【ハースストーン】新拡張「仁義なきカジェッツァン」の全カード評価

☆こんなやつが書いたブログです
プロフィール
☆ドラマやアニメが好きな人はこちらもどうぞ
アニメやドラマが見放題!ガンダムやうしおととら、国内・海外ドラマまで!【Amazonプライム】

thumbnail_gadgetzan

私がハースストーンを始めて、初めての新拡張!

折角なので、新カードの評価を5点満点でしてみたいと思います!

各ヒーロー・勢力で分けておりますので、「全部読むのはしゃらくせぇ!」って人は目次も使ってください。

 

SPONSORED LINK

目次

グライミー・グーンズ(ハンター・パラディン・ウォリアー)の共通カード

グライミー・グーンズ勢力の特徴は、手札バフです。

場にミニオンを出す前からバフをかける能力が多く、手札の時点でスタッツを上げることがシナジーとなる効果も多く見られます。

 

グライムストリートの情報屋 評価:構築1、アリーナ2~3

3e2lpl4x5b321478226688339

ハンター、パラディン、ウォリアーの固有カードからランダムに1枚ずつの計3枚。

各ヒーローのカードが1枚ずつ選択肢にあがる発見カードです。

(同じヒーローのカードが2枚、3枚と表示されることはないです)

 

ただ、本体のスタッツはお粗末の一言。

効果もランダム要素が強すぎて構築では使いにくいです。

「平等」や「乱闘」といった理不尽カードや、「サバンナハイメイン」のようなパワーカードを引ければ強いんでしょうけど・・・

 

アリーナでは「宝飾のスカラベ」みたいに、日本では低評価・海外では高評価みたいになると思います。

クモやスカラベよりはパワーカードを期待しやすいとは思いますが、単純な2マナに求める能力ではないですね。

 

グライムストリートの運び屋 評価:構築2~3、アリーナ4

uy

「雄叫び」で「手札のランダムなミニオン1体に+1/1」するミニオンです。

+1/1バフできるのに、3マナ2/4と悪くないスタッツなのはかなり高評価。

構築で採用されるほどかは微妙ですが、アリーナでは3マナ枠の当たりカードになると思います。

 

場のミニオンを強化してすぐにトレードに使えるが、場にミニオンがいないと3マナ3/2で弱い「シャタードサンの聖職者」

盤面にあたえる影響は遅い+ランダムで若干不安定ではあるが、場が空でも腐らず、3マナ2/4と優秀なスタッツのこいつ。

好みの別れそうなところですが、単体で使いやすいこいつの方が私は好みです。

 

ピックできた2マナのスタッツで、3/2が多いならこいつ・2/3が多いなら聖職者。

みたいに、それまでのピックでも価値は変わるでしょうね。

 

ドン・ハン=チョ― 評価:構築3、アリーナ2

ad5dcpn

「雄叫び」で「手札のランダムなミニオンに5/5を付与する」という、とんでもバフカードです。

ただ、7マナ5/6で対象がランダムでは使いづらいし、そもそも7マナで手札をバフって普通は遅すぎる。

 

今回の拡張は手札の時点でバフをかけることに意味があるカードが多いので、それらのシナジーを考慮したデッキなら活躍できるかな?

逆に既存のデッキでは採用しにくいでしょう。

 

本来、バフをかけたらテンポをとってなんぼ。

7マナ帯でも手札バフに十分な意味があるデッキでないと、扱いが難しいと思います。

そこをクリアできたら5/5バフは鬼です。

突撃持ちやクトゥーンにバフがかかればおいしいでしょうね。

 

アリーナでは7ターン目でテンポロスして8ターン目で召喚、9ターン目でやっと動き出す。

なんてのは負け筋だと思うので、評価を下げてます。

シンプルに強い効果なので、強いとは思うんですが・・・

 

パラディン

グライム・ストリートの中でも唯一、手札全体にバフをかけることができます。

また、新拡張のカードはアグロ寄りのカードが多い傾向にあります。

 

三下集合 評価:構築3、アリーナ1

iof409mjq02d1478227470299

アグロパラディンが弱い現状ではいまいちですが、新カードにアグロよりなカードが多いので、ちょっとだけ評価を上げてます。

3マナ3ドローと考えるとかなりのコスパですが、3ターン目以降に1マナ3枚手札に加えてもどうしようもないので、結局バフ前提のドロースペル。

そう考えるとコスパはいまいちです。

 

ただ、パラディンの追加カードは手札全てにバフをかけるものが多く、頭数をそろえる恩恵は大きいヒーローになっています。

1マナの小型をしこたま強化して、強化し終わったら一気に出す!

っていう、マナカーブはアグロパラディンっぽいけど、戦い方はミッドレンジみたいなデッキもできるかもしれません。

 

仁義なき地回り 評価:構築1、アリーナ1

meanstreetmarshal

「断末魔」で「このミニオンの攻撃力が2以上のとき、カードを1枚引く」というものです。

1マナ1/2で攻撃力を強化しないとただのバニラってのはかなり弱い。

 

新カードの「三下集合」と、手札のミニオンにバフをかける新カードがパラディンにはいるので、それらを組み込んだアグロパラディンで使うのを前提にしているのでしょう。

でも、これなら「戦利品クレクレ君」でいいような・・・

 

アグロデッキは手札が枯渇しやすく、バフカードが手札消費に拍車をかけるので、それらを緩和するためのカードかな?

どっちにせよエピックな理由がさっぱりです。

レアどころかコモンでも違和感ないんだけど、私の見る目がないだけ?

「2枚ドローできる」とかヘルス3とかなら、まだ分かるんだけども。

 

バフが用意しにくいアリーナでは完全なハズレエピックです。

十中八九、なんの役にも立たず終わるでしょう。

 

ウィッカーフレイム・バーンプリストル 評価:構築5、アリーナ4~5

znyc1s69v0qb1478227468808

アグロ、ミッドレンジ、コントロールと、どんなデッキタイプにも入れる万能カードです。

3マナでスタッツを極端に犠牲にせず、挑発・ディバシ・回復とそろってるのは絶妙。

 

3ターン目にポンッと出すだけでアグロは急ブレーキ。

ミッドレンジ相手でも、コントロール相手でも、2手使わなきゃ除去はまず不可能。

「呪術」のような確定除去ならまだしも、3マナのこいつに使ってくれるならむしろラッキー。

デッキのキーカードや勝筋になるようなカードでは無いですが、単体で十分に機能する使いやすさの塊のようなカードです。

 

アリーナでも3マナ2/2挑発・ディバシは強力ですが、

  • ライフ回復の恩恵が薄い
  • レジェンドなら他にパワーカードがいる可能性が高い

ので若干評価を落としました。

それでも使いやすく、相手にするとやっかいなカードに違いないです。

 

グライムストリートの用心棒 評価:構築3、アリーナ3~4

mn

「毎ターンの終わりに手札のミニオン全てに+1/1」するミニオンです。

ようはソーリサンのバフ版。

 

アグロデッキでは手札が残りにくい・5マナはやや重いので、ミッドレンジ帯のデッキで採用されるカードかな?

ただ「三下集合」というサーチカードが追加されるので、アグロっぽいミッドレンジデッキでも使えそうかなと。

現状のパラディンのレシピより、独特の調整が必要になりそうです。

 

スタッツが勝負のアリーナでも最低限のスタッツはありつつ、出せば1回は手札全てにバフがかかるのはなかなか。

こいつは小型が多いデッキのが強いんだろうけど、そう考えるとアリーナの2マナ優先デッキは相性よさそうですね。

多過ぎるとこいつ出す頃には手札無くなってそうですが。

 

総じて、単純なバフに見えてテクニカルなカードに感じます。

 

高飛びコドー 評価:構築3、アリーナ3

lj7vjlmkmczk1478227468743

破壊されたミニオンが手札に戻ってくるという、分かりやすい効果の秘策です。

 

手札に戻すということは「雄叫び」や「断末魔」がもう1度使えるということ。

パラディンには「ティリオン」という超強力な断末魔がいるわけですから、決まったらかなり強そうです。

それだけなら「救済」でいいけど

対象を自分で選べるわけではないのと、「呪術」のような変身系の除去相手には無力なのが弱点ですが、むしろ「呪術」が刺さらないカードの方が少ないんで気にしなくていいでしょう。

この効果で1マナなら、アリーナでも十分に通用しそうですね。

 

グライムストリートの道具屋 評価:構築3、アリーナ3

fewr

「雄叫び」で「手札のミニオン全てに+1/1」バフをかけるミニオンです。

2マナ1/1というスタッツですが、バフ効果を考えれば妥当ですね。

 

しかしこいつは悩ましい・・・

アグロデッキの2ターン目でこいつってどうなんだろ?

強いとは思うけど、パラディンが2マナでこれ出したとして、3マナの動きってなんだ?

1マナ3体?

 

・・・ダメだ。アグロパラディンとの対戦経験が少なすぎて分からん。

同じく小型を並べるZooほどうまく手札を補充できないパラディンですが、新スペルも込みで新たなアグロパラディンに期待します。

 

アリーナでも2マナ、3マナに優秀なスタッツがそろっていればかなりいいカードです。

2マナ2/3は3/4に。

3マナ3/4は4/5になるわけですから、2ターン目にこれを出しても、テンポを取り返しやすいはず。

3マナ3/4は貴重なんで別として、2マナ2/3をどれだけピックできているかで価値が決まりそうですね。

2ターン目に出すのは勇気がいりますが。

 

運び屋の走り 評価:構築3、アリーナ3~4

smugglers-run-1

「手札のミニオン全てに+1/1バフ」をかけるスペルです。

1ターン目に使って、後のミニオンが全て一回り大型になっているのはかなりの影響。

アグロ~ミッドレンジのデッキで使われるカードでしょう。

 

アグロの1ターン目はミニオンを出すのがセオリーですが、こいつみたいに2~3ターン後にも意味があるカードなら、選択肢になりえる・・・かな?

1ターン目こいつ。

2ターン目に2/2になった「グライムストリートの道具屋」を出せばエライことになりそうです。

fewr

アグロと言うより、アグロとミッドレンジのハイブリッドみたいなスピードですが。

1マナのスペルとしては十分な能力ですので、新しいパラディンの研究に期待したいところです。

 

アリーナでも全体1/1バフは強力。

一般的なバフはカードを2枚使う=2体のミニオンとトレードできても±0ですが、こいつは手札全てに効果がある分、+になりやすいカードと言えます。

その分、普通のバフより盤面の影響が遅いので、どちらが強いとはいえませんが。

先攻アリーナの1ターン目に使えたら、勝負を決めるレベルのカードになるとは思います。

 

グライムストリートの護り屋 評価:構築3、アリーナ4

grimestreetprotector2

「雄叫び」で「両隣のミニオンに 聖なる盾 を付与する」ありそうでなかったミニオンです。

本人が「挑発」を持っているのも特徴で、6/6の挑発は簡単に突破できるサイズではないので、腐りにくいのもポイント高い。

 

アグロで使えるコストではなく、横展開のデッキで活きる効果なのでミッドレンジ帯のカードでしょうね。

コントロールでも使えるかもだけど、横に広げるような展開にはなりにくいでしょうし。

「聖なる盾」の付与は下手なステータスバフよりよっぽど強力なので、私が想像してるよりは強いと思います。

 

構築では未知数ですが、アリーナではかなり強いカードです。

場にミニオンを残しやすいデッキになっているなら、同じマナ帯で闘技場の覇者。

「変・クリーパー」より優先できるだけのポテンシャルがあります。

場にミニオンがいないと劣化変クリでいかないのですが。

 

グライムストリートのダチ公 評価:構築2、アリーナ2

636146760820494534

「雄叫び」で「手札のランダムなマーロック1体に+1/1」するミニオンです。

1マナのバニラスタッツで1/1バフは優秀なものの、マーロック限定となるとアグロマーロックパラディンという、見たことないジャンルのデッキでしか使えない(・・;)

鯛罪パラディンだと鯛罪つかったときにこいつがでてくる可能性=弱体化ですからね。

現状の構築には居場所がなさそうなので、他にもアグロマーロックを強化するカードもでないことには採用されないでしょう。

 

アリーナではマーロックがそれなりにピックできていればなかなか。

2マナ2/1突撃が3/2突撃になったり、マーロックナイトが4マナ4/5で倒されにくくなったり、ハマれば強そうではあります。

それでも1マナ2/1はそこまでピックしたくはないですね。

 

ハンター

ハンターと言えば獣・秘策シナジーが主流ですが、新拡張では手札シナジー or 獣+手札シナジーという感じで、ほとんどが手札バフ関連のカードとなっています。

少なくとも秘策シナジーのカードは新拡張ではまだありません。

手札バフ(+獣)が現時点でのハンターの傾向と言えそうです。

 

ビビった鉄砲玉 評価:構築3、アリーナ4

thumb_upload

「断末魔」で「ランダムな手札のミニオンに2/2バフをかける」ミニオンです。

3マナ3/3という最低限のスタッツで2/2バフできるのはかなり強力!

・・・ではあるんですが、対象がランダムで獣シナジーもないとなると、構築ではやや使いづらい。

 

ハンターの3マナは、

  • イーグル・ホーン・ボウ
  • 覆面の女ハンター
  • 獣の相棒
  • 猟犬を放て
  • 殺しの命令

と2枚採用が多いパワーカードがこれだけそろってます。

これだけの強豪を押しのけて入るカードか?と言うと疑問が残りますね。

 

アリーナでは使いやすいスタッツに、どうあがいても強いバフなので必須レベルの強さです。

 

トログの猛獣調狂師 評価:構築3、アリーナ5

ewf

「雄叫び」で「手札のランダムなミニオン1体に1/1バフかける」ミニオンです。

スタッツ、効果ともにデメリット0の優秀なミニオンですが、現状のハンターには入りずらい・・・

 

通常のミッドレンジハンターは獣シナジーを全面に押し出したデッキが多く、優秀な獣ミニオンである、エレクやガマを押しのけて採用されるとは思えません。

もう1つのメジャーであるシークレットハンターは秘策を多くいれる関係上、ミッドレンジハンター以上に枠が割きづらい。

折角スタッツを犠牲にしないバフ要因なのにもったいない・・・

 

アリーナでは最強クラスの2マナ枠です。

後続につなげつつの3/2スタッツ。

弱い理由が見当たりません。

 

パトコドー 評価:構築5、アリーナ5

636143260426102628

「雄叫び」で「対象にこのミニオンの攻撃力分のダメージを与える」という使いやすい効果をもつミニオンです。

新拡張のバフと相性がよく、バフなしでも自由に2点飛ばせるのはかなり優秀。

スタッツもヘルスよりで、獣シナジーもばっちり完備。

まさに完璧。

 

フェイスでもミッドレンジでも使える、ハンター4マナの新定番になりそうです。

ただ1個ひっかかるのが、手札にバフをかけるタイミングがハンターにあるのか?ということ。

 

ハンターは基本的に毎ターンミニオンを出して場を取りにいくなり、秘策をはって相手の行動を制限したりと、序盤からリードしていくのが基本のヒーローです。

というより、途中から逆転できるカードがない

今のところハンターで手札にバフをかけつつ、テンポを失わないカードは「トログの猛獣使い」ぐらいなわけですが・・・

対象ランダムだし、こいつには獣シナジーないしで、採用はされにくいと考えています。

そうなると、こいつは2点飛ばせる4マナ2/4獣ミニオンとして採用することになるので、同じ4マナの「蝕まれしオオカミ」か「猟犬使い」と枠を取り合うことになるでしょう。

 

シャーマンが減らない限りは、2点飛ばすミニオンより場持ちの良いミニオンが優先されるような・・・

「猟犬使い」も獣がメインのハンターでは外せないミニオンですし。

ともあれ、これまでのハンターのカードにはない役割を持つカードなので、かなりの可能性を感じます。

 

ナックルズ 評価:構築3、アリーナ3

636145012461207953

「このカードがミニオンに与えたた分のダメージを相手ヒーローに与える」効果を持っています。

ミニオンを殴ればヒーローも同時に殴れる能力で、スタッツも能力と噛み合っていますね。

言わずもがな、バフカードと非常に相性がよく、ビーストシナジーも持っています。

 

ただ、使われたら困ると思うんですが、自分で使うとなると同じくらい困ると思う(・・;)

バフをかけるほど凶悪になるミニオンですが、1体のミニオンに強化を集中しても、確定除去に弱すぎるのは変わりません。

バフをかければかけるほど除去による被害が大きくなり、バフがかからないと大したプレッシャーがかけられない。

こいつか、同じ5マナの「ツンドラサイ」ならサイの方を優先して処理しますよね?

 

こいつのマナとサイズはそのあたりが微妙で、なんとも言いづらいです。

フェイスにもミッドレンジにも採用できる範囲だと思いますが、こいつをいれるならバフ関連も多少厚くした構築が必要になるでしょう。

 

ハンターに追加されるカードは獣シナジーこそないものの、スタッツを犠牲にしていないバフミニオンが2マナ・3マナに増えているので、それらを組み込んだ獣シナジーの薄いミッドレンジハンターなどができるかもしれません。

今のところそこまで強いとは思いませんが、新環境ってのはどうなるか分からん。

 

ネズミ軍団 評価:構築4、アリーナ5

636144697571964647

断末魔で「攻撃力の数値分、1/1のラットトークンを召喚する」ミニオンです。

これは強い。

何が強いって、バフなしでも2/2、1/1、1/1と「刈り入れゴーレム」と同じ計4/4スタッツで、バフをかければそれ以上ってのがなかなか。

 

場持ちのいいミニオンが強いのは定石ですが、

  • 2マナの「やさしいおばあちゃん」
  • 4マナの「蝕まれたオオカミ」
  • 6マナの「サバンナ・ハイメイン」

これら既存のマナ帯とかぶっていないので、十分選択肢になるでしょう。

 

ただ、ハンターの3マナはパワーカードだらけで、場持ちがいいだけでは3マナ枠に増やす必要性は薄い。

「腐肉くいの芋虫」を採用しているデッキなら交換する選択肢もあるが、それ以外では枠がないかも。

アリーナでは超強いですハイ。

 

ピラニアランチャー 評価:構築1、アリーナ2

piranhalauncher

「この武器を装備したヒーローが攻撃するたび、1/1のピラニアトークンを召喚する」ハンターの新武器です。

5マナで2打点はめっちゃくちゃ弱い!

でてくる1/1は獣シナジー持ちですが、それを含めてもとにかく弱い!!

 

このトークンに「突撃」がついていれば5マナ3点の武器or獣シナジーを活かす武器。

という感じで十分使えたんですが、ただの1/1ではね。

3マナ1/3くらいなら1/1バニラ召喚もまだなんとか!ってところだったんですが、5マナでこれは無い。

いや、3マナでも無いけども・・・

 

アリーナでも・・・どうだろ。

ハンター特有のフェイス重点で行くなら、武器は貴重ではあるけどこいつが弱いのは変わりない(・・;)

なんどでも言うけど、5マナで2点て・・・

ぜったい、2点+1/1突撃=3点くらいが、5マナならちょうどいいと思うんですけどね。

 

野良猫 評価:構築4、アリーナ3

636159367848581841

「雄叫び」で「1/1の猫を召喚する」ミニオンです。

呼び出された猫ももちろん獣シナジーを持っています。

ドルイドの「生きている根」から2ダメージ取った分、獣シナジーがついたカードですね。

 

カワイイ上に実用性もかなり高い。

アリーナでも使えますが、その場合は「ダイアウルフ・リーダー」あたりも欲しいところですね。

ハンターにとっては盤面に1点を2体もおけるだけでかなり有能。

ただ、どうみてもトラ。

 

運び屋の荷箱 評価:構築3、アリーナ2

636159328458297179

「手札のランダムな獣に+2/2」できるバフスペルです。

対象がランダムなのは玉に傷ですが、1マナで+2/2はかなりの強さ。

「パトコドー」や「ナックルズ」のようにバフに意味がある獣ミニオンも増えてますし、なにより1マナなので1ターン目に使えるのが高ポイント。

ハンターの1ターン目は「炎魔コウモリ」か、新カードの「野良猫」くらいしかないので、問題にもならないでしょう。

 

アリーナでは対象指定のバフスペルは使いにくいのでオススメはしません。

 

ブツの隠し場所 評価:構築1、アリーナ1

636159330636003287

「秘策」で「相手がミニオンを召喚したとき、手札のランダムなミニオン1体に+2/2付与する」バフスペルの秘策です。

いつ使えと。

 

対象は結局ランダムですし、獣以外も強化できるといっても、ハンターで手札バフの恩恵があるカードは獣のみ。

使い道がさっぱりです。

 

ウォリアー

ウォリアーは挑発シナジーカードが一気に増えています。

グライミー・グーンズらしく手札バフカードも増えていますが、極端に多いのは挑発関連です。

既存のデッキでは採用しにくいカードも多そうですが、挑発とのシナジーがどの程度まで底上げされるのか・・・

 

「使える奴を知ってるぜ」 評価:構築2、アリーナ3

i-know-a-guy

効果は「挑発ミニオンを1体発見する」というもの。

ウォリアーの挑発というと「ブラッドフーフの勇士」に「獰猛なサル」、「スパーリングパートナー」などなど、使いやすいミニオンが豊富にそろっています。

スペルから発見する関係上、ヨグ=サロンを採用したコントロールウォリアーなら呪文カウントを貯めつつ、挑発ミニオンで壁をはる動きができそうですね。

 

ただ、構築で使われるとして、思いつくのはその程度。

ウォリアーの新カードには挑発シナジーを持つカードが多いようなので、それらのカードと併せつつ、デッキを構築すれば評価は変わるかもしれません。

 

これまでのウォリアーは1マナの動きがテンポ系デッキの「ン=ゾスの一等航海士」くらいしかいなかったので、1マナの動きと考えると悪くないですが・・・

それ以降だと基本テンポロスなんでよくもないです。

 

アリーナでも可もなく不可もなくですね。

ウォリアーなら強力なミニオンが発見しやすいとはいえ、1マナ余計に払ってしまうのはやはりテンポロスでしょう。

サーチカードの例にもれず、デッキトップで取れるとそれなりに嬉しい。

「変・クリーパー」あたりが取れれば万々歳でしょうね。

 

グライムストリートの質屋 評価:構築2~3、アリーナ2

t

「雄叫び」で「手札のランダムな武器に1/1」バフをかけてくれるミニオンです。

攻撃力はともかく、武器の耐久が1上がるのはかなり強烈で、序盤から責め立てる海賊やドラゴンテンポで非常に強力なカードとなります。

 

ただ、悩ましいのは3マナという微妙な重さと、対象が手札のみな部分。

「アップ・グレード」は装備した武器に使うスペルだったため、「ン=ゾスの一等航海士」や「アラシの武器職人」ともシナジーが期待できました。

しかし、こいつは手札が対象なので、雄叫びで武器を装備するミニオンとのシナジーは皆無。

 

武器カードだと「烈火の戦斧」は2枚採用されるとして、他は「愚者殺し」や「アルカナイト・リーパー」、「ゴアハウル」のどれかが1枚採用されるくらいのはず。

武器カード2~3枚とのシナジー目的でデッキに埋めるのは、不発率がそこそこ高い。

まして、真っ先に強化したい「烈火の戦斧」も手札のカードしか強化できない関係上、4ターン目まで寝かせざるをえないのは・・・

 

テンポウォリアーに欲しい能力なのに、テンポを悪くしかねない危うさがあります。

となると、さっきの2体ともシナジーが見込める「アップ・グレード」を採用した方がいいような・・・

3マナ3/4の最良スタッツか、海賊シナジーがあれば迷わず採用レベルでした。

「カバールの鉤爪のプリースト」を見てると、そのくらいでもいいような気がしてしまう。

 

盗品 評価:構築2、アリーナ1

rynygr

「手札のランダムな挑発ミニオン1体に+3/3」バフをかけるスペルです。

このカードが2マナなので、3マナのサルや4マナのブラッドフーフあたりが筆頭候補ですね。

2マナで3/3バフは強いけど、採用はされないだろうなぁ・・・

 

挑発ウォリアーってジャンルがどれほどのもんになるかは分かりませんが、今のウォリアーって武器でテンポとりつつ展開するか、スペルや武器で耐えて「乱闘」とかで流すのどっちかです。

手札の時点でバフかけて準備するデッキがない(・・;)

挑発にしか使えないってのも使いにくさに拍車をかけるし。

これいれるなら「暴走」のほうが使いやすいですよ多分。

 

アリーナでは挑発ミニオンを狙って用意することができないので、更に評価が落ちます。

対象を限定しないと使えないバフは、アリーナと相性が悪すぎる。

 

横丁の鎧職人 評価:構築4、アリーナ3

alleyarmorsmith

「挑発」もちで、「このミニオンが与えたダメージ分の装甲を得る」という鉄壁カードです。

ミニオンやヒーローに攻撃された時も反撃の2ダメージ入るので装甲を獲得できますが、ダメージスペルでは効果は発動しません。

 

それでも、攻撃2回で倒されたら4点装甲ゲット。

各種バフで強化すれば装甲もウッハウハ。

Zooなどの「イカれた錬金術師」を使って処理されても、そのときは7点装甲ゲット。

対アグロカードとして強力です。

 

同じ5マナの「アイアンフォージのポータル」に変わるカードになりえそうですが、

むこうは即座にアーマーを用意できるメリットがあり、反面、でてくるミニオンは安定しません。

その点、安定感ならこいつに軍配が上がりますが、即座に装甲を用意できるわけではないです。

 

好みが分かれそうですが、バフなしでも十分機能するアグロへのカウンターカード。

コントロールウォリアーと相性抜群ですね。

 

アリーナでは5マナで2点はいくらタフでもちょっと弱いかな?と思い評価を一段下げてます。

「挑発がついた代わりに、1マナ重くなったオオアゴガメ」って聞くとスゴイ弱そうでしょ?

 

メリケンサック 評価:構築2、アリーナ1~2

%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88-0028-11-11-19_49_12

悩ましい・・・すごい悩ましい武器だ・・・

4マナで2打点はかなり弱い武器です。

が、殴るたびにバフ効果はなかなか。

 

これまでのカードと違い、挑発である必要もないので使いやすい方です。

ただ、採用されるほどのパワーは無いですよねぇ・・・

 

根本的に4マナの動きとしては悠長すぎる。

1/1バフは終盤になるほど意味が薄くなるので、できれば序盤に発動させたい能力。

4マナ以降では遅すぎる感が否めません。

 

アリーナでも武器は貴重とはいえ、テンポを取りづらい武器では評価はガタ落ちです。

下手したら、アリーナの方が使いにくいまでワンチャンある。

4マナの動きとしては負け筋になりかねないですからね。

 

煤けた機械職人 評価:構築3、アリーナ3~4

636143988461272475

「毎ターンの終わり、手札のランダムなミニオン1体に+2/2する」ミニオンです。

4マナ4/3でこの効果は強烈。

 

2マナと相打ちがとられるとはいえ、出したターンの終わりに+2/2バフされたミニオンが手札にいますし、生き残れば高いバリューを生み続ける。

絶対に処理しないといけない効果のミニオンが4マナ4/3ってのは、絶妙なゲームバランスですね。

他の新カードと違い挑発限定でもないので、構築に入れてもそれなりに活躍はできそうです。

これが+1/1なら見向きもされなかっただろうけど。

 

アリーナでも許容範囲のスタッツに強力な永続バフ。

序盤弱いデッキではきびしいですが、アリーナではかなり強いカードです。

ヘルス3は簡単に処理されるので過信は禁物ですが、スタッツ勝負のアリーナでは強力なバフミニオンですね。

 

ホバート・グラップルハンマー 評価:構築4、アリーナ1~3

636159321503043871

「雄叫び」で「手札・デッキ全ての武器に攻撃力+1を付与する」強力な武器バフミニオンです。

注意点として、上がるのは攻撃力のみ。

耐久が増えるわけではないのでご注意を。

※耐久にバフがかかるかどうかは大きな違いなんですが、マナ帯と安定感的にこいつ(↓)

t

は食われちゃったかな・・・

 

武器を大量に仕込んだ海賊デッキなどで活躍が期待できますね。

ただ、2マナというサイズ(烈火の戦斧とかぶる)や、装備している武器にはバフがかからない特性上、「愚者殺し」や「ゴア・ハウル」など、遅いデッキで使われる武器の方が相性がいいように感じます。

こいつは2マナなので「烈火の戦斧」は3ターン目に装備すればいいだけなのですが、さっさと2ターン目につけた方が強いことも多いはず。

 

ウォリアーの武器はどんなデッキでも入るので、2マナ2/2を残しつつバフをかけるこいつは、武器が大量に入っていないデッキでも機能するいいレジェンドだと思います。

 

アリーナでは武器がピックできるとは限らず、武器を装備してからでは2マナ2/2バニラと弱いので、構築ほど強くはないです。

ピック終盤で出てきて、武器がそこそこ取れていればピックしてもいいかな?くらいのカードですね。

レジェンドなら他の選択肢の方が強いことがほとんどだと思います。

 

公選弁護士 評価:構築2、アリーナ2

636159324085035107

2マナ0/7の「挑発」と、盾持ちをでかくしたようなカードです。

攻撃力0はお話になりませんが、2マナでヘルス7の固さだけはなかなか。

今回の拡張で多い挑発シナジーを活かすデッキなら、メンドクサイ相手になる可能性は残っています。

わざわざそのためだけに採用するカードではないでしょうが。

 

アリーナでも基本的に評価は低いですが、「挑発」ヘルス7はどこかで約に立つ場面はあるでしょう。

私なら取らないですけどね。

ただ、キライじゃないです。こういうカード。

 

魚のエサ 評価:構築3、アリーナ3

636159369534794027

「ダメージを受けているミニオン全てに3ダメージ」という、条件つきAOEです。

「死蔵狂いのグール」など、全体1点はウォリアーでもよく採用されるので、そこにダメ押しをかけるカードですね。

それまでは「報復」くらいしか全体3点はなかったので、ウォリアーにとっては貴重なカードになるでしょう。

 

ただ、「報復」は条件がそろわなくても全体1点で使用可能。

こいつはダメージを与える手段がないと腐ること確定なので、「報復」の方が使いやすいようにも感じます。

使い道はあるだろうけど、どちらか一方しか採用できる枠がない!となると、「報復」のほうが採用されるんじゃないかなぁ・・・

 

アリーナでは小型で大型に当たったあとに使う。など、トレードの補助的な意味合いで使うカードになるでしょう。

大型が「変・クリーパー」のような挑発持ちでなければ、小型をバラバラに当てて一掃させることもできますね。

コストとダメージのバランスがいいので、他のエピックが微妙ならピックしていいでしょう。

 

カバール(メイジ・プリースト・ウォーロック)の共通カード

カバール勢力の特徴として、ポーションカテゴリのスペルが同勢力の3ヒーロー全てに追加され、呪文シナジーとは別にポーション専用のシナジーもあります。

また、デッキに同種のカードが1枚ずつしか入っていない=ハイランダーで発動する効果が多いことも特徴です。

 

カザカス 評価:構築5、アリーナ3

xnsgjq4b3xwt1478226688391

レノ・ジャクソン以外で唯一、デッキに重複カードがないときのみ効果が発動するカードです。

 

呪文作成はまず1・5・10マナから好きなマナ帯を選び、そのあと効果の3択を2回行なうというものです。

「ミニオンを羊に変える」効果も低マナであれば1体だけ、高マナであれば全てのミニオンといったように、同じ効果でもマナ帯で強力に変わります。

 

効果は左から1マナ、5マナ、10マナとして、

  • 味方ミニオン全てのHPに+2,4,6
  • 全てのミニオンに2,4,6ダメージ
  • 対象に3,5,8ダメージ
  • ランダムな敵ミニオン1,2,3体を凍結
  • この対戦で死亡した自分のミニオンを1,2,3体召喚
  • カードを1,2,3、枚引く
  • ランダムな×(1マナにはなし)、ミニオン1体、全てのミニオンを羊に
  • 2/2、5/5、8/8の悪魔を1体召喚する
  • ランダムな悪魔カードを1,2,3枚手札に加える
  • 装甲を4,7,10獲得する

となっています。

まさに切り札と呼ぶにふさわしい効果ばかり。

ハイランダーデッキの攻撃力を一気に引き上げる存在になるでしょう。

 

カバールの飛脚 評価:構築2~3、アリーナ3

3tgedojnouun1478226688383

「グライムストリートの情報屋」と同じタイプの発見カードです。

2マナ1/1と比べるとスタッツが低いとはいえ絶望的ではなく、ヒーロー的に単体で機能するスペルがとれやすいので、若干評価を上げています。

ただまぁ、これも構築では入らないかなぁ・・・

ハイランダーに必ずと言っていいほど入ってます(・・;)

 

アリーナでは強いと思います。

似たような発見カードだと「宝飾のスカラベ」、「墓守クモ」がいますが、スカラベは3マナ・墓守クモは獣のみと制限があります。

3マナはヒーローによってはパワーカードがあるのでともかく、

獣はほとんどのヒーローだと中立のカードしか選べませんので、カードパワーは微妙になりやすいです。

 

反面、こいつはヒーロー固有のカード=中立よりカードパワーが高いカードが手に入る確率はそこそこ高いはず。

日本では嫌われ者の「墓守クモ」ですが、あのクモよりは一定の評価がしやすいのではと思います。

 

カバールの薬剤師 評価:構築4、アリーナ4

kabal-chemist-mage-200x285

「雄叫び」で「ランダムなポーションカード1枚を手札に加える」効果です。

ポーションカテゴリのスペルは強力なものが多いんですが、「発見」ではないので3択から選べるわけではなく、手札に入るのはランダム。

これが「発見」なら評価4だったんですが、状況にあったカードは手に入りにくいと判断し、3としました。

現状で公表されてるポーションなら、ハズレは少なめではあるんですが・・・

想像以上にハズレが少なかったんで4にしました。

 

スペルを手札に加えつつ、スタッツが壊滅的に悪いわけではないので、構築・アリーナともに十分な活躍が見込めます。

 

メイジ

新拡張では秘策とのシナジーカードが増えていますが、やはり目玉はレジェンド。

カザカスとの相性もいいし、レノメイジ流行りそうだなぁ・・・

 

ハイ!なソウルキャスター 評価:構築3、アリーナ4

manic-soulcaster

「雄叫び」で「対象とした味方ミニオンのコピーをデッキに1枚埋める」という、汎用性の高い効果を持っています。

なんですが、メイジで増やしたいミニオンってなんだ?

「魔法使いの弟子」とか「フレイムウェイカー」とか、中核となるミニオンはそりゃいるにはいるけど、デッキに増やすのは・・・

 

デッキ圧縮が強いのはカードゲームの基本ですが(キーカードやコンボパーツが集めやすくなるため)、反対にデッキを水増ししてしまうのはマイナスと言えなくもないです。

「手札に増やす」ならともかく、「デッキに増やす」はメリットとデメリットが同時に存在するんですね。

 

他サイト様では「ブラン・ブロンズビアード」なんかと組み合わせることでデッキを無限に増やす=ファティーグ勝ちを狙う「ファティーグメイジ」の可能性を上げてました。

そのサイト様の考えるように、構築で採用されるなら既存のスペル主体のコンボデッキではなく、新しいタイプのデッキでないと採用されにくいと思います。

 

アリーナではスタッツが最高ですし、効果も構築より良い方向に働きやすいと思います。

このカードは3マナなので、順当に2マナを増やすのもよし。

ゲーム後半で大型を増やす動きもよし。

今のところはアリーナの当たりカードに見えます。

 

変身ポーション 評価:構築4、アリーナ3

636148304827289151

メイジの新しい秘策カード。

「相手の召喚したミニオンを1/1の羊に変える」効果で、「動物変身」とハンターの「狙撃」を足して2で割ったような性能です。

ポーションシナジーもあります。

 

秘策をはってから最初に召喚されたミニオンに発動するので、狙った相手を除去できる「動物変身」に比べるとやや安定性に欠けます。

が、コンボデッキにはこちらの方が強力。

 

「炎の王ラグナロス」のような出した途端に仕事するミニオンはもちろんですが、「マリゴス」、「カジェッツァンの競売人」のようなコンボパーツのカウンターとしては「動物変身」よりやっかいです。

これらを頭に入れておき、適したマナ帯でこの秘策をはることができれば、相手の勝筋をつぶすこともできるでしょう。

  • 対ミラクルローグ 6マナ「カジェッツァンの競売人」、9マナ「マリゴス」
  • 対マリドル 8~9マナ「マリゴス」※手札にコンボパーツをため込んでいる場合
  • 対ミッドレンジシャーマン 7マナ「サンダーブラフの勇士」+ヒロパ へのカウンター

など

アグロ相手も「リロイ・ジェンキンス」、「ドゥームガード」でリーサルの場面など、カウンターに使える場面もある・・・かも・・・?

どちらかというと ミッドレンジ~コントロール に対して刺さる秘策で、アグロ相手には弱いカードに感じます。

 

アリーナでも後半に使えると強力ですが、どんなタイミングでも小型ミニオンがでてくるアリーナでは使いにくい印象。

3マナの確定除去と考えると悪くはないんですがね。

 

カバールの下っ端 評価:構築2~3、アリーナ2

636147968092116280

「雄叫び」で「このターンの秘策のコストを1度だけ0にする」ものです。

4マナ4/3のあいつを単純に小型化したミニオンですね。

 

メイジの秘策は3マナのため、序盤に使うのは結構なテンポロスでしたが、こいつはそのテンポをかなり良好にしてくれます。

2マナには秘策シナジーで3点飛ばすミニオンもいるので、同じ効果でも1マナと4マナの差は大きいですね。

 

ただ、それでも構築で採用されるには、メイジの秘策シナジーそのものにもう一声欲しいところ。

シークレットハンターのような、秘策をデッキの軸にできるだけのシナジーはメイジにはありません。

メイジの秘策シナジーがどれほど化けるかで評価は変わりますが、1マナ2/1で3マナ軽減はかなりのポテンシャルです。

 

アリーナでは秘策のピック数で多少評価は変わりますが、所詮1マナのバニラスタッツなので優先してとりたいカードではないですね。

 

彫師ソリア 評価:構築4、アリーナ2

636148046091986277

「雄叫び」で、「デッキの同じカードが2枚以上存在しない場合、次に使う呪文のコストを0にする」という、メイジではかなり強力な効果を持っています。

「フレイムストライク」や「炎の大地のポータル」を0マナで打てるのは強いですが、こいつも7マナなので使えるタイミングは変わらず。

となると、カバールのレジェンド「カザカス」の10マナ呪文カードを7ターン目にぶっ放すのが最高のコスパですかね。

 

カザカスもこいつも効果発動条件はハイランダーなので、メイジで採用するならこの2枚はセット扱いでしょう。

次環境はレノメイジも増えそう・・・

 

アリーナではハイランダーのデッキになること自体は珍しくないですが、肝心の呪文をピックしにくいのが問題。

7マナ5/5はスタッツ的に悲惨なので、他のレジェンドがひどいときしかとらないでしょう。

 

火山ポーション 評価:構築3~4、アリーナ4

o1uapt1t3dr91478916128889-200x284

「全てのミニオンに2点与える」AOEです。

味方にもあたってしまうので、「魔法使いの弟子」などメイジの重要な2マナも吹き飛んでしまう以上、テンポメイジには入りにくいですね。

 

メイジ・カバールのレジェンドがハイランダーデッキ専用なので、こいつもレノメイジの序盤をしのぐAOEとして採用されるかな?

ポーションカードなのでプリースト・ウォーロックもポーション発見カードから見つける可能性があります。

味方にも当たるとはいえクセの少ないAOEなので、状況に合わせてピックしましょう。

 

アリーナでは貴重なAOE。

しかも、それまで7マナまでは1点しか出せなかったヒーローなので、軽い2点AOEは貴重かつ強力です。

 

カバールのクリスタルの運び屋 評価:構築2、アリーナ2

636149883169005501

「自分が秘策をはるたび、コストが2軽くなる」秘策シナジーカードです。

1枚でも秘策をはれば4マナ5/5で結構強いんですが、5/5バニラでは構築では採用されないでしょう。

 

6マナ5/5でマナ軽減となるとシャーマンの「あいつ」を思い出しますが、あれと違い「挑発」が無いので使いにくい。

その分、マナコストが2下がることで差別化してるのは分かるんですが、それだけでは正直いまいち。

「挑発」がついてたらかなり有能だったんだけどなぁ・・・

 

アリーナでは秘策が1枚でも使えればかなりいいコスパになるんですが、4マナでこいつを出す=3ターン目の動きが秘策なんで、その時点で弱いです。

後半デッキトップであれば4マナでも6マナでも変わらないし、あまりとらない方がいいカードに感じます。

 

凍結ポーション 評価:構築2~3、アリーナ2

aaa

「対象を 凍結 させる」ただそれだけのスペルです。

ポーションカードなので、シナジーで手札に加わる可能性もあります。

ほぼハズレ枠ですかね。

 

それでも0マナなので、どんなハンド状況でも使えるのは優秀と言えます。

とくにアリーナでは「凍結」で命拾いしたことがありますので、意外と役に立つ場面は多いでしょう。

 

ただ、最初からデッキに埋めるカードではありません。

なにかの効果で手札に入ったときに、正しいタイミングで使えるよう注意するだけのカードでしょう。

 

氷霊術師 評価:構築2、アリーナ3

636159335828872727

「雄叫び」で「凍結 した敵がいれば+2/2する」凍結シナジーのカードです。

効果発動時は5マナ7/7、発動せずとも5/5なので、アリーナではよく見かけることになりそうですね。

 

凍結と言えばフリーズメイジですが、あのデッキのコンセプトは秘策・凍結で時間稼ぎしている間に火力呪文を引ききり、ヒーローの体力を一気に持っていくスペル主体のデッキ。

既存のフリーズメイジに枠はないでしょう。

フリーズメイジにはアグロフリーズといった序盤にミニオンを活用するデッキもあるので、それと同じように改良したフリーズメイジでもないと採用は難しいです。

 

上級魔力の矢 評価:構築2、アリーナ2

636159337539959388

「3点ダメージをランダムに3回、相手に与える」という、「魔力の矢」をまんま大型化したスペルです。

単純計算で7マナ9点。呪文ダメージ+1がいれば計12点とダメージだけはいいんですが、7マナ帯に求める能力か?というと微妙です。

メイジの7マナスペルは「フレイムストライク」、「炎の大地のポータル」と2大巨塔がいるので、そこから枠を奪うのはまず無理でしょう。

 

ただ、メイジの新レジェンドであれば0マナでこいつも使えますし、そいつの発動条件でもあるハイランダーデッキなら枠があるかもしれません。

その辺りを考慮すると、一定数は採用される気がします。

それでも、特別強くは無いです。

 

ダメージスペルが貴重なアリーナであっても、3×3点 対象ランダムではピックするのはちょっと怖いですね。

 

プリースト

新拡張ではドラゴンプリースト用のカードが目立ちますが、これまで通りコントロールプリーストでも採用できるパワーカードも多く見られます。

今の段階で発表されているカードでは、プリーストのカードが全体的なカードパワーは1番なんじゃないかな?

 

ドラゴンファイア・ポーション 評価:構築5、アリーナ5

dragonfire-potion-1

「ドラゴン以外の全てのミニオンに5点ダメージを与える」というプリースト待望のAOEです。

ポーションシナジーもあるのが恐ろしい・・・

 

今でも環境に多いミッドレンジシャーマンなど、横に広げるデッキはこれ1枚で壊滅しかねません。

同じように1枚で壊滅させるカードにウォリアーの「乱闘」がありますが、あのカードは敵味方関係ないのに比べて、こちらはドラゴンデッキで使えば敵にだけ5点与えるAOE。

「乱闘」よりキツイかも(・・;)

 

ただでさえドラゴンは強力なミニオンが多いので、ミッドレンジシャーマンのようなミニオンで戦うデッキは出し惜しみもしにくいはず。

環境にドラゴンプリーストが増えそうですね・・・

 

ただ、私ドラゴンプリーストって使ったことないんですけど、ドラゴンテンポウォリアーみたいなデッキだとして、6マナでこれ使う場面ってあるんですかね?

これ必要な状況って、その時点でテンポデッキだと勝率薄いような・・・

ドラプリってより、コンプリ用のカードなのかな?

まぁどちらにせよ、単体のAOEとしては最強クラスなので、構築でもアリーナでも文句なしの強カードです。

 

ドラゴニッド諜報員 評価:構築5、アリーナ4

fdkygmv0e52s1478227472179

「1枚手札に加える」では無く「発見」なので、ランダムな3択から1枚好きに発見できる強力なサーチカード。

その上 スタッツも満点で、ドラゴンシナジーまで完備したパワーカードです。

これ、キッツイなぁ・・・(・・;)

 

ドラゴンデッキなら大型を出しつつ、相手のデッキのパワーカードを頂けるということですね。

「5マナは激戦区」と何度か言っていますが、このカードはその激戦区を余裕で制するカードだと思います。

 

デッキからカードを用意するアジュアか、相手デッキからカードをある程度選んで持ってくるこいつか。

呪文ダメージ+はプリの確定除去と相性が悪いので、アジュアを抜いてこいつ。ってのは全然アリだと感じます。

 

アリーナでは効果は発動しにくい+発動してもパワーカードは手に入りにくいので構築より評価は落ちますが、スタッツが完璧なので十分強いカードです。

 

カバールの鉤爪のプリースト 評価:構築5、アリーナ5

kabaltalonpriest

効果は雄叫びで「味方のミニオン1体に体力+3を付与する」というもの。

正直、やり過ぎだと思う(・・;)

スタッツが最高レベルで、雄叫びも超強力で、デメリットも発動条件も無しってどゆこと?(・・;)

 

同じ効果で断末魔のあいつが強かったのを考えると、プリーストのどんなデッキでも2枚採用待ったなしではないでしょうか?

コントロール系だと少し使いにくいかもだけど、それでもまず腐らないでしょう。

プリーストは新ヒーローのティランダも実装されましたし、多少強化もされるかな~程度に思ってましたが、想像以上のテコ入れです。

 

とはいえ、アグロ~ミッドレンジが少ないプリーストとは噛み合いにくいマナ帯なのは事実。

他のカードを見る限り、ドラゴンテンポプリーストがすげぇ増えそうで関係なさそうですが(・・;)

構築・アリーナともに必須レベルのカード間違いなしです。

 

狂気ポーション 評価:構築1、アリーナ2

xwyni1lizmnj1478227470374

1マナでミニオンを奪えるのはかなりコスパがいいんですが、攻撃力2以下は対象が少なすぎるかなと。

トログやマナワームを奪ったところで相打ちとれるようなミニオンは少ないでしょうし、奪って、殴って、返して、終わり!ってことになりそうです。

構築では採用されないんじゃないかなぁ・・・

そうでなくても今回の拡張は手札からバフをかけるカードが多く、低マナのミニオンでもホイホイ攻撃力が上がっていきそうなのも向かい風ですね。

 

アリーナでは2マナ2/3を見かける機会も多く、相手の3/2と相打ちを取らせることも比較的狙いやすいです。

相手が先行エサゾンビ、2ターン目で3/2を出してきたら、こいつで最高に気持ちよくなれますね。

ただ、後になればなるほど腐るので、優先してとりたいカードにはならないでしょう。

 

ぶっちゃけ、ポーションシナジー・ヨグ様弱体化用のカードに見えます。

 

縮小ポーション 評価:構築3、アリーナ3~4

pint-size-potion-450x644

「このターンのみ、敵のミニオン全ての攻撃力を3下げる」という、なかなか強力なポーションスペルです。

敵のみ全体にこの効果で、1マナなのはかなり強いと思う。

 

ただ、単体では相手は痛くもかゆくもないので、こちらも場にミニオンを十分に並べているか、コンボ前提のカードとなります。

プリーストは「密言・痛」のようにシナジーのあるスペルやミニオンもいますが、このスペルは敵全体なので、ミニオン同士の大量トレードでこそ100%生かし切れるスペルです。

1番強いのは例の「爆アドおばさん」とのコンボでしょう。

 

プリーストが処理しづらかった攻撃力4のミニオンも「密言・痛」などで処理できるようになるスペルですが、1体のミニオンにハンドを2枚使うのはできるだけ避けた方がいいので、タイミングに注意したいところ。

ドラゴンプリーストのようなミニオンを並べるデッキでも採用したいカードですね。

 

アリーナでも単純なトレードを補助するカードなので、使いやすいと思います。

 

マナ晶洞石 評価:構築3、アリーナ3

636152630319132329

「このミニオンを回復するたび、2/2のミニオンを1体召喚する」という、変わった効果をもつ2マナミニオンです。

効果を発動させるには攻撃力1~2のミニオンを殴るしかないので、狙って発動させるのは厳しいでしょう。

ただこのカードは2マナなので、次のターンに3マナの「カバールの鉤爪のプリースト」で2/6にしてやれば現実的になります。

 

新環境ではドラゴンプリーストが流行りそうなので、2マナ帯にこいつをいれる枠があるかどうか。

「フェアリードラゴン」最優先だろうし、それプラスでこいつって入るのかな?

2マナ枠争いするようなミニオンはプリーストにはいなかったと思うけど・・・

いや、ドラプリにはいたか。2/4挑発が。

 

アリーナでもスタッツが2マナ帯の合格点なので、「効果は発動できたらラッキー」くらいの感覚でピックしていいと思います。

エピックですけど。

 

カバールの剥奪師 評価:構築3~4、アリーナ4

636159374526868188

「雄叫び」で「対象に 沈黙 を付与する」カードです。

特筆すべきは5マナ5/5というスタッツ。

既存の沈黙ミニオンである「鉄嘴のフクロウ」、「スペル・ブレイカー」は沈黙効果の代わりにスタッツを犠牲にしたミニオンでしたが、こいつはほぼスタッツを犠牲にしない沈黙ミニオンです。

 

この性能なら、構築でも採用できるくらいのカードパワーはあります。

新環境はバフをかけまくるデッキもできそうなので、こいつのような「沈黙」付与は重宝されるかも・・・?

 

上級回復ポーション 評価:構築4~5、アリーナ2

636159375052514706

「味方キャラクターの1体を12点回復する」脅威の回復スペルです。

味方にしか打てないので、反転からの12点ダメージスペルとはなりませんのでご注意。

ポーション発見からウォーロックが発見できれば、めちゃくちゃありがたいでしょうね。

 

4マナ12点回復は圧倒的すぎる回復量。

アグロデッキにとっては悪夢となり得るカードですね。

12点はミニオンに使うのは過剰すぎるので、基本はヒーローを回復させるカードになるでしょう。

ドラプリだけかと思ってたけど、コントロールプリーストにとっても、新拡張は追い風ですね。

 

アリーナでは単純な回復スペルの評価は落ちますが、ミニオンにも使えるスペルなのでトレード後のミニオンを完全回復させるのにも使えます。

でもやっぱ、ミニオンに使うにはやりすぎ。

 

縛鎖のラザ 評価:構築4、アリーナ4

636150568405817274

「雄叫び」で「デッキに重複カードがない場合、この対戦中、自分のヒーローパワーのマナ消費が0になる」ハイランダーミニオンです。

 

ヒロパが0マナになるのは地味ながら便利・・・

しかし、プリーストはヒロパを2点ダメに変更したり、「オウケナイのソウルプリースト」で効果を反転させることで0マナ2点ダメージにすることも用意です。

後者の場合、ジャスティサーで強化すれば0マナ4ダメージ。

反転しなくても0マナ4回復。

 

ただヒロパを0マナにするだけでは地味ですが、そこにもうひと手間加えてやることで非常に強力な効果となります。

レノプリーストってありそうで見たことないけど、どうなるかな?

 

アリーナでもハイランダーは作りやすいので効果も狙っていきやすいですし、本人も5マナ5/5と十分戦えるスタッツなので強力です。

 

ウォーロック

Zoo、ハンドロックがメインのヒーローですが、新拡張はコントロールよりのカードが多く、Zooに入るようなアグロよりのカードは発表されていません。

とはいえ、まだまだ発表数そのものが少ないヒーローなので、今後の発表でどうなるか楽しみなところです。

また、カバールのレジェンドはメイジ、プリースト、共通すべてがハイランダー効果だったので、ウォーロックのレジェンドもハイランダー効果の可能性が高いです。

案の定、ハイランダーでした。

それも含めて、デーモンシナジーを中心としたカードが多いです。

 

奈落の始末屋 評価:構築4、アリーナ4

abyssal-enforcer

「雄叫び」で「全てのキャラクターに3ダメージ与える」AOE内蔵の大型デーモンです。

ウォーロックのスペル「地獄の炎」が4マナなのを考えると、+3マナで6/6がついてきたようなもの。

デーモンシナジーを活かすデッキがあまりないのが残念ですが、言うまでもなく非常に強力なミニオンです。

 

Zooで使えるマナ帯じゃない+下手したら自分の方が被害がでかいので、レノロックやハンドロックで採用されるカードになるかな?

相手ヒーローにも3点入るので、アグロでも使えないわけではないと思いますが・・・

最近はアグロにすらラグナロス入ってるし、そう考えるとアリかも。

 

アリーナでは優勢のときに出しにくいのは玉に傷ですが、このサイズとAOE内蔵でレア度コモンっていうのが素晴らしい。

非常に頼りになるミニオンですね。

 

シーデビル・スティンガー 評価:構築1、アリーナ2~3

636148700095302963

「雄叫び」で「次に召喚するマーロックはマナの代わりにヒーローの体力を消費する」という、「チョ・ガル」のミニオン版みたいな効果をもつミニオンです。

なんでウォーロックに追加したし。

 

いや、ライフをリソースにアドを得る。ってウォーロックのお家芸なのは分かるんですけど、ウォーロックにマーロックシナジーなんかねぇよ(・・;)

シャーマンとかパラディンなら面白そうだったのに・・・

他にもマーロックシナジーを活用できる固有カードによって評価が分かれるでしょう。

ってか、今回の拡張、みょう~にマーロック押し強いな(・・;)

 

アリーナではピック次第ですけど、割と強いと思います。

4/2と3/2が並んだり、2/1突撃で即座に2点飛ばして、1マナ安い「ストームパイクのコマンドー」みたいなことをしたり。

このあたりがピックできてるなら、そこそこの選択肢に入るでしょう。

 

現環境では出番なし=1と評価しているものの、効果はまちがいなく強いんで、今後のシナジーに期待するカードですね。

どうでもいいけど、英語だと「ウォーロック・マーロック」だったのに、なんでこんな和訳になったんだろ?

 

フェルファイア・ポーション 評価:構築4、アリーナ4

636149796627424380

「全てのキャラクターに5点ダメージ」与える、2点増えた「地獄の炎」です。

本当、ミッドレンジシャーマンへの殺意がヤバい(・・;)

 

ウォーロックの主要なAOEは3点の「地獄の炎」か、ミニオンを犠牲にする「影の炎」。

コントロール系のデッキでは「影の炎」を利用することが多かったですが、あれは味方のミニオンありき。

単体で5点だせるこいつの方がありがたい場面も多そうです。

 

とはいえ、ヒーローのライフも5点削れるってのは相当痛い。

相手のライフも削れるのでリーサルにも使えそうですが、回復手段の乏しいウォーロックではやや不安が残ります。

それでも、単体で横並びに強いカードが増えたことは大きいでしょう。

 

構築・アリーナともに自分の盤面・ライフを気にする必要はありますが、タイミングが合えば強力なスペルです。

 

ブラッドフューリー・ポーション 評価:構築1、アリーナ1

636149315439525912

「ミニオンに攻撃力+3を付与。それがデーモンなら+3/3付与」するバフスペルです。

3マナ3/3バフはまぁまぁですが、デーモン限定でそれ。

それ以外は攻撃力のみなので、パラディンの1マナバフと同レベル。

なのに3マナ。

 

なんでレアなのか分からんくらい弱いです。

高くてもせめて2マナでしょう、これなら。

 

アリーナでも3マナ3点バフはかなりテンポが悪く、活躍の機会は少なそうです。

ポーションシナジーのハズレ枠ですかねえ。

 

クリスタルウィーパー 評価:構築3、アリーナ3

636159373092148021

「雄叫び」で「味方のデーモンすべてに+1/1付与」するバフミニオンです。

4マナ5/4とスタッツを犠牲にしないのに、バフを集団にかけれるのは強い。

けど、こいつ自体はデーモンじゃない・・・・

 

デーモンを横に並べていれば最高に強いし、場にデーモンがいなくてもテンポを損なわないスタッツ。

シナジーカードなのに単体でも合格点なのは使いやすいですね。

デーモンウォーロックがどれほど流行るのか。

それ次第のカードとなるでしょう。

 

アリーナでは及第点+αなのでよく見かけそうです。

4/5の方がいいとはいえ、4マナ5/4で効果持ちなら十分。

 

カバールの密航や 評価:構築3~4、アリーナ4

636159350941739839

「ターンの終わりに、デッキからランダムなデーモンを手札に加える」サーチカードです。

「デッキ外からランダムなデーモンを手札に加える」でした。え?強くね?

 

6マナ6/6でこの効果はかなり強い。

ただ、こいつもデーモンじゃないんだよなぁ・・・

 

効果・スタッツともに強力なものの、6マナ帯でサーチってのをどう捉えるかで評価が変わります。

個人的にはちょっと遅い気もするんですが・・・

新レジェンドが手札にデーモンをため込んだ方が強いカードなので、そちらと併せて使うカードになりそうです。

ただ、あのカードも効果とハイランダーって条件があってないし、マナも重すぎるから弱いような・・・

 

アリーナではデーモンがデッキにいればワンドロー6/6。

アドを稼ぎ続ける6マナ6/6.

弱いわけがない。

長生きさせたいミニオンなので、「ポルタ―フィストのオーガ」には注意しましょう。

 

枷を打ち砕きし者クラル 評価:構築2~3、アリーナ2

636159354864388113

「雄叫び」で「デッキに同種のカードが2枚以上入っていない場合、手札のデーモンを全て召喚する」カードです。

効果は強いけど、9マナでそんなことしてどうしろと。

そもそも、ハイランダーって時点でデッキのデーモンも少なくなってるはずですし・・・

 

こいつを使うならレノロック+デーモンシナジーってデッキになるんでしょうけど・・・

新しいデーモンはコントロールで強いのも増えたし強そうだけど、肝心のこいつは居なくてもいいっていう・・・

 

「ドゥームガード」が手札にあれば即5点でデメリットもなし。

召喚時にデメリットを伴うミニオンがデーモンには多いので、デメリットを無効にできる意味では強いです。

まぁ、もそっとコストが軽くないと・・・

 

モグリの薬屋 評価:構築3~4、アリーナ3~4

636159370893950078

「自分がミニオンを召喚するたび、ヒーローに5ダメージ」与える、強烈なデメリットと強力なスタッツをもつ新デーモンです。

3マナ5/5は4マナ相手でも1:2トレードが期待できるスタッツですが、デメリットが相当痛い。

トレードに使うだけなら5ダメージで済みそうですが、長生きさせると簡単に2ケタのダメージを受けてしまいます。

 

ただ、デメリットに見合うだけのスタッツがあるのは事実。

Zooにも採用できる範囲ではないでしょうか?

 

構築・アリーナともにデメリットは響きますが、どちらでも活躍できるシンプルに強いカードです。

 

翡翠蓮(ローグ・シャーマン・ドルイド)の共通カード

翡翠蓮は3勢力の中でも断トツで特殊なコンセプトを持っています。

それが「翡翠ゴーレム」という特殊なトークンで、これを育て上げることを主眼においており、これまでのトークンや種族シナジーとは全く異なるシナジーが特徴です。

eh0g6j6oard51479522921463

この「翡翠ゴーレム」は最初は1/1ですが、2体目は2/2、3体目は3/3というように召喚すればするだけ大型になっていく専用トークンです。

最大の強みは「召喚」そのものがトリガーのため、除去しようが「動物変身」などで姿を変えようが、後に召喚する翡翠ゴーレムにはなんの悪影響もでないこと。

 

仮に8/8にまで膨れた翡翠ゴーレムを破壊したところで、次に召喚される翡翠ゴーレムは9/9。

この8/8を放っておいても、翡翠ゴーレムを召喚するカードを使われたら8/8と9/9が並ぶことに。

さらに召喚されたら・・・

 

というように、相手の処理を一方的なイタチゴッコに終わらせることができる、種族シナジーの中でもかなり強力なシナジーとなっています。

 

反面、数を重ねないとただの貧弱なバニラなのですが、シナジーカードの多くは

ダメージ・ミニオン召喚・マナ加速 + ゴーレム召喚

と言うように単体でも機能するもの+翡翠ゴーレム召喚 が多いため、序盤~中盤でもかなり強力な効果となります。

※例えばローグには2マナ1/1「隠れ身」で、「断末魔」で翡翠ゴーレムを召喚できるミニオンがいます。

2マナ1/1+1/1でもそこまで悪くないですし、終盤になれば2マナで中型~大型ミニオンを召喚できる断末魔持ちになり、腐ることがないわけです。

使ってみなければ分かりませんが、印象としては特殊効果がなくなった代わりに、場に出しやすくなったクトゥーンデッキという感じでしょうか?

 

正直、この勢力が1番楽しみです!

早く使いてぇ~・・・

 

蓮華密使 評価:構築2、アリーナ3

4wcfjets4xmb1478226689593

打点が下がって、ランダム性も強くなった「イセリアルの召喚士」です。

「イセリアルの召喚士」が強かったのは呪文そのものが強力で、呪文シナジーも手厚いメイジの特徴とピッタリだったから。

シナジーも何もあったものでない「発見」は、構築では採用しにくいです。

5マナのサーチミニオンを入れるより、無難にアジュア・ドレイク入れる方がよさげ。

 

ローグなら「イセリアルの売人」で活かしやすいけど、どっちも5マナなのがなんとも・・・

効果はともかく、4マナ4/2くらいの方が使いやすかった気がします。

(使いやすく感じるだけで使われるとは言ってない)

 

追記:翡翠ゴーレムの存在が分かった今、ゴーレム召喚用のカードをサーチできる可能性もでてきました。

かといって、採用されるレベルとまでは言えませんが。

 

反面、アリーナでは十分強いカードだと思います。

固有カードなら強力なカードを補充できる可能性がそこそこ高く、スタッツもそこまで犠牲にしていない。

2マナと交換されないよう、序盤から渡り合える軽いデッキで真価を発揮できるでしょう。

 

アヤ・ブラックポー 評価:構築5、アリーナ3

1vgajo0gh0611479519130191

「雄叫び」、「断末魔」の両方が同じ効果で、「翡翠ゴーレムを召喚する」となっています。

スタッツは悪いとはいえ、1体で翡翠ゴーレムを2回召喚できるのは強力。

翡翠ゴーレムのシナジーを活かすデッキなら、ほぼ必須になるでしょう。

 

「雄叫び」と「断末魔」の両方を持っているので、ブランやラプター、ン=ゾスなど、他カードとシナジーしやすいのもいい感じ。

新拡張で翡翠デッキを作る気満々の私としては、超絶欲しいカードです。

クラフトすっかなぁ・・・でもダストそんない無いし・・・

 

アリーナでも翡翠シナジーがどれほど期待できるのか分かりませんが、最低でも5/3、1/1、2/2と計8/6なので、6マナのミニオンとしては及第点・・・かな?

正直、分割しすぎてて弱そうなので、他のレジェンドがひどい or 翡翠シナジーがそこそこあるときだけピックしましょう。

 

翡翠の精霊 評価:構築4、アリーナ2

2uqpiztmsb0c1479519130291

「雄叫び」で「翡翠ゴーレムを1体召喚する」分かりやすいシナジーカードです。

最低でも2/3、1/1なので計3/4。

1体でも召喚できていれば2/3、2/2で計4/5。

 

1~3マナで翡翠シナジーのあるカードがどれだけ追加されるか次第ですが、翡翠ゴーレムはとにかく召喚の数をこなすのが基本っぽいので、こいつも採用されると思います。

 

アリーナではちょっとオススメしにくい・・・のかな・・・う~ん・・・

通常、シナジーカードってアリーナでは勧めにくいんですが、翡翠ゴーレムはヒーロー固有カード・共通カードどちらともシナジーが期待できるわけで。

しかも、同時に使わなくても、召喚しとくだけで後々につながるシナジーなわけで。

 

そう考えるとアリーナでも十分つかえるシナジーだと思うんですよね・・・

なんとも言えないんで2~3と中途半端にしてますが、弱くはなさそうです。

アリーナで翡翠シナジーは厳しかったです。

少なくとも、シナジーカード1,2枚じゃお話にならない。

 

ローグ

特別目立ったコンセプトのカードはまだ少ないですが、隠れ身をもったミニオンは多い傾向にあります。

ただ、翡翠蓮そのものがまだ不透明で、翡翠ゴーレムとのシナジーカードがあまり発表されていないため、まだまだ未知数と言えそうです。

翡翠ゴーレム関連のカードが思ってたより少なく、なんというか、コンセプトがはっきりしないというか、正直地味なカードが多いです(・・;)

 

蓮華凶手 評価:構築3、アリーナ5

3x2j5zyums2x1478226690029

ストラングルゾーントラの獣シナジーが消えたかわりに、「隠れ身」を持続的にしたミニオンです。

あと絵がカワイイ。

 

5マナ5/5は大抵1:2交換できるサイズですが、こいつはトレード後も「隠れ身」を得られるので、かなり生存しやすい5打点となります。

相手にするのを考えたら、相当うっとうしい(・・;)

AOEやランダムダメージ、挑発はどうしようもないですが、逆に言えばそうでもしないと対処できないカードですね。

 

問題なのは5マナというサイズ。

「アジュアドレイク」をはじめとし、5マナ激戦区なので、構築で枠を割くのは厳しいところ。

「入ったら仕事はできるだろうけど、枠を割くほどではない」ってのが正直な評価です。

 

反面、アリーナではそうとう強いカードです。

「ストラングルゾーン・トラ」がかなり強かったのを考えると、こいつはそれ以上の活躍が約束されたミニオンです。

エピックなので3択次第ではありますが、ローグのエピックはアリーナで欲しいカードが少ないので、かなり優先度の高いピックになると思います。

 

蒐集家シャク 評価:構築3~4、アリーナ3~4

shaku-the-collector-450x644

「隠れ身」を持ち、「攻撃するたびに相手のクラスカードを手札に加える」という、ローグらしいカードです。

3マナ2/3はスタッツ的には弱いといえ、隠れ身と効果を考えれば十分なハンドアドを稼げます。

 

確実に1枚はハンドを稼ぎつつ、隠れ身なので処理もされにくい。

処理できなければアドを稼ぎ続けるのも強烈です。

長生きできるとは思えませんが。

ただ、「アンダーシティの押し売り でよくね?」感がすごいので、無理していれるほどのカードには思えませんね。

 

アリーナでは2マナ2/3の隠れ身が活躍してるのを考えると、マナが1つ増えただけでヒーロー固有カードを手に入れてくるのは十分強いです。

3マナミニオンが少なければ、十分採用の余地はあるのではないでしょうか?

一方を取られやすいスタッツとはいえ、生きてる限りハンドアドを稼げる。

しかも、固有カードという強力なハンドアドを稼ぎ続けられるのは、相手からしたら相当なプレッシャーになりますよ。

 

偽造コイン 評価:構築1、アリーナ1

rztjxdojk47m1478227471256

幾らなんでも、デッキには要らんでしょ。

コンボとかに便利なのは分かりますけど、それ以上にデッキが弱くなる or 事故りやすくなる未来しか見えない。

雄叫びで手札にこれをくれる軽いミニオンとかなら採用余裕でしょうけど、これ単体はデッキパワーが落ちすぎると思います。

構築・アリーナともに使わないほうがいいかと。

 

とはいえ、ミラクルローグ使いの目にはどう映るんだろ?

私ミラクル使ったことないからなぁ・・・

 

翡翠の手裏剣 評価:構築4、アリーナ4

636153301854748988

「2点ダメージ与える」単純な呪文ですが、「コンボ」で「翡翠ゴーレムを召喚」できます。

ヒーローにも、ミニオンにも、HPが満タンでなくでも使えるダメージスペルなので、かなり小回りの利くスペルです。

2マナならコンボ発動も簡単なので、かなり採用しやすいカードだと思います。

 

アリーナでは構築ほどコンボ発動は狙えませんが、2点(1/1~召喚)なら十分強いです。

ローグならヒロパと併せて3点出せるので除去としても十分。

翡翠シナジーが望めなくても、ピックしていいと思います。

 

幸運のお守りのバッカニーア 評価:構築2、アリーナ2

edes

「雄叫び」で「自分が攻撃力3以上の武器を装備しているとき、+4/4を得る」という条件付きの自強化ミニオンです。

発動すれば6マナ9/9とどこぞのドラゴンと同じスタッツになりますが、条件がびみょ~に厳しい。

追記:この画像には載ってないんですが、どうもこいつ「海賊」みたいなのでシナジー持ちです。

 

3点となると5武器かヒロパ+毒ですが、今は武器破壊がほとんどのデッキに標準装備されてますからね。

こいつがもっと小型ならまだしも、6マナでは同時に出すのも困難。

構築で採用される枠はないと思います。

 

アリーナでも同様で、エピックなのも加味して、あまりピックしないほうがいいカードに思えます。

 

シャドウ・レイジャー 評価:構築2、アリーナ4

636159373643576064

「隠れ身」を手に入れたマグマ・レイジャーですね。

言わずもがな構築では出番なし。

 

アリーナではイエティでもワンパンできる3マナ隠れ身はけっこう魅力的。

「マッド・ボンバー」や「フレイムジャグラー」など、ランダム1点におびえる必要はありますが、アリーナではそこそこ強い3マナになると思います。

 

ドルイド

以前の環境では呪文主体の戦法が多かったドルイドですが、翡翠ゴーレムの存在もあってかミニオンのバフ・数だけマナ加速・マナコスト軽減など、ミニオンとのシナジーを前提としたカードが多めになっています。

翡翠蓮に所属するヒーローは翡翠ゴーレムとのシナジーが特殊すぎて、それありきの拡張となっている可能性が高いですね。

 

月の幻視 評価:構築2、アリーナ2

lunarvisions

「2枚ドローし、この効果でドローしたミニオンのコストを2下げる」効果です。

ドルイドの新たなドロースペルですが、結局5マナと重たい・・・

 

現在のドルイドはマリゴスドルイドが主流=デッキの大半がスペルなので相性が悪いですが、「ビーストドルイド」や「クトゥーンドルイド」と言ったデッキなら「滋養」以上に相性が良いはずですね。

地味~にこれ欲しいなぁ・・・今でもランク戦でクトゥーンドルイド使う身としては、結構可能性を感じます。

 

アリーナではミニオンが多いので効果を発動しやすいものの、5マナ帯でドローは悠長すぎる。

それ以前にエピックでこれ選ぶことはそうそう無い・・・はず。

2マナを2枚引ければそのまま出せますが、そう上手いこともいかんでしょうし5マナで2マナ2体って結局1マナ損。

5マナ2ドローはどうあがいても重いです。

 

蓮華紋 評価:構築2~3、アリーナ2

markofthelotus

「自分の場のミニオン全てに+1/1する」バフカードです。

「野生の力」の選択をなくした分、1マナ安くなった分かりやすいカードで、1マナで1/1バフを集団にかけれるのはかなり優秀ですね。

 

とは言うものの、このカードをもっともうまく扱えそうなトークンドルイドは、シャーマンによるAOE厳戒態勢がある限り使いづらい。

ビーストドルイドでは採用しやすいけど、あっちは獣召喚にも使える「野生の力」の方が応用が効きやすい。

その辺りのメタ読みも含めると評価されにくいかなと思います。

 

1マナと2マナの差は大きいので一定の評価はされると思うんですけど・・・

全体バフなんで欲張りたくなりますが、1マナなのを考えれば対象が1体だけでも十分な効果なので、使いやすいとは思いますがね。

 

アリーナでも使いやすいバフです。

ミニオンがいなければ腐ってしまうのがバフの宿命ですが、1マナのバフならミニオンの召喚と同時に使いやすいので、バフの中では腐りにくいはず。

1/1バフでは影響力が低いとはいえ、その分、集団で強化できるので、ミニオンの展開さえできていれば影響力も大きくなります。

 

ただ、アリーナでも2マナミニオンとしても使える「野生の力」の方が汎用性が高いです。

「野生の力」を持つドルイドだからこんな評価ですが、他のヒーローならもっと高い評価になったでしょう。

 

パワー上納 評価:構築1、アリーナ1

pilfered-power-450x628

「場の味方ミニオンの数だけ、空のマナクリスタルを得る」という、新種のマナ加速カードです。

多分、使われない。

 

ドルイドで序盤からミニオンを並べるデッキって、ビーストドルイドくらいです。

ビーストドルイドにもアグロ型とミッドレンジ型がありますが、アグロにはマナ加速はほぼ不要。

ミッドレンジでも「野生の繁茂」、「古代地の番人」で十分なことがほとんど。

 

「生きている根」を使ったコンボがうまくハマれば強いかもですけど・・・

実用性あるか?ってのが正直なところ。

「生きている根」のスタン落ちもせまっている以上、居場所はないと思います。

 

忘却王クン 評価:構築2、アリーナ2

oaz0w6qo6w0a1478227471402

0マナ7/7になるか、10マナ7/7の10点回復かを選べるミニオンです。

効果が「選択」なので「ファンドラル」がいれば0マナ7/7の10点回復という化け物になります。

が、結局10マナ貯まるまで使えないのは汎用性が低すぎる。

 

ランプドルイドでも厳しいんじゃないかなぁと思います。

0マナ7/7って言われても、「魔力の巨人」が0マナ8/8みたいなもんだからなぁ・・・

10点回復用としても、そこから何もできないのは・・・

 

効果そのものは強力とはいえ、盤面に与える影響が0。

戦況を覆せないのに、10マナまで使えないのはいかがなもんかと。

 

7、8マナでスタッツ5~6前後ならもっと使いやすかったと思うんですがね。

それだと「シールドメイデン」と変わらんけど。

 

翡翠の開花 評価:構築3~4、アリーナ2

636151547226135541

「空のマナクリスタルを1つ得て、翡翠ゴーレムを1体召喚する」という、マナ加速と翡翠シナジーを合わせたカードです。

問題は翡翠シナジーを活かすのにマナ加速が必要なのかどうかが分からないこと(・・;)

 

「マナ加速が必要ない」ってなるのはよっぽどのことだと思うんですが、翡翠ゴーレムは召喚の数をこなさないと大型が出せない。

=マナ加速より、ゴーレム召喚を優先した方がいい。って線も無くは無いです。

 

ドルイドの翡翠シナジーカードが大型ばかりなら、こいつもあわせて採用だと思うんですが、そうでないならどうなるかわかりません。

マナ加速+ミニオン召喚なんで弱いわけはないんですが・・・

 

翡翠の偶像 評価:構築5、アリーナ3

636154130737564412

「選択」で

  • 翡翠ゴーレムを召喚する
  • デッキにこのカードを3枚加える

のどちらかを選べるスペルです。

 

1マナで召喚も強いし、デッキに3枚も増やせるのも終盤でめちゃくちゃ強力。

デッキに増やす効果は対コントロールキラーとして非常に強力な効果となるでしょう。

ドルイドで翡翠デッキを作るなら間違いなく2枚採用すべき。

そんなカードです。

 

アリーナではシナジーカードなので何とも言えませんが、今も言ったように終盤に強いカードだと思うので、アリーナでは活きる前に決着がつくかなと。

1マナで1/1以上が召喚できるので、完全に腐ることはないと思います。

 

翡翠の巨象 評価:構築3~4、アリーナ2~3

636155099783636630

「挑発」を持ち、「雄叫び」で「翡翠ゴーレムを召喚する」カードです。

ベヒーモスなんてそれっぽい名前と見た目ですが、獣シナジーはありません。

 

3/6で挑発持ちとなると5マナ3/6の「フェン・クリーパー」を思い出しますが、こいつは1マナ+してゴーレムを召喚できるようになったカードです。

6マナで考えると単体の性能は低めですが、翡翠シナジーを詰め込んだデッキなら3/3くらいは召喚できるかな?

そう想定すると1マナで3/3を召喚してるようなもんなので、まずまずの性能です。

ヘルス6の挑発なら時間稼ぎとしても上等なので、採用率は結構高くなると思います。

 

アリーナではさっきから同じことばっか書いてますが、翡翠シナジー次第です。

同じ6マナの「ポルタ―フィストのオーガ」にワンパンされるのを考えると、あまりとりたくないカードですが・・・

 

シャーマン

やたら発表を焦らされたシャーマンですが、今発表されている分は翡翠シナジーがやや多め。

あとはこれまでにないタイプのカードばかりで、「こういうカードが多い」とは言い切れません。

ただ、強力な回復効果もちミニオンが追加されたので、既存のミッドレンジシャーマンも強化できると思います。

5点AOEが別ヒーローに2枚も増えてるのをのぞけば

 

ジンユーの水話士 評価:構築4~5、アリーナ4

636155353850882844

「雄叫び」で「対象を6点回復する」オーバーロード(1)ミニオンです。

6点回復はヒーローでもミニオンでも好きに選ぶことができ、自身も4マナ3/6と強力なスタッツ。

ミッドレンジシャーマンは「精霊の爪」が追加された分、ライフ消費が激しくなりがちでしたが、こいつはその問題を大きく解決してくれる上に戦闘員としても活躍できます。

 

これでオバロ1なら安いもんでしょう。

非常に強力なミニオンです。

 

アリーナでは同じ4マナ3/6オバロ1の「ファイアガード・デストロイヤー」がいますが、単純な戦闘力ではあちらが上。(「雄叫び」で4/6~7/6までサイズアップ)

こっちはヒーローのヘルスはもちろん、消耗したミニオンをほぼ全回復させることもできるため、汎用性は高め。

若干土俵が違いますが、同じくらい活躍できるミニオンです。

 

奴らにフカき眠りを 評価:構築2、アリーナ3

call-in-the-finishers

「1/1のマーロックを4体召喚する」新スペルです。

シャーマンには「エラばれし我らにヒレふせ」というマーロックシナジーのカードがあるので、マーロックシャーマンデッキに採用できます。

(7マナで同時に使用できるので、最低でも3/3×4体の盤面にできます。)

このデッキ自体がファンデッキなのであれですが。

 

パラディンには5マナで1/1を5体召喚する「闇への抵抗」がありますが、あれはアリーナでそこそこ強いので、このカードもそこそこは評価されると思います。

「炎の舌のトーテム」や「ナイフ・ジャグラー」、「ダイアウルフ・リーダー」に「レイドリーダー」など、Zooのように活用できればマーロックシナジー抜きでも十分でしょう。

 

退化 評価:構築2、アリーナ2

636154136137325129

「敵のミニオン全てを1マナ低いランダムなミニオンに変更する」特殊なスペルです。

変身なので断末魔などのやっかいな効果を発動させずに終われますが、これが刺さる場面ってなんだろう・・・

 

スタン落ち前の話なんですが、断末魔を2回発動させるレジェンド。

「バロン・リーヴェンデア」と、死ぬと断末魔で復活するウォーロックのエピック。

「ドレッド・スティード」を組み合わせた馬デッキというのが昔ありました。

(私もニコ動で見ただけですが)

 

あのデッキは馬を増殖されるとAOEでは取り返せず、全員を沈黙・変身させないと対処できないという、ハマると強いコントロールデッキなんですが、もしあのデッキが今も存在しているなら、こいつはそのメタカードになります。

私、ワイルドはやったことないんですけど、馬デッキってまだいるんですかね?

 

なんにせよ、今の環境ではこいつが刺さる場面ってのはちょっと思いつきませんでした。

 

翡翠の稲妻 評価:構築4、アリーナ4

zxfo2l1i2j6o1479519432298

「対象に4点ダメージを与え、翡翠ゴーレムを召喚する」ダメージスペルです。

4マナ4点の及第点のダメージに、ゴーレム召喚のオマケ付きなのはかなりコスパ良好。

オバロなしの火力呪文ってだけでシャーマンには貴重なので、翡翠シナジーの無いデッキでも採用できる優秀な呪文です。

 

構築・アリーナともに、速いデッキでも遅いデッキでも、どんなタイプのデッキにも入ると思います。

 

蓮華の幻術師 評価:構築2、アリーナ3

636159373159428062

「このミニオンがヒーローを攻撃した場合、ランダムなコスト6のミニオンい変化する」進化を内臓したミニオンです。

コスト2つ上のミニオンに進化できるのは強力ですが、ヒーローを攻撃したとき限定なのがややネック。

効果は面白いんですが、序盤から盤面を取りにいきたいシャーマンでは、4マナ帯でこいつで顔を殴る選択肢は少なそうです。

 

4マナ3/5はアリーナでも及第点のスタッツですが、効果発動させようと思うとトレードに使えないジレンマ。

効果発動しても6マナはハズレもそこそこ多いので、効果発動はオマケと考えた方がいいかもしれません。

 

ネコババ 評価:構築2、アリーナ3

636159372809325567

「オーバーロードのカードを1枚発見する」オーバーロード(1)のカードです。

「精霊崩壊」などの「ジンユーの水話士」など、強力で状況にあったカードを手札に加えられるのは強いですが、シャーマンで使うカードか?って言うと微妙・・・

ヨグ様や「魔力の巨人」を入れるようなデッキなら採用できるでしょうが、シャーマンでそんなデッキ見たことない。

シャーマンの主流デッキであるミッドレンジシャーマンに入るカードには思えないので、評価は低めです。

 

アリーナではAOEから化け物スペックミニオン(アースエレメンタルなど)を発見できる可能性が高いので、ギャンブルではありますがピックする価値はあると思います。

ただ、初手にきたらマリガンで戻しましょう。

 

翡翠の爪 評価:構築4、アリーナ3~4

jade-claws-test

「雄叫び」で「翡翠ゴーレムを召喚する」オーバーロード(1)の新武器です。

2マナ2/2武器は強いとは言えませんが、ゴーレムを召喚できるのでなかなか優秀。

 

個人的に注目したいのは2マナのオーバーロードだという部分です。

シャーマンでは定番1マナの「トンネルトログ」ですが、2ターン目に「トーテム・ゴーレム」は最強と言われている反面、トーテムゴーレム以外の選択肢はほとんどないのが実情でした。

「炎の舌のトーテム」を使うなら1マナ1/1ディバシのほうが相性よかったし。

 

しかし、この武器のおかげで2ターン目2/3、1/1、2武器と、トーテムゴーレムに勝るとも劣らない選択肢ができたのは大きいです。

翡翠ゴーレムシナジーを意識していないデッキでも、トンネルトログが入っているデッキなら十分採用されるでしょう。

 

翡翠の族長 評価:構築3、アリーナ2

jade-chieftain-test

「雄叫び」で「翡翠ゴーレムを召喚士、挑発を付与する」ゴーレムを壁にできるカードです。

本人は7マナのわりにスタッツが悪く、また挑発も持っていないのでかなり弱いカードです。

7ターン目までにどれだけゴーレムが育っているかに、全てがかかっているカードですね。

 

安定して強いカードとは言えませんが、大型挑発と5/5が並べばかなり強いはず。

シャーマンの翡翠シナジーがどれほどのものになるかにかかっています。

 

白眼 評価:構築4、アリーナ4

white-eyes-test

「挑発」持ちで、「断末魔」で「デッキに「嵐の守護神」を加える」カードです。

「嵐の守護神」は5マナ10/10挑発持ちという鉄壁カード。

白眼自身も挑発持ちなので、とにかく守ることに特化したカードと言えます。

 

5マナ5/5挑発持ちってだけでも十分使いやすいんですが、断末魔で5マナ10/10が混ざるってすごい効果(・・;)

デッキから引けなきゃ意味ないですが、出てきたらまさしく鉄壁です。

早ければ5,6ターン目に出るかもしれんってのが恐ろしい。

 

断末魔なのでン・ゾスとの相性もよく、シャーマンの「祖霊の導き」も組み合わせれば防御力の塊のような盤面をしけます。

それ以外のデッキでも本人が挑発をもっているおかげで、安定して活躍・効果発動できます。

派手さはないですが、無難に強いレジェンドですね。

 

中立カード

中立らしく地味なカードも多いですが、固有カードばりに尖った性能のカードもあります。

ただ、今回は勢力間の3ヒーローまたいでのシナジーが目玉なので、そういったシナジーが薄い分、地味なカードが多いのは否めませんね。

 

海賊パッチーズ 評価:構築3~4、アリーナ1~2

9trmp8b8igry1478227472215

デッキから召喚される=デッキ圧縮かつ、0マナ1/1の突撃と考えるとめちゃくちゃ強いカードです。

が、海賊デッキはウォリアーでたまに見かけるくらいなので、正直評価しにくい(・・;)

海賊デッキというカテゴリー自体がどこまで底上げされるかにかかっていると思います。

現状の海賊ウォリアーでは、ほぼ100%採用されるカードになるかと。

 

アリーナではシナジー前提のカードなので活躍はしにくいですが、

2マナの「ブラッドセイルの海賊」はアリーナでもよく見かける2マナなので、それがピックできていればかなり重宝すると思います。

できてないとゴミです。

そうでなくても、レジェンドでこいつをピックするってよっぽど他が・・・

 

auctionmasuter beardo 評価:構築3、アリーナ3

auctionmaster-beardo-1-450x644

「呪文を使用したあと、再度ヒーローパワーを使用可能にする」という変わった効果。

コントロールウォリアーやコントロールプリーストなど、ヒロパが戦略に組み込まれたデッキで日の目を見そうです。

 

が、やはりスペル前提なのが足を引っ張ります。

シークレットハンターなら「覆面の女ハンター」で0マナで秘策をはりつつ、余ったマナでヒロパ連打は強いかもしれない。

ハンターでそんな悠長なことしてられんのか?って部分はありますが。

 

呪文が少ないアリーナでは効果が空気と化しますが、3マナ3/4ってだけで価値が高いです。

まぁ、スタッツが満点と言ってもレジェンドなので、ほか2つが酷くないと取らないでしょうけど。

 

Fel Orc Soulfiend 評価:構築2、アリーナ3

felorcsoulfiend

こいつの効果は「毎ターンの初めに2ダメージ受ける」というもの。

「傷を負った剣匠」の亜種ともいえるカードです。

 

ターンの終わりではなく初めなので、ダメージを受けるのは次のターン以降。

そこはメリットともデメリットとも言えるのでなんともですが・・・

(例えばローグの「影の一閃」は5ダメージなので、次のターンの自傷ダメージで丁度死んでしまいます。

ただ、「影の一閃」はHPが満タンの相手しか対象に出来ないので、「傷を負った剣匠」のように自傷ダメージを受けているカードは対象にできません。

しかし、出したターンであれば5点以上のダメージを与えないと死なないので、そういった意味では剣匠より2点分タフです。)

 

ダメージシナジーがあるヒーローとなるとウォリアー、プリーストですが、わざわざこいつを採用する必要はないでしょう。

シナジーを前提に考えても「傷を負った剣匠」の方が使いやすいことがほとんどだと思うんですよね(・・;)

とくに復活プリーストだと、検匠よりこいつを選択する理由がない。

出したターンに封印をかけれれば3マナ3/7で強いですが、そこまでするほどか?って言う。

 

反面、スタッツが正義のアリーナでは、自傷ダメージを込みに考えても、3マナで1・2交換が狙えるスタッツはそれなりです。

2ターン目3/5、3ターン目3/3になる計算なので、多めに考えても2発しか殴れませんが、アリーナではそこそこ使えるのではないでしょうか?

エピックでさえなければ。

 

Finja,the Flying Star 評価:構築3~4、アリーナ2

finja

英語が読めない私でも、Finjaがヒレ(フィン)と忍者をかけてるってことは分かります。

あとはさっぱり分かりません。フライングスターって何?

 

効果は「隠れ身」と「このミニオンの攻撃で相手ミニオンを破壊したとき、デッキからマーロックを2体召喚する」というもの。

5マナ帯で2/4ではそうそう倒せるミニオンはいないでしょうが、「隠れ身」のおかげで効果が発動しやすくなっています。

 

既存のデッキに組み込むなら、鯛罪パラディンでは結構強いと思います。

デッキからの召喚では「雄叫び」は発動しませんが、「ブルーギル・ウォリアー」の突撃と、「マーロックの戦隊長」の常時バフには関係ないので。

デッキ圧縮をしつつ、鯛罪の布石にもなる。

鯛罪パラディンのデッキコンセプトとはかなりマッチしてると思います。

 

5マナであることが足を引っ張りますが、「隠れ身」を活かしつつ他のカードでサポートしてやれば非常に強力なカードになるでしょう。

 

アリーナでは多分弱いとは思うんですが、意外とマーロックはピックしてることが多いはず。

それまでにピックさえできていれば「隠れ身」を持っているこいつなら、効果発動も十分狙っていけます。

アリーナでレジェンドに求める能力でも、5マナに求める能力でもないですけど。

 

Friendoly Bartender 評価:構築2、アリーナ3

friendly-bartender

効果は「自分ターンの終わりにヒーローの体力を1回復する」というもの。

かなり地味ではありますが、標準スタッツでこの効果なら及第点でしょう。

構築レベルのカードではないですが、コントロール系のウォーロックなら・・・いや、カードパワーが低すぎてないか(・・;)

 

アリーナではよく見かけることになりそうです。

しっかし、新カードの中でも飛びぬけて地味だな・・・

 

Grook Fu Master 評価:構築1、アリーナ3~4

grook-fu-master-1-450x644

このへんから和訳は諦めましたHAHAHA

5マナ3/5はスタッツ的には低めですが、「疾風」持ちなのは見逃せないメリット。

似たようなカードに6マナ4/5の「疾風のハーピィ」がいますが、6マナのヘルス5と5マナのヘルス5では場持ちが全然違います。

 

5マナでヘルス5なら、アリーナで結構強いんじゃなかろうか?

もちろん、「決闘士」みたいな5マナ5/6や、果ては4マナ5/4にも一方的に殴り負けますが、4~5マナで打点が5点越えてるのって意外と少ないですからね。

「疾風のハーピィ」から打点とマナを1引いただけで、ここまで使いやすく見えるとは驚きです。

 

とはいえ、あくまでアリーナでの話。構築ではお呼びはかからないと思います。

獣シナジーがあればどうだったんだろ・・・いや、どの道か。

 

妙ちくりんな薬剤師 評価:構築2、アリーナ3

kookychemist

「雄叫び」で「ミニオン1体のスタッツを逆転させる」4マナになった「イカれた錬金術師」です。

それ以上でも以下でもないです。

 

「イカれた錬金術師」は2マナだから使いやすいのであって、4マナ帯に欲しい能力ではないかなぁ。というのが率直な感想。

アリーナくらいでしか見かけない気がします。

 

アリーナでも4マナ4/4のスタッツは取りたくないカードですが、効果込みで「イエティ」や「タズディンゴ先生」と1:1とれるのは優秀です。

効果自体は結構使いやすいんですがね。

 

あと、名前は「ヤクザな薬剤師」の方が良かったと思います。

 

超うざい調剤師 評価:構築3、アリーナ3

mistress-of-mixtures-2

ひっでぇ名前ですが、「断末魔」で「互いのヒーローを4点回復する」という効果はコントロール系のデッキで一考の価値があります。

とくにハンドロック・レノロックなどのコントロール系のウォーロックデッキに、居場所を見いだせるんじゃなかろうか。

ハンター相手なら、名前どおり超うざい。

 

1マナ2/2のスタッツは十分強力ですし、4点の回復も非常に強力。

雄叫びでなく断末魔なのも、1ターン目に出しても腐りにくくてグッド。

一定の評価・採用はされそうです。

 

アリーナでもスタッツが優秀で、効果も盤面には関係ないので使いやすいでしょう。

もっとも、ヘルス2ではエサゾンビの足元にも及ばんのですがね。

 

暗黒街の大物 評価:構築1、アリーナ3

nhtnp1taeypa1478227472257

6マナ1/1の悲惨なスタッツの本体に、雄叫びで召喚される6/6のオマケつきという、どっちが本体だよってミニオンです。

6マナなのでドルイドのポータルの大ハズレ枠でもあります。

 

構築での採用を考えると、

  • 効果が雄叫びなのでブランと組み合わせれば6/6が2体に増える
  • 本体が1/1なのでパラディンの秘策「懺悔」をかわせる
  • どちらも6マナなので進化シャーマンで使える・・・かも・・・

こんなもんかなと思います。

見ての通りどれも微妙です。

というわけで構築で採用されることはまず無いでしょう。

 

アリーナでは横に広げつつ、でてくる「俺の坊や」は戦闘員として戦えるので普通に使えると思います。

「ポルタ―フィストのオーガ」と並んでたら、ヘルス7のオーガのがいいと思いますが。

 

マキアゲール・ド・ロボー 評価:構築2、アリーナ2~3

wind-up-burglebot-2

「ミニオンを攻撃して生き残った場合、カードを1枚引く」という効果です。

なのでミニオンを攻撃して、相打ちになった場合はカードが引けないことになりますね。

6マナ5/5のスタッツでは良くて相打ちレベルなので、構築でもアリーナでも評価が下がります。

 

と言っても、今回の拡張には手札にバフをかけるカードが多いので、組み合わせ次第で大きなバリューを生む可能性は残ってます。

それでも現環境ではメカシナジーも活かしにくいので、弱いカードになりそうです。

アリーナでメカシナジーを活かせれたらいいですね。

 

Worgen Greaser 評価:構築1、アリーナ1

ty

フォローのしようがない弱さ。

3マナ5/2 と 5マナ7/4の中間ですが、4マナ6/3はこの2体よりもはるかに弱いです。

 

3マナ5/2 は1・2マナと交換されるとはいえ、3マナ帯ならそれでも許容範囲。

5マナ7/4 は3・4マナと1:1交換されやすいとはいえ、2マナとはまず交換されないのでこれも許容範囲。

しかし、4マナ6/3はまじでダメ。

2マナと1:1交換される効果なし・シナジーなしの4マナは許されない。

 

まぁ、打点6は負担になる場面もあるとは思いますが・・・安定感ないにもほどがある。

 

二流の強面 評価:構築3、アリーナ3~4

ob0a3t2xhoul1478227468713

アグロに対するカウンターカード。

3マナ4/5で出せるときにはすでに押し込まれているでしょうが、こいつは1~2交換しやすいスタッツなので、リカバリーとして十分機能するレベルだと思います。

シャーマン相手だと想定しやすいですね。

  • 1ターン目 トログ
  • 2ターン目 トーテム・ゴーレム
  • 3ターン目 ヒロパ

の返しにこれなら、相手は結構困るはず。

 

なにより、5マナでも4/5挑発なら特別弱くないってのがでかい。

これが6マナだったらクッソ弱かったけど、5マナなら効果が発動しなくても許容範囲。

アリーナがメインになりそうとはいえ、構築でもそこそこ働けそうです。

 

Hired Gun 評価:構築1、アリーナ3

h

3マナ4/3はバニラテストで合格しているので、アリーナではよく見かけそうなミニオンです。

スタッツ逆なら強かったけど、ウォリアー専用のサルが泣くから仕方ない。

 

構築では採用される理由はないですが、アリーナではまずまずだと思います。

挑発の有無で明暗分かれることも多いですしね。

「鉄毛のグリズリー」は泣いていい。

 

Dirty Rat 評価:構築4、アリーナ1

dirty-rat

2マナ2/6挑発という壁をはれるものの、雄叫びで「相手の手札のランダムなミニオンを相手の場に召喚する」という、デメリットも兼ねたミニオンです。

デメリットと役割的に「デスロード」と比較されることが多いですが、こいつはデメリットが即効性の分、よりコンボ性が増しています。

 

ウォリアーの「乱闘」前に使うのもよし。

シルヴァナス召喚後に大型を引きずり出すもよし。

コンボパーツをため込んだマリドルの「マリゴス」を引きずり出して倒すなど、いろいろ悪さができます。

デスロードと違い手札からなので、除去できれば相手の選択肢をつぶしているのもポイント。

 

コントロール系のデッキに採用されるのでしょうが、2マナ帯で壁としてポンッと出すミニオンではないように感じます。

 

アリーナではデスロード以上にデメリットが悪く働く可能性が高いので、止めといた方がいいです。

いくら壁になろうと、所詮攻撃力2ではねぇ・・・

 

Backroom Bouncer 評価:構築1、アリーナ2

backroom-bouncer-1

味方が死ぬたびに攻撃力+1するミニオンです。

「死蔵狂いのグール」のサイズアップ版に見えますが、あちらは敵味方問わずだったのにこいつは味方のみ。

グッと使いにくくなった印象しかうけません(・・;)

これでスタッツが2/5とか、ヘルス多めなら闘技場でも一定の評価ができたんですが、ヘルス4では4マナ5/4と大差ないかそれ以下です。

なのでかなり低めの評価とさせてもらいました。

 

Madam Goya 評価:構築2、アリーナ1

636146462768270779

名前ゴーヤでいいの?

「雄叫び」で「味方のミニオン1体を選択してデッキに戻し、デッキからランダムなミニオン1体を召喚する」という、これまでにない効果を持っています。

効果は面白いものの、6マナ4/3ではコンボにも使いづらいのが最大の問題点。

 

似た効果の「バーンズ」は本体が4マナ3/4、召喚されるミニオンは1/1なので合計4/5。

スタッツが分かれているだけで、犠牲にはしていない。

召喚されるミニオンもあくまでコピーで、デッキから減っている訳でもないので、実質デメリットなしのミニオンだったわけです。

 

反面こいつは6マナ4/3。

何かしらのミニオンを召喚できたとして、何かを戻しているので±0になっている可能性も高いし、デメリットのない「バーンズ」と比較すると使いにくさが目立ちます。

スタッツはもっと悪くていいから、4マナ以下になってくれねぇかなぁ(・・;)

 


PAGE TOP