叫び持ち(おしゃ本など)なら十分当たり。

相手に左右されるので安定しないが、メイジの秘策で警戒しなきゃいけないのがまた1つ増えたってだけで強い。

 

シンドラゴサの吐息 ☆3

一回り小さくなったフロストボルト。

対象がランダムなので使い勝手が悪いものの、1マナダメージスペルってだけでまずまず。

デッキには入らんと思うけど、おしゃ本なんかから見つけてテンポプレイされそう。

 

コールドレイス ☆3

スタッツが強いので、効果が発動しなくても十分。

ただ、メイジは2マナの秘策シナジー2体が優秀で、そのぶん「キリントアのメイジ」の採用率も高い。

凍結シナジーがそこまで強化されなかった以上、3マナ枠にこいつが入ることはなさそう。

 

シャーマン

告死隠者スロール ☆3

ヒーローパワーは「対象の味方ミニオン1体を、ランダムなコストが1高いミニオンに変身させる」です。

5マナで進化2回なんで、盤面が取れてれば強い…バクチだけど。

ただ、ヒロパから呪文ダメージ+とかが出せなくなるので、デメリットもでかい。

追加カードにデメリットカードが多いのもあり、進化・退化はいろいろ怖いですね。

楽しそうだけど。

 

ムウラビ ☆2

説明文的に敵のミニオンもコピーできるカード。

凍結カードと組み合わせて、初めて意味のあるカードです。

リソース回復は強いんですが、今のシャーマンには

  • ストーンヒルの守護者
  • カリモスの下僕
  • 魂の残響

と、使いやすいリソース回復カードが豊富。

本人が戦力として微妙で、凍結シナジー前提の効果。

コンボもしにくい6マナなのを考えると、他によほど強力な凍結シナジーがないと採用されなそう。

 

豪雪の巨人 ☆4

いそうで居なかったオバロ巨人。

そして初の11マナミニオン。

これによって、10マナの進化先、12マナの退化先ができました。

効果もAOE=オバロカードの多いコントロールシャーマンと相性がよいので強いと思います。

 

冷凍睡眠 ☆1

2マナで3/3バフは強いんですが、凍結で1スキップするのは弱い。

シナジー前提のカードでしょうが、今のシャーマンに加えるほど凍結シナジーに魅力を感じない。

 

雪崩 ☆1

対象にはダメージがなく、両隣にのみダメージ。

つまり、相手ミニオンが1体だと4マナで凍結のみのスペルなので、かなり使いにくい。

ドルイドやハンターのようなAOEの少ないヒーローならともかく、シャーマンにはいらないと思う。

 

氷砕き ☆2

シャーマンの凍結シナジー次第ですが、新拡張で増えてきているので活かせないことはない。

3マナ3体確定除去って考えると狂ったコスパですが、肝心のシナジーが微妙なので弱そう。

どのみち「呪術」、「退化」のあるシャーマンに、条件付き確定除去は入らないとは思います。

 

ヴードゥーの呪術師 ☆3

ウォーターエレメンタル+横丁の鎧職人=こいつ。

デッキに入るというより、ストーンヒルから発見して、アグロへのカウンターになりそうなカード。

挑発で無視は困難。

かといってヘルス7なので、一手で倒すのも困難。

ミニオン・武器で倒せば、それだけで2ターン足止め。

防御性能がかなり高い、優秀な壁ミニオンですね。

 

オンザロック ☆3

汎用性が高く、スタッツも最低限あり、マーロックシナジーもあり。

新段の凍結シナジーでは必須レベル。

構築でもアリーナでも、十二分に活躍できそうな良カードですね。

 

ドラッカリの守護兵 ☆2

オバロ3は凄まじいテンポロス。

そのくせ攻撃力は2しかなく、戦闘要員としても微妙。

ヘルス8の挑発は強いけど、退化・沈黙が怖いなぁ…

 

氷上釣り ☆3

2コス2ドローはすばらしいコスパ。

シャーマンのマーロックデッキはあまり流行っていないクエストくらいだが、デッキさえあれば100%採用。

 

ドルイド

ハドロノックス ☆2

ンゾスのような即効性がなく、攻撃力3は無視できる範囲。

そのくせ無駄にヘルスが高いので死ににくい。

流石に弱いかなぁ…ところで「戦の古代樹」は復活するんだろうか?

したとしても、どの道弱いんだけども。

 

魔蝕の病霜マルフリュオン ☆3

猛毒は1/2、挑発は1/5スタッツです。

ヒーロパワーは「選択:このターン攻撃力を+3する・装甲を3得る」。

召喚時の効果もヒロパも、ファンドラルで両方発動するようになります。

わりと地味ではあるんですが、ヒロパの強化幅がデカイのと、ヒーローカードにしては低マナなこと。

盤面の補強もできるので、そこそこ使いやすいほうかなと。

ただ、他と比べてあまりに地味。

 

究極の侵蝕 ☆5

ポータルに+3マナしたら、5装甲・5ドローまで付いてきたカード。

とくに5ドローがえぐい。

10マナなのは使いにくいが、マナ加速、練気のあるドルイドなら使いこなせそうかな?

メディヴと一緒に使いたいところ。

入るならランプかなぁ。

 

フェイトスピナー ☆3

ドルイド初の3点AOE。

バフにしろAOEにしろ断末魔なので、相手に利用されかねないのが難点。

どちらの選択か分からない…と言っても、盤面でだいたいどっちか分かるでしょうしね。

ドルイドには貴重なカードなので評価高めですが、正直使いにくそうなカード。

 

広がりゆく虫害 ☆4

時間稼ぎカード。

これ、効果発動は2回まででいいんですよね?

相手の数と並ぶまで召喚だったら☆4余裕なんですけど…

同じ数まででした。対アグロでクソ強。

 

蟲のドルイド ☆3

2マナ1/5挑発は強烈。

アグドルの盤面補強に役立つでしょう。

あと多分、獣だと思うんで、ヤシャラージュの烙印とかシナジーもありそう。

 

強殻のクズ拾い ☆2

挑発をまとめてバフするカード。

+2/2を全員に付与というかなり強力なバフカードですね。

新スペルの1/5×相手ミニオンの数、3マナ1/5(+α)、2マナ1/5と挑発カードが今回多いので、レジェンドと併せて、挑発ドルイドも組めなくはなさそうです。

決定力がなさそうだけど。

 

ギギギ ☆1

4マナの4点4装甲の3マナ版。

これ入れるなら1マナ2点2装甲の方が使いやすいと思う。

 

蜘蛛の紋様 ☆3

強力すぎて4マナから5マナに増やしたというカード。

1体はともかく、猛毒を2体ともきれいに処理するって結構めんどくさいからかな?

あとマルチを失ったドルイドには、疑似確定除去って側面もあるのかも。

この拡張でAOEが増えてるので、どこまで刺さるかは未知数です。

個人的に10マナスペルも追加されたことだし、メディブ+呪文重視のデッキとかやってみたい。

 

クリプトロード ☆4

アグドルと好相性の壁ミニオン。

攻撃力の低さもバフで補えるので、タールクリーパーより相性よさそう。

アグロミラーでかなり強いんじゃないかな。

 

ウォリアー

ドグサレガオ ☆4

自傷ダメージで驚異的なシナジーを発揮するカード。

ウォリアーのヒーローカードは、ヒロパが「全ミニオンに1点」に変化するので、ヒーローカードとのシナジーが抜群です。

他にも自傷ダメージには事欠かないので、コントロール対決のフィニッシャーとして活躍できるでしょう。

 

破界王ガロッシュ ☆5

ヒーローパワーは「全ミニオンに1点ダメージ」という、2コスの旋風剣に変化します。

単純なAOEとしても強いし、新レジェンドがヒロパと抜群の噛合せなのが○

そして武器がすさまじく、3回使えるAOEのように使えます。

盤面を触れるヒーローカードであり、シナジーも見込める+シナジー抜きでも強いヒロパ。

文句なしの強さです。

 

死人の手札 ☆2

リソース回復というよりは、リソース延命。

フィニッシャーや乱闘をデッキに埋めるためのカード。

2マナなので取り回しもいいですが、デッキをダブつかせるカードは後半でないと弱い。

後半まで切り札を温存したり、弱いカードは使いきれないときも弱い。

ちょっと使いにくい印象ですが、使われて困る自分が容易に想像できる…

 

かかって来い! ☆2

デメリットは「乱闘」でカバーして下さい!と言わんばかりのカード。

ただ、単純にミニオンを召喚されるだけならまだしも、コンボ(マリゴス関連や、リロイ+無謀など)を誘発する恐れもあるのが怖い。

10点回復は大きいものの、こちらではカバーしきれない可能性もある難しいカード。

 

ヴァルキル・ソウルクレイマー ☆2

ぐったりがぶ飲み亭のちょっと弱い版。

出てくるトークンは増殖しないので、本人が死ぬまでにどれだけ増やせるかってカードです。

ウォリアーにとっては簡単な事なので、採用はしやすいんじゃないかな?強いかどうかはともかく。

タールクリーパーやグールを差し置いてまで採用はされないでしょうが。

 

火山の甲冑 ☆2

相手ターン限定の「断末魔」で、その分スタッツが十分なミニオン。

特別強くはないですが、「放置したいけどアタック4は…」と、嫌らしい強さ。

ン・ゾス型のウォリコンなら採用できそう。

「タール・クリーパー」が天敵。

 

デス・レヴナント ☆3

シナジーは狙いやすいものの、デッキに入るかはちょっと微妙。

6/6以上だと十分強いんですが、なんかパッとしないカード。

 

ブラッドレイザー ☆4

1点AOEを2回打てるってのはかなり強い。

4マナ2打点はちょっと気になるけど、コントロールデッキがアグロの小粒をさばくのに最高ですね。

「魚のエサ」や「とどめの一撃」、「苦痛の侍祭」と、ウォリコンとはとことん相性よさそう。

 

狂戦士の鎧 ☆2

本人のスタッツは高いが、効果は激怒などのシナジー限定。

それ以外だとデメリットでしかない。

新レジェで評価はちょっと上がったけど、デッキの枠を割くほどかは微妙。

 

魂の鍛冶場 ☆4

2マナの斧や、4マナの新武器を引っ張ってこれるのは強い。

2コス2ドローでデッキ圧縮しつつ、武器という絶対に腐らないカードを引き込めるのは強力。

 

パラディン

ボルヴァー・ドラゴンフレイム ☆3

本人も聖なる盾を持ってるので、最低限5マナ3/7。

+αで攻撃力が伸び、パラディンの5マナ枠は空いてるのを考えれば決して悪くはない。

が、良くもない。

レジェンドなんだし、呪文・ヒロパの対象にならない~とかもう一声欲しかった。

 

断罪のウーサー・エボンブレード ☆5

ヒロパは「2/2の黙示禄の騎士を呼び出す。騎士が4体そろった時、ゲームに勝利する」というトンデモカード。

黙示禄の騎士はメガテンファンならおなじみ、ホワイトライダー、レッドライダー、ブラックライダー、ぺイルライダーのことでしょう。

競売王ビアードオと強盗ログのコインを使えば、ワンターンキルも理論上可能。

武器も回復と攻撃を同時にこなせる、5打点5回復と強力。

特殊勝利の条件は厳しいものの、ハースストーンに全く新しい勝筋ができたのは楽しみですね!

 

ブラックガード ☆4

6マナ9ヘルスと飛びぬけたスタッツ。

そして回復をダメージに変換するという、かなり優秀な効果を持っています。

トゥルーシルバーやウィッカーフレイムで2点。光ラグナロスで8点。

ヒーローカードの武器で5点と、ヒーローの回復が得意なパラディンと相性抜群です。

コントロールパラディンで採用されるでしょう。

 

ライツ・ソロウ ☆1

耐久高いのはいいけど、攻撃力も、条件も、伸び幅も弱い。

トゥルーシルバーでいい。

 

吼える指揮官 ☆2

ティリオンやウィッカーフレイムをサーチするカード

…と思いきや、パラディンの新カードは聖なる盾だらけなので、確定サーチにはならなそう。

どちらにせよ、2マナ2/3秘策サーチのあとだと、クッソ弱いカードにしか見えない。

 

死中に活 ☆2

自分で対象を選べるのはもちろん、秘策の復活と違って断末魔なので、自分のターンでも復活できるのがポイントかな?

突撃ミニオンに付けて擬似疾風とかもできそう。

そんな強くなさそうだけど…

 

ゴーマン・クルセイダー ☆2

条件付き断末魔。

5/2というかなりもろいスタッツですが、相手ターンだと2/2が出てしまうという、メンドクサイミニオン。

5点は無視できない威力なので、けっこうやらしいところをついたミニオンです。

 

チルブレードの勇者 ☆2

「生命奪取」持ちつなので、4マナ3点3回復のカード。

弱くはないと思いますが、パラディンなら同じ4マナに「トゥルーシルバーチャンピオン」があるので、特に使う必要はなさそう。

 

有徳の守護者 ☆3

取り回しのよくなったマジキチ君。

ストーンヒルから見つけるにはパワーが低いものの、取り回しが良くて防御効果も高い、かなり強い1マナ。

デッキには…入りはしないか。

 

闇の判決 ☆4

ウルダマンが呪文になって帰ってきた。

小粒・ヒロパへのバフ、敵へのデバフと使いやすいカード。

2マナと軽いのもあって、確定除去のないパラディンには使いやすそうです。

 

ハンター

死線の追跡者 レクサー ☆4

 

ハンター初の2点AOE。

最大の特徴はヒーローパワー。

バ獣(バケモノ)は、5マナ以下のランダムな獣の「発見」を2回行い、

そのコスト・スタッツ・効果を合体させるこれまでにないものです。

2マナで1リソースだけでも強いのに、「発見」までできるかなり強力な効果ですね!

例えば「ビタータイド・ヒドラ」+「パトコドー」なら、9マナ10点スペルみたいに使えます。

ただ、ハンターならもとのヒロパの方が強い場面があるはずなので、そこの見極めが難しい。

 

ピュートサイド教授 ☆3

秘策ハンターの軸は「覆面の女ハンター」。

あれは3マナなんで、4マナのこいつにつながれば爆アド。

ですが、そもそも生き残らない+こいつ出す前に秘策を貼りきっちゃいそう。

使ってみなきゃ分からんけど、そこまで使いやすくはないんじゃないかなぁ…

この効果で4マナ5/4=バニラスタッツなのは強いけど。

 

毒矢 ☆3

単純な2マナ2点か、味方を猛毒持ちに変えるカード。

小粒の除去にも大型の確定除去にもなる器用なカードです。

低コストのほとんどがヘルス2以下のハンターでは使いにくいかもですが、弱いってことは無いはず。

 

けがれし弓兵 ☆4

ポルターフィストのオーガに+1マナでこれは強い。

1、2マナの獣しか出なくても、本人のマナとスタッツを考えれば、ほぼ損はしないと思う。

ライオンがでれば最強。2マナ3/2とかでも十分。

 

毒牙の罠 ☆3

デッキに入るかは微妙だけど、単純に強い。

今回のハンターは遅めのミッドレンジ押しっぽいので、打点より盤面とるカードのが良さげ。

ハンターの大型挑発への解答カード。

 

骸後家蜘蛛 ☆5

スタッツ、能力どちらも強力。

ハイメインはもちろん、バ獣で断末魔持ちのコストも下げれるはずだし。

そして獣シナジーも完備。

分かりやすいパワーカード。

 

爆裂ブロートバット ☆2

ハンターのAOE第2弾。

スタッツがあまりにひどいものの、新スペル・ミニオンで断末魔を発動できるハンターならなんとか使えそう。

弱そうではあるけど…

 

縫い目の追跡者 ☆3

サーチカードとしてはかなり使いやすいと思う。

ハンターの3マナなのはネックとはいえ、デッキ内のミニオンから発見できるのは○。

これがデッキ外だと弱かった。

ミニオン少なめの秘策ハンターなら、新レジェンド、覆面の女ハンターといった、デッキの軸を探しにいける。

 

サメグマ ☆3

居そうで居なかったカード。

これ1枚でメイジやプリーストにかなり強くなれますね。

渋滞の3マナ帯なのは気になるものの、単純な戦闘員・バ獣改造と、使いやすいカードです。

 

死にまね ☆4

1マナで断末魔を発動させれるのはかなり強力。

これで5マナ2点AOEがハンターの手に!

ライオンやバ獣など、対象にも困らないので強いと思う。

 

ローグ

リリアン・ヴォス ☆3

スタッツの高さに救われているものの、能力は特別強いとは言いがたいカード。

コインとか1マナ1点を戦力にできれば…ってところですが、必要な呪文まで変えられるんで扱いにくそう。

ローグで4/5ってのが1番の強みかな。

 

虚ろのヴァリーラ ☆2

9マナと重たいですが、ヒーローが隠れ身を得るので1ターンは生き延びれるカード。

ヒーローパワーは2マナではなく常時発動型になり、手札には「使ったスペルのコピーとなる呪文」が加わります。

コインを使えばコインをコピーするって感じで。

ただこのコピー、次のターンには消えてしまうので、毎ターンコピーする対象がないと意味がない。

ローグ使わないから分からんけど、どんなコンボができるんだろ?

 

略奪の亡霊 ☆2

コンボの枚数だけダメージを飛ばせるカード。

3枚使ってやっと攻撃が1低いファイアエレメンタル。

それを考えると、ちょっと弱そう。

もっと低コストなら強かっただろうに。

 

ドゥーメラン ☆3

武器の攻撃力分ダメージを飛ばしつつ、武器を回収できるカード。

当然、手札にかえったときに耐久も回復しているので、武器を使いまわせるカード。

結構おもしろいんですが、新武器の3マナ3/2くらいしか対象がいないのが玉に傷。

 

ルーン鍛冶場のヌシ ☆2

ウォリアーならともかく、ローグには低耐久高火力な武器がないので、こいつの価値も低め。

逆ならあるんだけどなぁ…

 

シャドウブレード ☆4

盤面を取りつつ、ローグの課題である、ヒーローのライフを維持できるカード。

シンプルに強い。弱いわけがない。

 

骰は投げられた ☆2

断末魔であれば引き続けられるドローカード。

ンゾスローグも見たことはあるけど、これをいれるほど断末魔に寄せるのは難しいと思う。

 

ボーン・バロン ☆2

スタッツは普通。

能力も特別強くないが、コンボの種を手札に仕込める戦闘員。

スペルではないのでミラクルローグには入らないが、断末魔ローグなら貴重な戦力。

 

疫病科学者 ☆3

同じ3マナ猛毒の「コブラ」、「スズメバチ」との違いは、場のミニオンに「猛毒」を付与=前のターンに出したミニオンならすぐに使えること。

ただ、場にミニオンがいないと使えないし、コンボなので単体でも使えない。

十分強い効果ではあるけど、「ヴァイルスパイン・スレイヤー」がすでにいる以上、こいつを入れる必要はないかなぁ…

と思いきや、「熱狂する火霊術師」、「ナイフジャグラー」など、1点を飛ばすミニオンに付与すると、その1点にも猛毒判定がつきます。

パラディンの平等+パイロのような、5マナ+呪文でのボードクリアとして使えそう。

 

吸血毒 ☆1

ローグに回復が貴重なのは分かるけど、2マナはねぇだろ。

 

ウォーロック

ブラッドクイーン・ラナセル ☆1

確かに、レノ・ジャクソンを失ったウォーロックにとって回復は貴重。

かといってこれはない(:: )

手札を3~4枚捨てれば実戦レベルだけど、それまでに捨てられる可能性が高すぎる。

加えて、「突撃」でもついてればまだしも、次のターンからじゃないと動けない。

さらに、現状ディスカードデッキはほぼZoo=アグロデッキなわけで、アグロに欲しいのは回復じゃない。

現状だとおどろくほど全てが噛み合っていないカード。

こういうのより「銀食器ゴーレム」みたいな、ディスカによるリソース低下をカバーできるカードください…

 

屍山血河のグルダン ☆4

ヒロパは「3ダメージ(生命奪取)」で、自由に3点飛ばしつつ、ヒーローの回復もできる強力なものになります。

そして効果はン・ゾスの悪魔版で、フィニッシャーと呼ぶにふさわしいものです。

これなら10マナでも文句なしに強いですね。

 

問題はこいつより他のミニオン。

こいつを使うということは必然的に悪魔デッキになるわけで…

戦闘要員となる悪魔が少ないのが、間接的にこいつの価値を下げています。

強いやつ軒並みディスカだからなぁ…こいつ捨てちゃったら本末転倒なんよ…

ウォーロックはジャラクサスがライバルになりますし、ちょっと扱いが難しいです。

文句なしに強いんですけどね。

 

ノームフェラトゥ ☆3

ハースストーン初のデッキ破壊。

相手のリソースを確実に削れるので、コントロール相手にジワジワ効いてくる…か?

当たれば使いたいけど、クラフトするほどではない。

 

寝返り ☆3

露骨なまでのコンボカード。

これまでのハースストーンに全くない戦法がとれるので、個人的にかなり期待してます。

単体ではデメリットでしかないけど、使い道はかなり豊富。

 

冒涜 ☆4

2マナながら対アグロ性能はトップクラス。

コントロール系のウォーロックに2枚刺し間違いなし。

 

望まれぬ犠牲 ☆2

ハンターのと同じ3マナランダム撃破なのに、なぜかこっちは犠牲必須。

これまたコンボカード。こういうの活かせる固有の断末魔・デメリットカードがくればワンチャン。

 

卑劣なるドレッドロード ☆4

毎ターン相手限定のAOEが打てる強力なミニオン。

悪魔のくせにデメリットがなく、効果のわりにスタッツも十分な良ミニオンです。

ヒーローカード採用デッキはもちろん、幅広いデッキで活躍できそう。

 

鮮血の上戸 ☆3

断末魔起動要員かつ戦闘員。

単体では弱いけど、Zooでもコントロール系でも役割は持てそう。

 

魂吸収 ☆3

3マナ2点2回復のあれと違って、ミニオンにしか打てなくなりました。

2マナで打てるダメージ・回復スペルはコントロール系で採用できるかも。

 

ハウルフィーンド ☆2

高すぎるスタッツと重すぎるデメリット。

デメリットを相手におしつけるためのカードでしょうね。

「裏切り」などで相手にコントロールをうつし、「冒涜」などをからめた連続ダメージで相手の手札を破壊するコンボは強そうです。

 

プリースト

ベネディクトス大司教 ☆3

なんじゃそら(゜ロ゜)

ただ、デッキのシナジーに全く関係ないカードの山がデッキに増えても…ってところ。

長期戦に強くなるというか、泥沼耐久するためのカード。

翡翠ドルイドのような、シナジーを強化しつつデッキを増やすカードがある以上、見劣りするかな。

 

影刈アンドゥイン ☆5

ヒロパは「対象に2ダメージ。カードを使うたび、ヒロパをもう1度使用できる」というもの。

本人は強力なボードクリア能力を持ち、ヒロパはコンボ次第で無限に2点飛ばすことができます。

(光のエレメンタル×2・影の幻視手札に1、デッキに1・縛鎖のラザ)

ヒーローカードの中でも単純に強力で、コントロールデッキの多いプリーストとの相性も◎

 

黒曜石の像 ☆3

かなり欲張りな効果の断末魔持ち。

紫蘇ドレのように出した時点で発動する効果じゃないので、呪術にとことん弱い。

「琥珀の中に眠るもの」とかから見かけることになるかな?

今までのプリーストの断末魔は大した戦力になるものがいなかったものの、守りも除去もこなせるカードが増えたのは貴重。

クエスト、ン・ゾスと、今までパッとしなかったデッキを強化できそうです。

 

闇の抱擁 ☆2

4マナ軽くなった精神支配。

次のターンまでに相打ちで死なれると意味がないため、こちらの盤面にミニオンがいないときに使うか、対象を凍結させておかないと効果は発動しにくそう。

軽くなったといっても6マナなので、使いにくさが目立ちます。

 

永劫の隷属 ☆5

とんでもなく強い。

発見はもちろん、これで4マナなのが強い。

後半、4マナでメディヴとか始祖ドレ出されたらたまりませんわね。

弱いわけがない。

 

精神暴蝕 ☆2

プリースト(盗人)の本気。

一応、5マナ3ドローと言えなくもないけど、ランダムだしなぁ…

 

影の真髄 ☆3

バーンズのようなスペル。

ただ、6マナ使って5/5で出したい奴がいるかと言うと微妙。

イセラとかリッチキングとか、常時効果発動系のミニオンを引けたら強いんですけどね。

 

霊魂鞭打 ☆3

2マナ1点AOEと聞くとシャーマンのポータルっぽいんですが、こっちは自軍にもダメージが入るのと、

何より呪文ダメージ+が用意できないので、使い勝手は大きく落ちます。

その分、ヒーローの回復ができるのは○。

でもパイロマンサーで十分な気がするんだよな。

 

影の超越者 ☆4

サラッとやばい。

なんやかんやプリーストの低マナは強いカードが多く、ノースシャイアに+1/1されるだけでも破格。

プリーストにも横に並べるデッキとかできるかな?

 

苦悶の侍祭 ☆1

大地の遠環の遠見師の劣化。

厳密には違うけど、かなり使いにくい。

 

中立レジェンド

リッチキング ☆4

デスナイトは以下の8枚。

※ahirunn様のツイッタ―より、引用させていただきました!

デメリットありきのカードが多いですが、単純なパワーカードも2~3枚あります。

これらを毎ターン手札に加えてくれる、イセラに近いカードです。

この効果とスタッツで、しかも挑発持ち。

多くのコントロールデッキのフィニッシャーになるでしょう。

 

アーファス ☆3

リッチキングと同じ8枚から、ランダムに手札に加えます。

正直、レジェンドにしては弱いですが、獣なのでハンターのバ獣改造の候補なのが肝かな?

断末魔持ちのコストを2下げるカードもありましたし、使われるとしたらハンターになりそう。

 

ケレセス公爵 ☆2

この条件は相当難しい…ミニオンだけじゃなく、呪文もダメですからね。

Zooなら2マナ抜きでもなんとかできそうですが、最序盤に引けなきゃ弱いのがなんとも…

追加カードにデッキから2マナをサーチできるカードでもあればなぁ…

 

ダルダラム公爵 ☆1

「無謀の操り手」じゃなく、こいつじゃなきゃダメなデッキが思いつかない。

軽いので「コンボパーツにしてね」ってことなんでしょうが…

 

ヴァラナール公爵 ☆2

上2体よりは分かりやすく強い。

4マナのないデッキとか知らんけど、壁と回復を兼ねているのは、ウォーロックにぜひ欲しい人材。

ただ、レノロック(レノなし)使ってる身としては、カザカスがいる時点でこいつは用なし。

 

中立エピック

躯の駆り手 ☆4

アラキアのいるシャーマン、ウィッカーフレイム・ティリオンのいるパラディンなら強いカード。

アラキアはデッキに入ることが少ないんで、パラディンで採用の価値があるかな?

手札に引くと3/3バニラに成り下がるので、候補が2、3体いるパラディンじゃなきゃ扱えなそう。

効果が発動さえすればかなり強い。

 

待ち伏せのガイスト ☆4

翡翠ドルイドを殺すカード。

あとはOTKプリースト?

1マナを破壊するだけで、0マナは破壊できません。

メタカードとしては最低限のスタッツは保ってるけど、6マナのテックカードってどうなのかな…

 

ネルビアンの解絡師 ☆3

デッキに入るかはわかんないけど、書いてあることとスタッツは十二分に強い。

とくにミラクルローグでこれ出されたら積むんじゃないかな。

ドッペル進化で出てきた日には…

 

ミートワゴン ☆3

「以下」ではなく「未満」。

なのでそのままでは攻撃力0しかでてこないカード。

0でも強い終末預言者、マナ潮トーテムが狙い目?

攻撃力を上げても選択肢が増えるだけで安定しないので、0前提で考えるのが良さそう。

 

墓に潜むもの ☆2

「この対戦で」なので相手の断末魔も対象。

そうなるとリソース回収には不安定で使いにくいカード。

相手のティリオンをワンチャン手に入れられるカードでもあるが…マナとスタッツが悪いので、分の悪い賭け。

 

ガラガラガイコツ ☆3

4コスで2/2と5/5が並ぶのは狂ったコスパ。

死ぬと相手の場にも5/5が出るので、沈黙や進化でカバーしたり、ウォーロックなら相手に押し付けてもう1回5/5を召喚したり、おもしろいコンボができますね。

クセが強いですが、面白いカードです。

 

斧死なる断罪者 ☆2

初の完全中立なハンドバフカード。

ただ、使うとしたらウィッカーフレイムぐらいな気がする…

ウィッカーフレイムに+2/2されたらすげぇ強いんですけど、でもそれ、こいつでいいんですよね。

同じ4マナだし。

 

ドラッカリの呪い師 ☆4

ブラン・ブロンズビアードのようなカード。

イセラ、リッチキングがいるときにこいつを出したら、それだけで降参する人多そう。実質フィニッシャー。

他にもシャーマンのトーテム系、ウォーロックの馬(ドレッドスティード)、新カードのこいつ↓など。

いろんなデッキで悪さできる。

それでいて高ヘルスなのもいやらしい。

 

タタラボッチ ☆3

手札の武器を破壊し、スタッツを吸収するカード。

破壊できなくとも最低限のスタッツはあるので、腐りにくいです。

ウォリアーの2武器なら9/8。ローグの5武器なら9/10と、かなりのフィニッシャーになり得ます。

とくにローグは武器を使いまわすカードが増えたので、エドウィン、巨人に次ぐフィニッシャーとして採用できるかも。

 

中立レア

マインドブレーカー ☆4

クエウォリを黙らせられるカード。

デスナイトもヒロパが強化対象なので、かなり広い範囲をメタれるのは強い。

その上、スタッツは3マナの最高値。

メイジが特に嫌がりそう。

 

死体蘇生者 ☆3

変わった効果の断末魔「付与」。

シャーマンの祖霊の導きの変則版とでも言うべきですが、びみょ~に断末魔シナジー持ってないんでどうなんだろ?

活かすデッキってのが思い付かない。

 

ぶんどり幽霊船員 ☆4

ローグのヒロパなら4/5、ウォリアーの2武器なら6/5と、無理なく高スタッツを並べられる良カード。

カニには無力だし武器破壊にも弱いけど、この伸びしろは魅力的。

 

浅めの墓穴掘り ☆2

リソースが切れないのはいいんですが、「発見」ではなくランダムなのが足を引っ張る。

これが「発見」なら「ストーンヒルの守護者」みたいな立ち位置になったんでしょうけどね。

 

涜れし爆弾 ☆2

「けがれしばくだん」と読みます。

スタッツは高めなものの、自軍を壊滅させるデメリット断末魔もち。

3マナの卵など、他の断末魔の起動要因+戦闘要員って感じかな?

デッキには入らないと思うんですが…

 

号泣のバンシー ☆2

そこまでスタッツがいいわけでもないのに、デメリットが重すぎるカード。

使うなら、ウォーロックで相手に押し付けて使うカードだと思います。

デッキ破壊ウォーロックとかできるんだろうか。怖い。

 

ボーン・ドレイク ☆3

戦闘員として十分なスタッツを持ちつつ、ハズレの少ないドラゴンサーチ。

ドラプリ、断末魔プリで採用できる強力なカードです。

断末魔デッキなら、どんなデッキでも無理なく採用できると思う。

 

ハッピーグール ☆4

かなり強烈な効果を持ったミニオン。

プリーストはもちろん、パラディンのトゥルーシルバーや、生命奪取カードを使えば、もれなく0マナ3/3。

ゲームを決めるカードではないものの、手軽に0マナで3/3を出せるのは強いです。

 

サロナイト鉱山の奴隷 ☆4

強くて且つ、おもしろい効果を持ったミニオン。

4マナで2/3挑発が2体並ぶだけでも十分強いが、進化やハンドバフなど、コンボでさらに強力な盤面を作ることができる。

私、コントロールパラディンにハンドバフの5マナ4/4ピン刺ししている人間なんですが、こいつとの相性もよさそうで楽しみです。

 

中立コモン

壊死のガイスト ☆2

トークン系デッキの保健?

本人には効果が発動しないのは残念だけど、使い道はありそう。

ただ、スタッツがお察し。

 

コバルト・スケイルベイン ☆4

5マナの基本スタッツを持ちつつ、放置できない効果+ドラゴンシナジー。

ドラプリに普通に入るし、アリーナでも強力。

 

スノーフリッパー・ペンギン ☆1

バ獣改造のスタッツ補強要員。

単体では使われない。

 

サンボーン・ヴァルキル ☆3

4マナスタッツなので、+1マナでヘルス+4は破格。

盤面を補強しつつ、戦闘要員をだせる。

リリース後のアリーナが怖い。

 

ボーンメア ☆4

ドン・ハンチョーが泣いてる。

断末魔の保健がないぶん、横に広がる剣竜騎乗みたいなもんなので、構築でも十分採用レベル。

これでコモンとか、アリーナ荒れそう。

 

ヴライグール ☆1

卵泥棒の亜種。もしくは劣化。

流石に、これ入れるなら卵泥棒でいいのでは?

 

ダイダラ墓地 ☆2

名前はすげぇ好き。

確かに武器メタカードは増えているが、こいつを入れても対策にはならない。

地味にエレメンタルシナジー持ちだが、どっちかって言うと下僕の発見にハズレが増えた印象。

 

デッドスケイル・ナイト ☆1

マーロックシナジーを活かそうにも、本人は受け身。

生命奪取を活かすほどの性能もないし、採用されることはなさそう。

 

穢れし狂信者 ☆2

割と面白いカード。

生存率を高めつつ、2マナで呪文ダメージを用意できるのは割と強そう。

サルノスを持っていればそれでいいが、持ってない人にはアリかも。

 

非常の死霊術師 ☆2

合計スタッツだけは強い。

無理やり使うなら、ダークシャイアで聖なる盾付与+タリムで3/3などかな?

無理して使うほどの価値はないが、アリーナならめちゃくちゃ弱いってほどでもないカード。

 

吸血蟲 ☆2

獣の生命奪取要因。

バ獣改造でも重すぎるんで使いにくい。

アリーナでしゃあなし取るカード。

 

タスカ―の漁師 ☆2

バニラスタッツで呪文ダメージ+って割と強い気がする。

構築で入るほどではないと思うけど、悪くないカード。

 

骸骨の魔女 ☆2

トークン系のデッキで採用できるか?

とくにウォーロックなら、敵味方巻き込むAOEが多いので、活かしやすいかも。

もとのスタッツがひどく、最低でも3体は死んでもらう必要があるが、4体以上死ねば十分強い。

 

スペルウィーヴァー ☆1

重いスぺダメ+2。

構築に入らないとは思うけど、4マナ2/2スぺダメ+2が採用されたこともあったしなぁ…

それでも、スペルと同時に使いにくい6マナは弱いと思う。

 

アケラスの古残兵 ☆2

アリーナでたまに見るカード。

どうせならヘルス増やしてくれ。

 

ネルビアンの鋭凶師 ☆3

まぁまぁのスタッツで一方的なトレードを可能にするカード。

後半引いても強い3マナなので、アリーナで活躍できる。

 

フォールン・サンの聖職者 ☆2

シャタード・サンの聖職者でいい。

腐ってもバフなので悪くはないが、ヘルス1の2マナはいまいち。

 

ナイトハウラー ☆2

グルバシの強戦士っぽいカードだが、あれと違ってヘルスが低い。

3マナスタッツの4マナなので、相手の初動が弱い+こちらがプリーストとか、限られた条件じゃないと弱いカード。

ハマればゲームを決めそうではある。

 

悲惨な農夫 ☆1

確かに悲惨。

 

毒術師 ☆2

居そうでいなかったヘルスよりの猛毒。

なんやかんや、アリーナで1:1トレード以上は約束してくれる。

弱くはない。

下手したらそれなりに強い。

 

骸骨術師 ☆2

 

進化の大ハズレ。退化の大当たり。怖い。

ウォーロックなら「終末預言者」を「裏切り」で相手に渡す→盤面にこいつだけ。

とか搦め手もできる。

AOE対策としても優秀。

 

ヒルドニル・フロストライダール ☆2

ムウラビなど、シャーマンの凍結シナジー用カード。

盤面が空ならデメリットなし3マナ4/4だが、アリーナでもちょっと怖い。

2017年7月7日ゲーム, ハースストーン

Posted by 脳筋