【ハースストーン】新拡張「大魔境ウンゴロ」の全カード評価!【135枚完了!】

2017年3月21日

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4月実装の新拡張 大魔境ウンゴロ!

情報も少しずつ出始めましたね!

自分メモも兼ねて、各カードの評価や使い道を考えていこうと思います!

ガジェッツァンは途中のまま忘れちゃってたからな…今度はやりきるぞ…

全カード完了しました!

今回は他サイト様でもよく見た、☆1~5の5段階評価でやっていきます。

 

 

 

 

目次

ウンゴロからの新要素

適応

全10種の追加能力のうち、ランダムな3択から1つ選択して能力を追加できます。

  • +1/+1
  • 攻撃力+3
  • 体力+3
  • 聖なる盾
  • 疾風
  • 挑発
  • 断末魔: 1/1の植物を2体召喚する
  • 呪文とヒーローパワーの標的にならない
  • 次の自分のターンまで隠れ身を与える
  • このミニオンからダメージを受けたミニオンを破壊する

状況に合わせてミニオンを強化できる反面、10分の3を引かないといけないので、若干の運要素もありますね。

 

クエスト

条件を満たすことで報酬カードを手札に加えるカード。

ようは、強力な固有レジェンドを手札に加えるまでの前準備カードです。

ハースストーンでは初めての呪文のレジェンドですね。

 

クエストカード最大の特徴は「必ず初手にくること」です。

クエストカードは最初のマリガンで必ず手札にくるようになっており、キープして手札に残すも、マリガンに返すも自由になっています。

 

また、発動中は秘策の枠を使いますが、「秘密を食らうもの」のような秘策へのカウンターカードでは無効化できません。

 

エレメンタル

獣、ドラゴンのような新種族です。

既存のカードでも「ウォーターエレメンタル」、「炎の王 ラグナロス」など、新たにエレメンタルがついたカードが多くあります。

エレメンタルは「前のターンの召喚がトリガーになる効果」が多く、つねに先のターン(効果を発動させたいエレメンタルを出すターン)を想定しないといけないむずかしい種族となっています。

少なくとも単純なマナカーブ通りにミニオンを出すだけではダメそう。

なかなかテクニカルなデッキになりそうです。

 

ドルイド

緑なすロングネック ☆2

「適応」という汎用性の高い新要素をかねたミニオンです。

適応の10択はどれもアリーナ向きの能力なので、構築よりアリーナで猛威をふるう気がします。

ラダーでもビーストドルイドを使ってる身としては、5マナは「爪のドルイド」かトラがレギュラーなので、変わるとしたらトラと入れ替えかな?

 

動き回るマナ ☆2

マナクリスタル1つにつき、2/2を召喚できる新スペル。

断末魔「マナクリスタルを1つ獲得する」

採用されるデッキはエッグドルイド。

こいつで並べて「野生の力」や「蓮華文」で集団バフをかけられればなかなか強力。

(盤面に3体ミニオンがいれば召喚されるのは4体=5マナあれば蓮華文と併用できる)

思い付くとすればそのくらい。

 

Evolving Spores ☆3

「自分のミニオンは全て「適応」する」

これまたエッグドルイドで採用されるカード。

ビーストドルイドでもワンチャン。

翡翠は…使えんことはないしハマれば強いけど、わざわざ枠をさくほどではなさそう。

ドルイドにもっと横に並べる手段が増えれば良さげですね。

 

Tyrantus ☆2

「呪文とヒーローパワーの対象にならない」

………

えぇ……

いやまぁ、弱くはないんでしょうけど…ビーストドルイドにも入れられるかどうか…

恐竜らしくてかつ、ドルイドらしいカードですな、使われはしなさそうです(・・;)

貴重なレジェンド枠が…

4/1追記:クエスト採用でっきなら採用できますね。

 

Jungle Giants ☆4

クエスト「攻撃5以上のミニオンを5体召喚する」

報酬「Barnabus the Stomper」

雄叫び「自分のデッキのミニオンのコストは0になる」

これどうなんだろ?

ランプドルイドのような内容で、ドローもおぎなえるデッキなら強いんですかね?

すくなくともこいつを出した後ならもう1体のレジェンドもかなり強力なカードになります。

ただ手札のミニオンには意味がないのと、マナ加速からの攻撃5を5体召喚がどれだけの難易度なのかがピンときてません。

でも新型ランプドルイドはできそうですね。

 

Elder Longneck ☆2

雄叫び「手札に攻撃力5のミニオンがいるとき「適応」する」

本人も攻撃力5なのでクエスト採用デッキ用のカード。

ヘルス+3ならかなり。

隠れ身、聖なる盾を引ければそこそこ強いが、デッキに入るかは微妙。

 

Shellshifter ☆3

選択「5/3隠れ身 か、3/5挑発」

かなり使いやすい選択ミニオン。

安定は挑発だけど、クエスト採用デッキなら5/3もあり。隠れ身もあるから普通に強いし。

地味ですがなかなか使いやすいミニオンですね。

 

Giant Anaconda ☆3

断末魔「手札の攻撃力5以上のミニオンを召喚する」

なかなか強力な断末魔ミニオン。

コストが高いものの、手札から出されるミニオンも強力だと思うので許容範囲でしょうか?

翡翠カードのアヤが同スタッツ6マナなので、こいつも使えなくはないと思います。

 

Tortollan Forager ☆4

雄叫び「手札にアタック5以上のランダムなミニオンを加える」

標準スタッツでこれはけっこう強い。

ランダムなのが若干気がかりですが、基本的にそこそこのパワーのカードを引けるでしょう。

クエストとの相性もいいのですが、ドルイドの2ターン目は「繁茂」がベストだと思うので、判断がむずかしいですね。

 

Earthen Scales ☆5

「自分のミニオンに+1/1を付与し、その攻撃力分の装甲を得る」

かなり使いやすいバフカード。

バフの効果はそこまで大きくないものの、回復もできるバフが1マナってのはかなり使い勝手がいいですね。

クエストで頭でっかちなミニオンも増えているので、ヒーローの回復目的ならそれらとも噛み合います。

幅広いデッキで採用できるカードですね。

 

シャーマン

火山噴火 ☆2

ミニオンにしか当たらないのがポイントなんでしょうが、シャーマンにはちょっと合いませんね…

ヒロパ打つだけで余計な的が増えるし、シャーマン自体、ミニオンで攻めるヒーローだし。

ミニオン少なめのコントロールデッキ(マリゴスシャーマンなど)が開発されたらもしかしたら…

 

ストーン・センチネル ☆4

条件付きとはいえ、7マナで4/4、2/3挑発×2と、1枚で3体のミニオンを召喚できるのはかなり強力です。

シャーマンは「炎の舌のトーテム」や「血の渇き」があるので、こいつのような盤面を強くするミニオンとの相性はバツグン。

そうでなくても4/4も2/3挑発も単体で戦えるので、エレメンタルデッキを作るなら必須ミニオンになりそうですね。

 

Kalimos.Primal Lord ☆5

雄叫び「前のターンにエレメンタルを召喚した場合、以下の4つから好きな効果を発動する」

左から順に、

  1. 全ての敵ミニオンに3ダメージ
  2. ヒーローのライフを12回復
  3. 自分の場に召喚できるだけ1/1のエレメンタルを召喚
  4. 敵のヒーローに6ダメージ

強すぎいぃぃ!!

条件付きとはいえ、7/7と同時にこの効果はどれも強いですね…

基本的には3点AOEか12点回復の2択に見えますが、この2つがとにかく強い。

シャーマンは7マナの専用エレメンタルがいますし、テンポ良く動ければどうしようもない強さになるでしょう。

 

この辺りのマナカーブ通りのテンポプレイは、シャーマンのオーバーロードとは相性悪そうなのだけ気になります。

新エレメンタルシナジーにオーバーロードが無いことを祈ります。

 

マーロック大連合 ☆5

 

クエスト「マーロックを10体召喚する」

報酬「メガフィン」

雄叫び「手札をランダムなマーロックで一杯にする」

5マナ8/8で最大10ドローってエッグいなぁ…「ネプチュロン」がしょぼく見えるレベルのカードですね…

クエスト条件が10体とかなり多いですが、マーロックは数をそろえることが得意な種族なのでまだマシかな?

 

10枚ドローしたら次のドローが燃えちゃいますが、本人が5マナだしマーロックはコスト軽いので、同時に使うことも十分可能でしょう。

今のシャーマンはマーロックシナジーカードがかなり多いので、専用のマーロックデッキがTire1に来る日が来たか!?

 

Spirit Echo ☆4

「自分の場のミニオン全てに「断末魔:このミニオンを手札に戻す」を付与する」

また悪さできそうなカードですねぇ…

祖霊の導きを使ったコントロールシャーマンにプラスできそうなカードです。

1度盤面を作ってしまえばハンドを気にせず戦えるので強力ですね。

エレメンタルシナジーを維持するのにも役立つでしょう。

 

Primalfin Totem ☆2

「自分のターン終了時に毎ターン1/1のマーロックを召喚する」

クエストのマーロック召喚にカウントされるならそこそこ。

それでも普通に召喚した方がいいような…

ヒレ伏せがスタン落ちしてなければまた違うとは思うけど…

 

Air Elmental ☆3

「スペルとヒーローパワーの対象にならない」

これだけでも1マナの中ではかなり生きやすいですね。

ただエレメンタルデッキの1マナだと、手札を切らさないファイアフライの方が良さげ。

微妙なラインです。

 

Hot Spring Guardian ☆4

挑発、雄叫び「3点回復する」

素晴らしい能力と汎用性。

エレメンタルシナジーを持ちつつ、挑発・回復と守りに特化した能力がたっぷりそろっていますね。

オバロなしでこれは相当つかいやすいです。

 

Tidal Surge ☆3

「ミニオンに4ダメージ与え、自分ヒーローを4回復する」

攻撃と回復を1枚でこなせるカード。

なかなか使いやすいですが、シャーマンだと「翡翠の稲妻」に見劣りするのは否めません。

翡翠デッキ以外でも採用されるかは微妙かなぁ…

 

ファイプルームの先遺者 ☆3

雄叫びなのでだした時点で効果が発動するのは優秀。

エレメンタルは重めのカードが多いので、こいつとの相性は良さそうです。

 

ローグ

Sherazin,Corpse Flower ☆4

死んでも場に残り、条件を満たす(このターンにカードを4枚使う)と復活する、不死身のミニオンです。

なんですが…能力に「突撃」がないので、復活してもそのターンには攻撃できないかもしれません。

 

休眠状態で場に残る=前のターンから召喚されている

という処理だと復活したターンに攻撃できるかもですが、ここの違いによって評価が激変します。

もし復活したターンに攻撃できるなら☆5以上ですね。

効果とローグの特性との相性がいいので、盤面に打点を維持し続けられるだけでも強いです。

 

地底の大洞窟 ☆3

条件も使いこなすのもかなり難しいカードが来ました。

まず、条件を満たすために何らかのカードが必須。

満たした後も、効果を活かせるカードは限られます。

「モローズ」とかハマれば強そうなカードもありますが。

他の追加カードで難易度がどう変わるかにもよりますが、正直他のクエストカードより見劣りしますね…

 

擬態の卵 ☆3

3マナ2ドローの使いやすくなった「アザミ茶」のようなカード。

コピー作成はクエストカードの条件に合うものの、デッキトップなのでランダム性が強いのが難点ですね。

単純なドローカードとしても使える性能なので、悪くは無いです。

 

ヴァイルスパイン・スレイヤー ☆4

5マナでコンボはやや厳しいが、3/4を出しながらの確定除去は強力。

ローグならコインや0マナスペルで最速4ターン目からでも使えるのもいい。

ただ一手間かかるのは確かなので、ローグには「昏倒」で十分かもですね。

 

Biteweed ☆3

コンボ「前に使ったカード1枚につき+1/1を得る」

スタッツと効果が半減したエドウィン。

前に2枚使って3/3、4枚使ってやっと5/5なので、そこまで強くなさそうです。

少なくともエドウィンが入ってるデッキにこいつも加えることはないでしょう。

 

Razorpetal Lasher ☆5

雄叫び「1ダメージ与えるRazorpetalを手札に加える」

このカードは1マナ1点です。

コンボに新レジェンドにと、ローグにはかなり有用なカードです。

 

Razorpetal Volley ☆3

「1ダメージ与えるRazorpetalを2枚手札に加える」

このカードだけではダメージを与えられないので、手札に増やすことに意味があるカードです。

Razorpetal Lasherを2枚入れたデッキならRazorpetalが4枚。

これだけでクエストを達成することができますね。そのためのカードなのかな?

 

Obsidian Shard ☆4

「他のクラスのカードを使うたびコストが1下がる」

下がらなくても普通に強いですねこれ。

ローグのデッキに入るのかは微妙ですが、単体の性能はかなり高いと思います。

 

Halluncination ☆4

「相手のクラスカードを、1枚「発見」する」

発見なので選ぶことができるのが強み。

1マナなので使いやすく、クラスカードはパワーカードも多いので、デッキ外からのサーチカードとしてはかなり使いやすいです。

 

Envenow Weapon ☆5

「武器に「猛毒」を付与する」

ようはヒロパ武器が2回使える確定除去になります。

ライフを削るし挑発で止められるとは言え、これはかなりのテンポカードですね!

ローグにはライフを守る手段が無いので諸刃の剣ですが、相手に与えるプレッシャーもかなり強いです。

アリーナの方が輝きそうですね。

 

メイジ

パイロス ☆2

1度死ぬと6/6に。

それも死ぬと10/10になって帰ってくるミニオンです。

…個性的だけど、どこで使うんだろ(・・;)

 

こいつは「エレメンタル」なのが重要な気がします。

現在発表されているエレメンタルシナジーは、「前のターンにエレメンタルが召喚されているかどうか」がカギのカードが多いです。

こいつのように手札からエレメンタルを切らさないカードは、シナジー次第で需要がでてくる可能性があります。

 

フレイム・ガイザー ☆3

2マナ2点なので特別よくはないですが、エレメンタルシナジーが強ければ評価が高まります。

中立のレジェンドにもエレメンタルシナジーカードがあるくらいなので、シナジーを厚くしたデッキなら必須になるでしょう。

 

Arcanologist ☆4

雄叫び「デッキから秘策を1枚手札に加える」

標準スタッツのドローカードが弱いわけなし。

なのに微妙に見えるのはメイジの秘策シナジーがまだ弱いのと、「証明してやる、証明してやるぞ~」おじさんが強すぎたせい。

今後のシナジーカードの追加に期待です。

 

マナ呪縛 ☆3

呪文は手札に加わるので、好きなタイミングで発動できるのがポイント。

カザカスポーションのような強力な呪文をコピーできれば最高だが、「致死毒」のようなメイジでは意味のないスペルを渡される可能性もある。

それでも呪文はミニオンより強力なものが多いので、秘策を張る=こいつを警戒しないといけなくなるのはかなり嫌らしい。

 

Steam Surger ☆4

雄叫び「前のターンにエレメンタルを召喚している場合、「フレイム・ガイザー」を手札に加える」

4マナ相応のスタッツを持ちつつ、手札にダメージスペルを追加。

そのスペルはスペルでエレメンタルシナジーを維持するカード。

そしてクエスト条件のデッキ外も満たす。

いろんなデッキで使い道のあるいいカードです。

 

Open the Waygate ☆5

クエスト「デッキ外からの呪文を6枚使用する」

報酬「Time Warp」

「もう1度自分のターンを得る」

友人に聞いたんですがシャドバに同じようなカードがあるらしいですね。

前のターンに出したミニオンは攻撃できるようになるので、疑似突撃付与にもなるカードです。

ただ5マナなので、同時にどんなカードが使えるかにもよってきそうですね。

当然強いカードですが、盤面・ライフを守れていれば使うところがないカードかもしれません。

 

Primorial Glyph ☆5

「スペルを1枚発見し、コストを2下げる」

クエスト採用デッキでも不採用でも使えるサーチカード。

サーチしたカードのマナが2引かれるので、実質0マナのスペル発見カードですね。

メイジともクエストとも相性抜群です。

 

Shimmering Tempest ☆4

断末魔「ランダムなメイジのスペルを手札に加える」

エレメンタルなのと断末魔なのがポイントでしょうか。

それを覗けば「おしゃべりな本」の方が使いやすく、デッキとの相性に左右されやすいカードです。

あとこのカードは「メイジのスペル」と明言されているので、他のヒーローが使ってもメイジのスペルが手にはいるようですね。

 

Molten Refiection ☆3

「味方ミニオン1体のコピーを召喚する」

メイジでコピーしたいミニオンってなんだろ?

このスペルの召喚も、エレメンタルシナジーを発動させる条件になるならエレメンタルデッキで使えますが、メイジ自体との相性はそこまでよくないですね。

 

Meteor ☆3

「対象のミニオンに15、その左右のミニオンに3ダメージ」

15はマリゴスやイセラですら倒せるダメージなので、実質確定除去+αのカードです。

フレイムランスから1マナ足すだけでこれは強いですが、左右にダメージを与えるカードって配置を意識されると使いにくいんですよね…

それでも確定除去とAOEを併せ持ったカードなので、カードパワーはかなり高いです。

 

 

ウォリアー

Explore Un’Goro ☆1

「あなたのデッキを”カードを1枚発見する”というカードに置き換える」

超ほしい。

「デッキのカードから発見する」だとドローカードを選べるんで強そうですが、説明文を見るに「デッキ外からランダムな3択を用意する」ってことでしょうね。

 

シナジー0のギャンブルカードですが、ランダムとはいえ毎ターン3択から1枚選べるのは柔軟性があります。

その3択がクソだったら意味ありませんが。

 

熔けている刀身 ☆2

武器版の「変質者ゼラス」

あちらと違うのは、武器はミニオンよりハズレが遥かに少ないこと。

だからといってデッキに入れるか?となると微妙…

ぶっちゃけ、ウォリアーは斧でいいんですよね。ハンターとかなら採用したかもだけど。

 

King Mosh ☆3

雄叫び「ダメージを受けているミニオンを全て破壊する」

「止めの一撃」AOEとも言うべきミニオン。

旋風剣はもちろん、盤面のミニオンをぶつけてから召喚すれば、狙ったミニオンだけ除去することも一応可能。

ただ、9マナという重さが足を引っ張る+1枚で機能するわけではないのがネック。

 

Cornered Sentry ☆2

挑発、雄叫び「相手の場に1/1のラプターを3体召喚する」

その3体に攻撃されると実質2マナ2/3挑発。

グールなどの全体1点で2マナ2/5にできるとはいえ、そこまでの価値があるようには見えません。

対アグロで旋風剣と使えれば強いのでしょうが、それくらいしか強みがないカードだと思います。

 

Iron Hide ☆2

 

「装甲を5獲得する」

ありそうでなかったカード。

ウォリコンでも採用されるか?ってカードです。

正直微妙に見えますがどうなんでしょうか?

 

Sudden Genesis ☆4

「自分の場のダメージを受けたミニオンすべてのコピーを召喚する」

自軍ダメージも多いウォリアーにはかなり強力なカード。

ウォリアーは新クエストが挑発関連なので、挑発ウォリアーで盤面をつくれれば愛称がよさそうです。

ただそこそこ重いカードなので、腐る可能性も十分にありますね。

 

Fire Plume’s Heart ☆5

クエスト「挑発ミニオンを7体召喚する」

報酬「Sulfuras」

雄叫び「自分のヒーローパワーがランダムな相手に8ダメージに変化する」

「死ね!虫けら!!」

ラグナロスがスタン落ちするかと思いきや、こんな形でやってきました!

効果は雄叫びなので、相手に武器を破壊されても関係ありません。

条件もそこまで難しくなく、挑発を並べるので時間も十分かせげる。

変化したヒーローパワーも長引くほど強いカードなので愛称もいい。

挑発ウォリアー始まりましたね。

 

Direhorn Hatchling ☆3

挑発、断末魔「デッキに6/9挑発のミニオンをまぜる」

この6/9も5マナなので、かなり強いカードをデッキに増やせます。

シャーマンの「白眼」に似たカードですが、ウォリアーは挑発シナジーが多いので、あちらよりうまみが大きいと思います。

 

Ornery Direhorn ☆3

挑発、雄叫び「適応する」

聖なる盾を付ければアタックが1高いサンウォーカー。

ヘルス+3を引ければちょっと小さい古代樹。

十分強いカードですので、クエスト採用の挑発ウォリアーで活躍してくれそうですね。

 

タールロード ☆2

タールクリーパーさん、亜種多いなぁ…

ただ、ここまでくると使いにくい…

いくら固くても、7マナで打点にならないカードは使えませんね。

 

 

ウォーロック

Lakkari Sacrifice ☆5

クエスト「カードを6枚 破棄する」報酬「Nether Portal」

「毎ターン終了時、自身の両隣に3/2ミニオンを召喚する」

ポータルはミニオンではないので、召喚枠は使うものの破壊はされないんだそうな。

 

ディスカードシナジーでかなり強力なカードが来ましたねェ…

ただこれ、従来のディスカZooにしては遅いカードなので、ミッドレンジZooとも言うべきデッキに調整される可能性はあります。

そもそもZooは1ターン目からミニオンを全力展開するデッキで、最初にクエストをはるのは1ターンロスしたも同然ですからね。

 

所詮1マナなんでディスカードが手札に来てから一緒に使えばいいだけなんですが。

売人やインプギャングボスがいなくなっても何とかなりそうで良かったです。

 

Lakkari Felohund ☆3

挑発、雄叫び「手札を2枚破棄する」

ドデカイ挑発持ちのディスカードです。

6マナ3/8挑発のミニオンが中立にいますが、こいつはそれより2ターンも速く召喚できるのが強みですね。

アグロ死すべし。慈悲はない。

でも「密言・痛」だけは勘弁な。

 

新レジェンドもディスカシナジーですし、キチンと悪魔シナジーも持ってるしで、ディスカZooなら採用余裕のカードだと思います。

 

Clutchmother Zavas ☆5

「このカードは手札から破棄されたとき手札に戻り、+2/2を得る」

今までのディスカZooは「マルシェザールのインプ」でデメリットを打ち消していましたが、1マナ1/3なので真っ先に処理される存在でした。

その点、こいつは召喚せずとも手札にいるだけでデメリットを相殺でき、しかもスタッツまで強化される最高のシナジーカードとなっていますね!

 

おそらくスタッツ強化は重複すると思うので、1度破棄すれば4/4、もう1度破棄すれば6/6。

という感じで、戦闘要員にもなってくれそうです。

ディスカードの弱点をカバーしつつ、攻め札にもなってくれるカードなので、ディスカデッキでは100%必須です!

悪魔ならなおよかったけど、さすがに贅沢ですね。

 

崩壊の霧 ☆1

使った次のターンに召喚されたミニオンには効かないので使いにくいが、2マナで盤面をリセットできるのはまずまず。

コントロール系のデッキで採用されるんでしょうが、「終末預言者」で十分な気がする。

 

Ravenous Pterrordax ☆5

雄叫び「味方のミニオンを1体破壊したあと、2回「適応」する」

めちゃくそ強いと思う。

ウォーロックなら盤面に小粒を並べるのは簡単ですし、効果後のこいつを止められる4マナはまずいないはず。

除去されたとしても、ディスカと違いリソースは失いにくいので痛手にもなりにくい。

かなり強いミニオンだと思います。

 

Cruel Dinomancer ☆5

断末魔「自分が破棄したカードからランダムなミニオンを召喚する」

うぉー!強いー!!

6マナ5/5でミニオンを召喚できる断末魔はめちゃくちゃ強いですね!

対象はランダムですが、本人も戦えるスタッツなので多少弱くても十分強いです!

ディスカのデメリットがどんどん無くなっていきますねぇ…

 

Chittering Tunneler ☆4

雄叫び「スペルを1枚発見し、そのコスト分のダメージを受ける」

なかなか使いやすいサーチカード。

本人のスタッツも十分で、スペルを発見で選べるのはなかなか。

ダメージが気になりますが、「捻れし冥界」でもない限りは高くても4点くらいだと思うので、そこまで気にならないダメージだと思います。

 

Tar Lurker ☆3

挑発「相手ターンのみアタック+3を得る」

相手ターンなら4/7になる挑発。

クリーパーさん、いきなりマイナーチェンジ。

ウォーロックでライフを守れるカードは貴重ですが、海賊全盛期でもない限り5マナでやりたいことではないような…

エレメンタル持ちですがウォーロックはそこまでシナジーもありませんしね。

 

Feeding Time ☆3

「3ダメージ与え、1/1を3体召喚する」

除去と展開を1枚でできるものの、5マナで3点は心もとない。

そこまで他カードと相性がいいわけでもなさそうですし、採用はされにくいカードだと思います。

 

Bloodbloom ☆2

「このターン自分が使うスペルは、マナの変わりにライフを消費する」

チョガルのスペル盤。「捻れし冥界」などを最速2ターン目で使えるようになるので、あちらよりは使いやすそう。

ただ、レノがスタン落ちする次環境ではカバーできないので、採用されにくいと思います。

 

ハンター

Swamp King Dred ☆3

「相手がミニオンを召喚するたび、このミニオンに攻撃する(される)」

スタッツ・見た目に反して守りの能力をもったミニオンです。

迎撃装置と言うか、攻撃的な挑発ミニオンって感じですね。

 

マナに対するスタッツがかなり高いのはいいんですが、あまりハンターっぽくない能力だなぁと思いました。

相手がミニオンで戦うデッキならかなりの痛手を与えられ、運よく生き残れれば9点で殴りかかれるので、かなりのプレッシャーをかけれます。

反面、毒もちミニオン(適応でも選べる)だと1:1交換されるので、適応カードがどの程度増えるか・流行るかによりそうなミニオンです。

 

Tol’vir Warden ☆3 4

雄叫び「デッキからコスト(1)のミニオンを2体、手札に加える」

2ドローできるのも、デッキから弱いカードを抜いて圧縮できるのも、どちらの視点で見ても強力!

スタッツも4マナ相当なので悪くはないですね。

 

問題は獣シナジーが無いことと、既存のハンターのデッキ(フェイス、シークレット、ミッドレンジなど)に採用されるかは微妙なこと。

弱くは無い…と言うかむしろ強いカードだと思いますが、ハンターの速度とは相性が悪い印象です。

3/25追記 クエストカードとのシナジーがあったので、こいつもクエスト採用デッキなら同時採用されるパワーがあります。

 

Small Raptor ☆3

断末魔「デッキに4/3のラプターを混ぜる」

本人のスタッツ十分。

デッキに混ぜるラプターはマナレシオ完全無視!

デッキに混ぜるだけだと大したことないが、1マナシナジーが増えているハンターとの相性は抜群!

クエストデッキで採用されるカードですね。

 

Crackling Razormaw ☆5

雄叫び「味方の獣1体は「適応」する」

このスタッツでこの能力は相当強い!

1マナで場に残りやすい「野良猫」などとの相性がよく、本人も獣シナジー持ち。

ハンターの2マナとなればエレクかおばあちゃんだが、それらと交換・同時採用も十分狙っていけると思います。

 

沼地の女王/クイーンカルナッソ ☆5

このデッキに混ぜられるラプターが特徴的。

2マナ相応のスタッツに加えて、ドロー効果・獣シナジーまで完備。

カルナッソ自身も5マナ8/8獣と、ハンターと相性抜群の性能を誇っている。

1マナを大量に入れつつ、「ツンドラサイ」も採用したハンターのデッキはかなり強そうで楽しみです!

 

Terrorscale Stalker ☆5

雄叫び「味方の「断末魔」を発動させる」

…いや、これいいの?

フフラン女王ってなんだったの?

と言いつつ、現状のハンターを考えれば、このくらいのパワーカードが来てもおかしくはないですね。

2マナのおばあちゃんはもちろん、サバンナハイメインなど、ハンターの主力ミニオンのほとんどとシナジーがあります。

下手なレジェンドよりよっぽど必須カードになるでしょう!

 

Jeweled Macaw ☆4

雄叫び「ランダムな獣を手札に加える」

ハンターの獣シナジーが止まりません!

いつ引いても強い1マナなので、かなりの頻度で採用されると思います。

とくにクエストデッキでは、1マナを増やすぶんデッキパワーが落ちると思うので、そこを補う意味でも有能ですね。

ランダムですけど。

 

Stampede ☆5

「このターンに獣を召喚するたび、ランダムな獣を手札に加える」

これまた素晴らしい!!

クエストデッキの弱点をじゃんじゃん補ってくれるカードですね!

それ以外でも獣シナジーを入れたデッキなら普通に使えるので、相当優秀なカードです。

2マナ以上でもおかしくないですが、これで1マナなのも素晴らしい。

 

Dinomncy ☆5

「自分のヒーローパワーを「獣1体に+2/2を付与する」に変化する」

これまでハンターはヒーローパワーの特性上、顔を詰めにいくのが基本でしたが、このカードによって腰を据えて盤面で勝負し続けることができますね!

他の追加カードでリソースの回復も容易なので、1マナクエストデッキでも十分なパワーを維持できそうです!

 

Grievous Bite ☆4

「対象に2、その左右のミニオンに1ダメージ」

ハンターには貴重な準AOE。

これまでは相手に左右される秘策2点か5点+左右2点しかなかったハンターにはありがたいカードですね。

カードとしてはそこまで強くないですが、ハンターなら採用されるかもです。

 

パラディン

Sunkeeper Tarim ☆3

挑発、雄叫び「他の全てのミニオンを3/3にする」

ウルダマンの全体効果版ミニオンです。

敵の大型軍団(翡翠など)を小型化し、自分のヒロパトークンなどは強化して殴れるようになりますが、ちょっと限定的と言うか、使いどころが難しいミニオンですね…

本人が挑発なんで、最大で相手ミニオン3体とトレードできるのは優秀にも見えますが…

デッキに入れるにはちょっと不安定ですね。

 

Dinosaize ☆2

「選択したミニオン1体を10/10にする」

えらく雑な強化カードですが、8マナで10/10を盤面に呼べると考えたら強い…のか?

…いや、ないか…

最悪、10マナでヒロパ+巨大化できるので、最低限の腐りにくさはあります。

それでも過剰すぎるので「王の祝福」のが使いやすそうですが…

 

The Last Kaleidosaur/ガルヴァドン ☆3

クエスト「自分のミニオンにスペルを6回使う」

雄叫び「5回「適応」する」

なんじゃそら(・・;)

極端な話、「隠れ身・疾風・聖なる盾・攻撃+3・ヘルス+3」のミニオンにもなれるってことですよね?

そんなもん、「退化」や「捻じれし冥界」でしか対応できねぇ!

クエストの条件が不明ですが、このカードがかなりのフィニッシャーなのはまちがい無いですね。

この条件、地味に厳しくないかなぁ…

流石にハンドバフはカウントされないでしょうし、バフスペル6枚もちんたら使ってる間に負けそう…

追加カードを使ったパラディンの勝ち筋が見えない(・・;)

 

Hydrologist ☆4

雄叫び「秘策を1枚「発見」する」

これは良い2マナ!

パラディンの秘策は1マナなので、ウォーロックの「闇の売人」に近いカードですね。

パラディンって2マナが弱いイメージがあったので、こいつの存在は大きそうです。

 

ジャングルの遭難者 ☆3

劣化「生きている根」

ダークシャイアで聖なる盾を付与できるパラディンなら悪くは無いし、

新レジェンドで3/3軍団を作るのにも一役買えます。

1ターン目に使っても強いので、第一印象ほど悪くないカードです。

 

Lightfused Stegodon ☆2

雄叫び「自分の場のシルバーハンドの新兵は全て「適応」する」

効果を発動させるまでが相当大変。

あえて使うならダークシャイアで聖なる盾を付けつつ、こいつで盤面を固める。ってデッキになるでしょうか。

本人は3マナ相当のスタッツなので、効果を発動できないとただただ弱いミニオンです。

もう少し、シルバーハンドの新兵関連のシナジー。

主に盤面に並べやすくなるシナジーが増えれば、可能性があります。

 

Spikeridged Steed ☆4

対象に+2/6と挑発を付与し、「断末魔:ステゴドンを召喚する」を付与する」

ステゴドンがこちら。

本人に強力なバフをかけつつ、強力な断末魔まで付与してくれるバフカード。

使えさえすればアグロの天敵となりうるカードです。

ミニオンが居ないと使えないうえに6マナなんで、これを使う頃には手遅れな気もしますが。

6マナと重めですが、プリーストの5マナバフに+1するだけで挑発と断末魔が付くのは超優秀!

あとはこれを使うまでどう耐えしのぐかの問題になってきますね。

 

Primalfin champion ☆3

断末魔「自分がこのミニオンに使用スペルを全て手札に加える」

バフ前提ミニオン。

使ったカードが手札に加える戻ってくるので、クエストの達成が一気に容易になるカードですね。

ただ単体では相当優秀なお粗末なので、バフをかけれないと悲惨です。

クエスト採用デッキならそれなりに使われるでしょう。

 

Adaptation ☆4

「自分のミニオン1体を適応させる」

1マナで適応はなかなか使いやすい。

特別コストがいいわけではない(パラディンは1マナで聖なる盾やアタック+3するバフが最初からある)ですが、ランダムとはいえ10択から選べるので、汎用性がかなり高いです。

クエスト採用デッキ用に追加されたカードでしょうね。

 

Vinecleaver ☆1

「攻撃するたび、1/1のシルバーハンド新兵を召喚する」

いや、いくらシナジーあるとはいえ重すぎる(・・;)

ピラニアランチャーのがまだ強く見えるわ。

流石にこれは使われないと思うんですが…

 

プリースト

目覚めよ創造主 ☆5

相手は絶望する。

アマラを出した時点でライフが40まで伸び、以降も上限が40のままになるようです。

これが流行ったら「アレクストラーザ」が必須カードになっちゃう…

 

もともとプリーストは断末魔カードが多いので、このカードも無理せず組み込めますね。

そしてレノと違い、クエストカードは必ず初手にくるので、条件さえ満たせばレノ以上のアグロキラーとして君臨するでしょう。

このマナとスタッツでしれっと挑発持ちなのもいやらしい。

断末魔7体という条件をどうカバーできるかですね。

 

Crystalline Oracle ☆4

断末魔「相手のデッキからカードを1枚コピーして手札に加える」

怪盗紳士の断末魔版ミニオンです。

クエストとの相性もよく、能力も強力なので非常に使いやすいミニオンだと思います。

プリーストのエレメンタルシナジーはどうなるんだろか。

 

Tortollan Shellraiser ☆3

挑発、断末魔「ランダムな味方のミニオン1体に+1/1を付与する」

悪くは無いけど、特別よくもないミニオン。

断末魔持ちなのでクエストを採用しているデッキなら入りそうですね。

 

Shadow Visions ☆4

「デッキの呪文のコピー1枚を手札に加える」

2マナ1ドロー(デッキ外)で考えると、かなり強力なカード。

なんせデッキ内にしか候補が無いからハズレがない。

コピーしたのを加えるのでデッキも減らない。(「デッキ圧縮ができない」とも言えますが)

万が一、新エリーズとコンボ決められるとえぐいですねこれ…

 

ひとまねグリマールート ☆4

これそこまで難しくはないと思うんですよね。

デッキのテンプレが出来上がってしまえば、3沢のどれもが必須カードって状況はまずないと思うんで。

そうなると、3マナ相応スタッツで手札を補充できる+相手のデッキもちょっと分かるカードなので、かなり優秀です。

 

蜃気楼の呼び手 ☆4

本人は弱いものの、断末魔ミニオンなどを増やせれば強力。

その場合は合計スタッツも3/4だし。

クエストで断末魔ミニオンの需要が増えそうなので、こいつも同時採用余裕でしょう。

ただプリーストの3マナは最強カードの「カバールの鉤爪のプリースト」が要るのと、

コピーを召喚するだけなのでクエストの「手札から召喚する」という条件を満たせないこと。

デッキにどれだけコピーする旨みがあるカードが多いかに寄りそうです。

 

Binding Heal ☆4

「ミニオン1体と自分ヒーローを5回復する」

1マナスペルで実質10点回復!

盤面で戦うデッキならこの上なく相性のいい回復カードです。

シンプルで使いやすいですが、回復を反転させる効果との併用はしづらいのがどう影響するかですね。

 

Radiant Elmental ☆4

「自分のスペルはコストが1軽くなる」

見習い魔法使いさん、まさかのプリースト版登場。

あちらよりも生きのこりやすいスタッツになり、エレメンタルシナジーも持っているので上位互換とも見れます。

プリーストの新レジェは呪文と強いシナジーがあるので、相性もよさそうですね。

 

Lyra the Sunshard ☆4

「自分がスペルを使うたび、ランダムなプリーストのスペルを手札に加える」

スペル使い放題ミニオン。

加えるカードがランダムなアントニダスです。

断末魔シナジーが中心かと思ってましたが、ここにきてプリーストのスペルシナジーが大幅強化されていますね。

メイジのように直接火力になるカードは少ないはずなので、盤面をとりつつ、スペルで補助するデッキになるでしょうか。

5マナとスタッツが珠に傷ですが、相手にすると相当厄介そうなミニオンです。

 

琥珀の中に眠るもの ☆3

8マナは強力なミニオンが多いので、そこから選択して召喚できるのはなかなか強力です。

ただ、他ヒーローの8マナも対象なのかどうかで話がだいぶ違ってきます。

 

中立

Tar Creeper ☆4 5

挑発「相手ターンのみアタック+2を得る」

どんなデッキでも無理せず入れられる対アグロミニオン。

コントロールデッキならとりあえず入れていいレベルだと思います。

1マナ安いセンジンですからね。(自ターンだとヘルス1多い「シルバーバックの長」)

環境速度で評価がかなり変わりますが、使いにくいわけがない。

 

地味にエレメンタルなのも噛み合っていそうです。

※エレメンタルは前ターンに召喚することがトリガーのカードが多く、その特性上コントロール色が強い。

こいつのように序盤をしのげ、後半引いてもシナジー発動に使えるカードは使いやすい・・・はず。

 

3/22追記:他のエレメンタルを見た感じ、やはり「前ターンにエレメンタルを召喚した場合」のみ効果を発動するカードが多いです。

その点、こいつはエレメンタルでありながら無条件で効果を発動するうえに効果も強いので、エレメンタルデッキでは必須パーツになるでしょう。

エレメンタルデッキでなくても、十分採用レベルなのがまたスゴイ。

 

オズラック ☆1

条件付きの大型挑発ミニオン。

古代樹が7マナ5/10なのを考えると、最低でも5/15は欲しい。

=前のターンに2体はエレメンタルを召喚したい。

果たしてエレメンタルデッキはそんな後半まで手札をコントロールできるデッキなのか…今の時点ではなんとも言えません。

 

よしんば大きく育てても「呪術」などで1発。

これなら同じ9マナ挑発でも、呪文の対象にならないソゴスのほうがまだ強いと思います。

 

Elise the Trailblazer ☆4

雄叫び「デッキにウンゴロのカードパックを1つ混ぜる」

このパックを使うのに2マナ使うので、実質2マナ5ドローですね。

このパックは特別仕様となっており、エピック1枚は確定。

他も高レアが出やすいパックとなっているようです!

 

当然、他ヒーローのカードも手札に加えられるので、予期せぬコンボが生まれることもあるでしょう。

パックを引けないと意味がありませんが、本人が5マナ5/5なので戦力としても十分。

かなり面白い効果ですし、本人も効果も実用的なので、人気のでそうなレジェンドですね。

 

ファイアフライ ☆4

エレメンタルシナジーは前のターンにエレメンタルを召喚しておいてナンボ。

こいつのように手札からエレメンタルが尽きにくくなるカードは相性抜群ですね。

1/1ならあれでしたが1/2ってのも高評価です。

 

エレメンタルシナジー抜きにしても、ローグなら1枚でコンボ始動用のカードを2枚確保できるので相性よさげ。

新レジェンドの「4枚カードを使う」の条件も楽になりますしね。

 

Golakka Crawler ☆2

雄叫び「選択した海賊1体を破壊し、+1/1を得る」

ハンター専用カードにして、今使わせてやってくれ・・・

露骨なまでの海賊メタカード。

 

他の追加カードを見るに海賊は姿を消しそうなので、結果的にこいつも使われない気がします。

次環境でも海賊が生き残っていれば、評価は上がります。

自分の海賊に使うって手もあるでしょうが、そこまでする価値があるか?と言うと微妙だし。

 

Big Gentle Dinosaur ☆3

雄叫び「味方のマーロックは全て「適応」する」

合格点のスタッツでこれなら結構やれそうだけどどうだろ…

今月のランクマでも「フカヒレアグロシャーマン※」で結果を残してる人がいるので、使い方次第でいけそうな気がしますね。

※「奴らにフカき眠りを」、「偉大なる我らにヒレふせ」、六丸+お魚出張セットでマーロックシナジーを意識したアグロデッキ。

フカヒレコンボを決めれば最低でも7マナで3/3×4。

他にもミニオンがいればさらに強固な盤面が作れるのが強みのコンボ寄りアグロデッキ。

 

マーロックシナジーはもちろんですが、適応とのシナジーカード(適応が2回発動するなど)が今後追加されれば、手の付けられないコンボができるかもしれません。

 

Tol’vir Stoneshaper ☆3

雄叫び「前のターンにエレメンタルを召喚している場合、「挑発」と「聖なる盾」を得る」

条件付きとは言え、シンプルに強いミニオンですね。

4マナ3/5挑発と言えば、我らが「センジン・シールドマスター」ですが、こいつは条件を満たせば完全な上位互換になれるミニオンです。

前のターンに召喚するエレメンタルだと、3マナの Tar Creeper がちょうどいいですね。

3マナでクリーパー、4マナでこいつ。

この流れだけでアグロは終わりそうな気がします(・・;)

手札にエレメンタルがいなければ4マナ3/5バニラですが、それでも極端に悪くは無いので使いやすそうです。

 

原子フィンの見張り番 ☆2

雄叫び「自分の場に他のマーロックがいるとき、マーロックを1体「発見」する」

「ネザースパイトの歴史家」を彷彿とさせるミニオンですが、マナ・スタッツが微妙で、サーチできるカードもマーロックだとパワーカードも期待できません。

中立カードなものの、シャーマンのクエスト用カードに見えます。

 

Giacial Shard ☆5

雄叫び「敵を1体「凍結」させる」

1マナの標準スタッツでこの効果は素晴らしい。

序盤・後半問わず腐りにくく、エレメンタルシナジーもある。

かなり使いやすいカードですね。

 

ヴォルカノサウルス ☆2

スタッツは5マナ相当。

適応でどれだけ強化できるかにかかってますが、ヘルス+3、挑発、聖なる盾辺りを引ければかなり強いミニオンになれます。

アリーナで大活躍しそうなミニオンです。

 

暴蝕ウーズ ☆2

さらに守りに特化したウーズ先輩。

海賊への嫌がらせの塊のカード。

お陰さまで海賊が減りそうなんで使わなそう…

あと、武器を持ってないヒーロー開いてだと3マナ3/3より2マナ3/2の方がいいんで、そういう意味でもあまり使われなさそう。

 

Thunder Lizard ☆2

雄叫び「前のターンにエレメンタルを召喚している場合「適応」する」

本人はビースト=次のターンにエレメンタルシナジーが使えないのは厳しい。

エレメンタルシナジーが毎ターン召喚することを前提としたコンセプトなので、適応するだけのこいつはそんなにだと思います。

 

Hemet,Jungle Hunter ☆3

雄叫び「自分のデッキのコスト3以下のカードを全て破壊する」

こらまたテクニカルと言うか、専用デッキでしか使われなそうなカードですね…

素直に考えるなら、後半のデッキを選別して、ドローを強くするカードに見えます。

それ以外の使い道はあまり思いつきませんが、ハースゲーマーズさんでは

  • 溶岩の巨人(25マナ8/8)
  • 聖なる一撃(ドローしたカードのコスト分のダメージを与える)

の2枚を使った25×2=50点コンボが紹介されてました。

それまでにドローしてたら成立しないロマンコンボですが、こういった悪さが色々できそうなカードではあります。

流石に定番デッキのレギュラーにはならないとは思うんですが…

 

Servand of Kalimos ☆5

雄叫び「前のターンにエレメンタルを召喚している場合、エレメンタルを1体「発見」する」

ハンドを切らさず、スタッツも4/5な5マナで、本人もエレメンタルと文句の付け所がない性能。

攻め札にもなるサーチカードで、サーチするのもエレメンタル。

地味ですがめちゃくちゃな強さです。

 

Blazecaller ☆5

雄叫び「前のターンにエレメンタルを召喚している場合、対象に5ダメージ与える」

7マナ5点となるとメイジのポータル。

あれが条件付きになったぶん、6/6が確定になったカードとなります。

分かりやすく強いテンポカードですね。

7マナなので後半までエレメンタルを切らさないことが重要になりますが、そこさえカバーできるデッキなら必須カードです。

 

Stegodon ☆2

パラディンのバフのオマケカード。

少なくとも単体で採用されるパワーはないです。

アリーナではそれなりに見かけるかもしれませんね。

 

Tortollan Primalist ☆1

雄叫び「スペルを「発見」し、それをランダムな対象に使用する」

本人が4マナスタッツなので、4マナ以上のスペルを発見できればマナ的には釣り合います。

ただ、いくら「発見」でスペルを選べても対象がランダムなので、デッキに採用されることはないでしょう。

対象が選択できるならともかく、ランダムなのに8マナも使うのは怖すぎる(・・;)

 

Ravasaur Runt ☆3

雄叫び「自分のミニオンが他に2体いる場合「適応」する」

発動できればかなり強いけど、できないと普通に弱い。

効果の発動自体はむずかしくないんですが、2ターン目にできるか?となるとうーん…ってなるミニオンですね。

獣だし野良猫もいるハンターならそこそこ使いやすいのかな?

クエスト採用の1マナ多めのデッキならなおよし。

聖なる盾やヘルス+3あたりを引ければかなり強いので、デッキ構築によっては普通に採用されるカードですね。

 

Emerald Reaver ☆1

雄叫び「両ヒーローに1ダメージ」

中立コモンだしこんなもんでしょう。

 

Bittertide Hydra ☆4

「このミニオンがダメージを受けるたび、自分ヒーローに3ダメージ」

フェイスデッキのダメ押しに使われそうなカード。

デメリットが独特で、1点を出しやすいヒーロー相手だと自分のライフがマッハです。

魔力の矢やナイフジャグラーなど、万が一1×8点のダメージを受けると、自分に24ダメージ。

ただ1:1交換や1枚で除去されると3ダメージのみなので、相手がデメリットを活かせないケースも多そうです。

 

Nesting Roc ☆2

雄叫び「自分のミニオンが他に2体以上いるとき挑発を得る」

構築に入るかはともかく、5マナ4/7はそれだけでアリーナでは相当優秀。

場合によっては挑発も得られるので、アリーナではよく見かけるカードになるでしょう。

 

Rockpool Hunter ☆3

雄叫び「味方のマーロック1体に+1/1を付与」

標準スタッツのバフ効果は普通に優秀。

マーロックデッキなら十二分に採用できるカードですね。

シャーマンのクエストで手札に加わったときも使いやすそうです。

 

Emerald Hive Queen ☆1

「自分のミニオンはコストが2上がる」

1マナでは強いものの、デメリットが深刻すぎてアリーナでも使いにくいカード。

 

Sabretooth Stalker ☆2

「隠れ身」

アリーナで見るかな?ってカード。

使われるのは怖いけど、使うのも怖い(・・;)

ヘルス2は不安ですね…

 

Humongous Razorleaf ☆2

「攻撃できない」

封印デッキ御用達カード。

挑発をつけたり封印したりすれば強いので、封印プリーストあたりで使われそうです。

 

Ultrasaur ☆1

腹立つドヤ顔してんな。

 

Bright-Eyed Scout ☆4

雄叫び「カードを1枚引き、そのカードのコストは5になる」

本人が4マナなのでドローしたカードは次のターンには使えますね。

5マナ未満だとマナ損ですが、ランプドルイドようなデッキだと非常に使いやすいと思います。

 

Eggnapper ☆3

断末魔「1/1を2体召喚する」

本人もトークンも死にやすいものの、盤面を維持しやすくなるので悪くはないカード。

新カードには盤面に2体以上ミニオンがいることが条件のカードもあるので、それらと相性のいいカード。

 

Vicious Fledgling ☆2

「このカードは攻撃したあと適応する」

1ターン生き残れば適応できるカード。

スタッツも相応なので、アリーナでは使いやすい方だと思います。

 

Giant Mastodon ☆2

アリーナでしか採用されないカード。

ランプドルイドならワンチャン?って思ったけど、古代樹でいいか。

 

Pterrordax Hatchling ☆3

雄叫び「適応する」

普通に使いやすいと思う。

ただ、ビーストドルイドは5/2or2/5の選択、ハンターは3マナが激戦区なので、構築には入りにくそう。

 

Stonehill Defender ☆3

挑発、雄叫び「挑発ミニオンを1体発見する」

本人は弱いものの、挑発ウォリアーとの相性が抜群なので、普通に採用されそうです。

アリーナでも強いですね。

 

Giant Wasp ☆2

隠れ身、猛毒

2/2なら十分使いやすいカード。

アリーナ用だとは思いますが、新拡張には毒の需要が多少ありそうなので、獣シナジーデッキには入る…か?

 

Stubborn Gastropod ☆3

挑発、猛毒

打点は無いものの、絶対に1:1交換はできる2マナなのは優秀。

 

Primordial Drake ☆4

挑発、雄叫び「全てのミニオンに2ダメージ」

大型の挑発でありながらAOEでもある強力なカード。

8マナは重いものの、アリーナではまずピックして問題ないでしょう。

 

Sated Threshadon ☆3

断末魔「1/1を3体召喚する」

盤面を維持しやすいものの、1/13体ではどんなもんか…

本人も十分戦えるスタッツなので、アリーナではそこそこ使えそうなミニオンですね。

 

Cqarged Devilsaur ☆2

突撃、雄叫び「このターン、ヒーローには攻撃できない」

キングクラッシュとアイスハウルを足して2で割ったようなミニオン。

アリーナ専用カードみたいなもんですね。

 

Volatile Elmental ☆2

断末魔「ランダムな敵ミニオンに3ダメージ」

2マナ3~4点と聞くと優秀だけど、自分のタイミングで使えるとは限らないのが微妙。

エレメンタルではあるが、エレメンタルデッキにも入らないと思います。

 

Igueous Elmental ☆3

断末魔「手札に1/2のエレメンタルを2枚加える」

本人は弱いものの、エレメンタルシナジーとの相性が抜群のカード。

十分採用されるカードだと思います。

 

Stormwatcher ☆2

疾風

アリーナ専用カード。

ここまでヘルスが高い疾風は相手するのもしんどそうですね。

 

Frozen Crusher ☆2

「攻撃したのち、このカードを凍結する」

2ターンに1度しか動けないミニオン。

アリーナでしか見なそうですが、攻撃するタイミングさえ気を付ければ、高いステータスでごり押せそうですね。

 

Fire Plume Phoenix ☆4

雄叫び「2ダメージ与える」

非常に使いやすいカード。

エレメンタルシナジーも持ちつつ、汎用性の高い能力なので、これなら構築にも入りそうです。

 

Devilsaur Egg ☆3

断末魔「5/5を召喚する」

ネルビアンの卵の亜種。

3マナなのが響きそうですが、使い道はありそうですね。

 

The Voraxx ☆4

「このカードにスペルを使うたび、1/1を召喚し同じスペルを使う」

単体バフで盤面も作れるカード。

パラディンのバフスペル、クエストとの相性が抜群のカードですね。

 

霊の歌い手ウンブラ ☆5

断末魔デッキでは必須カード!!

ブランの断末魔版とも言えるカードですが、こちらは召喚時・死亡時の時間差で発動するのもポイントでしょうか。

なんにせよシンプルに強力で、ウンゴロ全体で見てもかなり強いカードです。

2017年3月21日ゲーム, ハースストーン

Posted by 脳筋