【ハースストーン】カラザン第4区画「ザ・スパイア」で新環境完成!

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ついにカラザンも今日で終わりですね。

アドベンチャー「ワン・ナイト・イン・カラザン」で追加されたカードは全45枚。

それらすべてが出そろった形となります。

既に環境は「ビーストドルイド」や「テンポローグ」など、新しいデッキが見られるようになりましたが、今回の追加でさらなるデッキが生み出されるでしょう。

前置きはこのへんにして解説していきます。

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レイドボス1.アランの亡霊

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常時、お互いに呪文ダメージ+3を得て戦います。

相手は小型呪文を連発してくるので、こちらも軽い呪文で戦う メイジ や ローグ で対抗しましょう。

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相手の使う1点AOEでも4点になるので、Zooやアグロシャーマンのような横に広げるデッキではかなり厳しいと思います。

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とはいえ、それ以外ならあまり苦戦するほどではないですね。

 

レイドボス2.ネザースバイト

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ヒロパだけみると効率の悪いウォーリアーの2武器なんですが、ステージギミックが組み合わさると面倒な相手です。

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盤面には画像のように2つのポータルが並んでおり、そこから出ているビームを受けたものが強化されます。

 

右側の青いビームを受けると被ダメが1に。

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左側の赤いビームを受けると「疾風」を得ます。

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つまり、初期状態の敵ヒーローは

  • ダメージは1度に1しか受けない
  • 攻撃力3の疾風持ち

なので、ダメージ3で2回殴れて、反撃ダメージもほぼ受けない状態です。

そのため、ビームをさえぎるミニオンを常に用意するのが重要となります。

 

この時点で想像はつくと思いますが、こいつとはZooが相性抜群です。

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「取りつかれた村人」や「インプギャングボス」など、常にミニオンを場に残しやすく、かつ低マナのミニオンがたっぷりなので、Zooを使えば一切苦戦せず倒せるでしょう。

 

レイドボス3.ナズラ+マルシェザール

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最初の画面では何も情報がなく、事前準備がむずかしいボスです。

 

始めるといきなりモローズがポータルを間違え、

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そこからでてきた「ナズラ」と戦うことになります。

ナズラはヒロパで2マナ3/2を召喚するという、シンプルながら強力なヒロパを使ってきます。

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カードは主にウォリアーのカードを使い、2マナ3武器や「叩きつけ」などのダメージスペル、

「コルクロンの精鋭」など、突撃持ちを多く使うアグロタイプです。

(こいつが思ってるより強い(・・;)と言うかウォリアーのカードが強い)

敵ヒーローのライフは15しかありませんが、相手の攻めはかなり早いため、ミッドレンジ系のデッキでは割と苦戦します。

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15点削りきるとモローズが別のポータルを起動。

すると・・・

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プロローグでも戦った「マルシュザール侯爵」が出てきて連戦となります。

こちらのライフは回復しませんし、相手は初手から「捻じれし冥界」を使って、ミニオンを全て破壊してしまいます。

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(マルシェザールのマナは最初から8です。直前の「ナズラ」のマナとは関係ありません)

 

また、武器もメディブのくれる「アティシュ」に付け替えれられるため、壊れてしまいます。

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(俺のドゥームハンマーが・・・)

 

この「アティシュ」は呪文をつかったとき、そのマナコストと同じミニオンをランダムに召喚する特殊な武器です。

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そのため、コストの高い呪文と相性がいいですね。

(つまり、アグロシャーマンでは活かせないってことだ)

 

画像のシャーマン、メイジで挑んだ時は普通に負けました(・・;)

最初のシャーマンの時はストレート負け。

次戦のメイジはマルシェザールのヒロパででてくる6/6を処理しきれず負けました。

 

コストの高いスペルと言えばメイジですが、マルシェザールの大型ミニオンとなぐり合う必要があるためメイジは相手がいいとは言えません。

なので、真っ向勝負でも負けないミニオンの多いドルイドで挑みました。

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5マナスペルの「滋養」を使った結果、マルシェザール本人が召喚されるミラクル

 

マルシェザールの基本戦術は、

  • ヒロパの6/6悪魔
  • 悪魔シナジーを使ったバフ
  • 「崩壊」、「魂抽出」といった確定除去

のどれかで、どれもシンプルに強力です。

ただ、ダメージ呪文はほぼなく、ヒーローの体力を削ってくるのはミニオンのみとなっています。

なので除去スペルや、負けないくらい大型の挑発を用意するのが有効です。

 

ドルイドは「闇アラコア」や、

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「戦の古代樹」など、

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敵の6/6では一手で倒せない挑発持ちがいるので、敵の攻撃を受け止めつつ、戦うことができます。

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こちらの体力は9しか残っていませんが、これは全部ナズラに削られただけで、マルシェザールからは1発ももらっていません。

ナズラ戦で削られても、ミニオンを処理・止める手段さえ手札にあれば、対マルシェザール戦はなんとかなるでしょう。

(ないとどうにもならない)

とりあえず、アグロはやめておくのが無難だと思います。

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あとは、「アティシュ」とのシナジーはオマケ程度に考えた方が無難です。あまり意識しすぎないようにしましょう。

 

第4区画「ザ・スパイア」での追加カード

個人的には新型Zooが熱い!

と思わせる追加カードがでかいですが、それ以外も面白いシナジーをもつカードが多かったですね。

メディブの従者(メイジ)

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2マナ2/3と十分なスタッツに秘策とのシナジーを持つカードです。

このスタッツで好きなところに3点飛ばせるのはかなり強いですが、メイジの秘策はどれも3マナ。

「魔法使いの弟子」が場に出ていたとしても2マナ。

最低でも4マナはないと、その場で効果を発動できないのがネックです。

 

ただスタッツ的には十分なので、効果は「発動できればいいな」くらいのミニオンだと思います。

終盤で引いても秘策さえあれば腐りませんしね。

アリーナでも可もなく不可もないミニオンになるでしょう。

 

精霊の爪(シャーマン)

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そのままでは1マナ1/3武器。

しかし、呪文ダメージをプラスするミニオンがいれば、1マナ3/3の化け物武器と化します。

ウォリアーの2マナ3/2武器の完全上位互換ですね。

 

ただ、呪文ダメージ+のミニオンが場に出ているときだけなのがネックです。

ヒロパでは4分の1ですし、中立2マナミニオンは「ブラッドメイジサルノス」や「コボルトの血霊術師」など、ひ弱なミニオンしかいません。

効果が発動すれば強力ですが、効果の維持が難しいので、ちょっと使いにくい武器かな?という印象を受けますね。

アリーナではシャーマンは1点が出しにくい関係上、少し評価は上がりそうですが。

 

ネザースパイトの歴史家(中立)

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2マナ1/3とスタッツは低めですが、ドラゴンをサーチできるカードです。

なんですが、手札にドラゴンがないと効果が発動しないという、なんとも本末転倒なカードとなっています。

 

ドラゴンシナジーは手札にドラゴンがあることが前提のカードが多いため、こいつの能力はやや使いにくいです。

ただ、手札に「フェアリードラゴン」しかないけどドラゴンシナジーは残したい!って時に、予備のドラゴンを用意できるので保険程度にはなれますね。

アリーナではやめておくのが無難でしょう。

こいつを選ぶくらいならまだ「装飾のスカラベ」の方が使いやすいです。

 

ブック・ワーム(中立)

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この名前なら普通に「本の虫」でよかったんじゃないかな。

6マナ3/6と低めのスタッツですが、攻撃力3以下のミニオンを確定で除去できるドラゴンシナジーカードです。

「暴走コドー」の条件付き強化版ですね。

ただ、本体のスタッツは低いので、アリーナではハズレカードです。

「暴走コドー」と効果は似てますが、評価ははっきり分かれるでしょう。

 

マルシェザールのインプ(ウォーロック)

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新型Zooのキーカードとして待望されていたカードの1つです。

1マナ1/3の高いスタッツに、手札を捨てるデメリットをカバーする能力を持っています。

これにより「ドゥームガード」のようなデメリットもかなり改善されており、

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同じく追加された「銀食器ゴーレム」などと併せて、ハンドロスZooとでも言うべき新型が開発されつつあります。

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このZooはハマれば既存のZooを超える爆発力が出せるはずなので、今から非常に楽しみです!

ただ、アリーナでは使わない方がいいでしょう。

1マナとして高スタッツですが、打点1ではそこまで役に立ちません。

 

アイアンフォージのポータル(ウォリアー)

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5マナで4点回復+4マナミニオンを召喚するカードです。

なので実質1マナ4回復とも言えますね。

4マナ帯は「手動操縦のシュレッダー」をはじめとする使いやすく強力なミニオンが多いので、結構お得なカードだと思います。

(ただ4マナ帯は種類も多いので、ハズレも多いです)

 

アリーナではどうなんだろうか・・・

少なくとも、4点回復は誤差の範囲ですし、1マナ余分に払って4マナミニオンを出すくらいなら、最初から4マナミニオンを選んだ方が無難だと思います。

盤面に直接影響がある効果ならまた違ったんですがね。

 

ヴァイオレットアイの幻術師(中立)

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3マナ4/3の標準スタッツに、自ターンのみとはいえ無敵を付与するミニオンです。

ウォーロックのヒロパはもちろん、武器を使うヒーローと相性抜群ですね。

特にウォリアーの新カード「愚者殺し」とあわせるのは非常に有効だと思います。

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これだけで盤面をノーダメージで一掃するのも夢ではないですしね。

スタッツが十分なのも含めて、アリーナではウォリアー、ローグと特に相性がいいでしょう。

 

マルシェザール公爵(中立)

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5マナ5/6の優秀なスタッツにこれまでなかった効果を併せたミニオンです。

こいつの効果は雄叫びではなく、ゲーム開始時なので、かならず効果を発動する唯一のミニオンと言えます。

デッキ枚数を5枚増やすのは長期戦には強い反面、キーカードを引きにくくする一長一短の効果です。

増えるカードもレジェンドなので「強い!」というより癖の強いカードが多く、最悪デメリットが勝つ可能性までありますね。

デッキとのシナジーを考えるカードではないので、本当に考え方次第のミニオンだと思います。

 

ガーディアンメディヴ(中立)

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今回のアドベンチャーの顔です。

8マナ7/7はかなり重いですが、呪文のコストと同じコストのミニオンを召喚できるのは、スペル主体のデッキでは強力です。

こいつの肝はスペルシナジーは武器にあることで、本人が死んでも呪文シナジーは消せないことにあります。

コンボ発動した「サボタージュ」でもないと1手で阻止できないので、出せばほぼシナジーを得られるカードですね。

「ソーリサン皇帝」あたりとあわせて、コンボを狙っていきましょう!

なお、スペルが取りにくいのとコストが重すぎる関係上、アリーナでの評価は下がると思います。

 

イセリアルの売人(ローグ)

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声を聞いたとき「お前女かよ!」ってなりました。

5マナ5/6の高いスタッツに特殊なシナジーを持つミニオンです。

他のヒーローのカードなので、「強盗」などのカードを使わないと効果は発動できませんが、発動さえできればなかなか強力です。

ただ、手にはいるカードは基本的にランダムですし、相手もローグだと意味がないので、あまりこだわりすぎない方がいいカードだと思います。

アリーナでもスタッツが満点なので、効果関係なしに強いですね。

 

ムーンクレイドルのポータル(ドルイド)

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6マナで6点回復、6マナ召喚とかなり強いカードです。

他のポータル系は呪文コストより軽いミニオンを召喚していたのに対してこいつはコスト相応です。

ようは0マナで6回復しているようなもんですね。

また6マナはハズレ自体がかなり少ないので、それなりに安定して戦力を確保できます。

ドルイドのコントロールは見たことありませんが、こいつはミッドレンシからコントロールあたりで十分採用できるカードですね。

アリーナでも6マナ6コストなら無駄がないので、回復カードの中では最高レベルのピックとなります。

「ポルターフィストのオーガ」あたりと並んでたらそっちを優先すべきですが、「大魔術師」くらいならこいつをピックしていいと思います。

 

終わりに

全てのカードが出揃い、ランクマもアリーナも勝手が違ってくるでしょう。

個人的にはプリーストにアリーナで通用するカードを増やしてあげてほしいところですが、なかなかそうは行かないんですかねぇ・・・

何にせよハースストーン、まだまだ盛り上がりそうですね!


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