【ハースストーン】新アドベンチャー〝カラザン” のステージ・新カードを攻略(1週目)

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日本時間の8月12日より、ハースストーンの新アドベンチャー。

「ワン・ナイト・イン・カラザン」(以下 カラザン)が公開されましたね!

 

私は他のアドベンチャーの、

  • ブラック・ロック・マウンテン
  • リーグ・オブ・エクスプローラー

も購入していますが、いずれもリリースからしばらく経ってからの購入でした。

なので、リアルタイムでアドベンチャーをやるのは初めてです。

 

折角なので、

  • 各レイドボスの攻略
  • 追加カードの確認・評価

を、リリースされた順に、ブログにまとめていこうと思います。

良かったら見ていってください。

  • 既にクリアしているからいい
  • 攻略のネタバレを見たくない

人は目次を使って下さい。

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【プロローグ】メディブ vs マルシュザール侯爵

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カラザンはプロローグでいきなりバトルとなっています。

プレイヤーはメイジ「メディブ」

(今も販売されているメイジの追加ヒーロー、「メディブ」と同一人物です。

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ずいぶん雰囲気が違いますが。)

 

お相手の「マルシュザール」はウォーロックのカードを使い

ジャラクサスと同じヒロパ(6/6の悪魔ミニオンを召喚)を使う強敵です。

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開幕はお互いに装甲が30追加。

ですが問題は相手のマナ

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こちらは通常通り毎ターン1増えていくのですが、相手は最初から5マナあります。

なので、1ターン目から

焦熱の悪魔 召喚 → バフで強化

くらいは平気でしてくるので、1ターン目のボードは完全に相手有利です。

 

これだけ見ると

「めっちゃ不利じゃん・・・(・・;)」

となりますが、メディブのヒロパ・専用カードの強さがこれをなかったことにしてくれます。

 

メディブのヒロパは強力なドロー効果

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メディブは「2マナで3枚カードを引ける」という、スペル顔負けのドローソースを持っています。

これにより手札切れの心配なく、バンバン強力なスペルを使うのがメディブの勝ち筋です。

 

また、メディブのデッキには

  • 補充した手札を使うためのカード
  • 消費したデッキを補充するカード

も用意されています。

そんなキーカード3枚も紹介しますね。

 

キーカード1.大魔術師の洞察

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3マナで「そのターンは呪文が使い放題」になるという、ぶっ壊れスペルです。

当然、10マナ10ダメージの「パイロブラスト」も0マナで使えます。

これにより補充した手札を、マナを気にすることなく使っていけるのがメディブの基本コンボですね。

コンボの始動となるカードなので、最低でも5マナ(ヒロパ+これ)から使ってコンボにつなげていきましょう。

 

キーカード2.大魔術師の弟子

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「自分が使ったスペルを複製して、デッキに混ぜる」という、デッキ補充+スペル補充カードです。

スタッツも2マナにしては強いんですが、相手のミニオンは大型ばかりなので、戦力としてはカウントできません。

完全に「スペル・デッキを増やすためのコンボカード」と思ってください。

メディブはヒロパで3枚カードを引ける分、デッキの消費も早いです。

こいつで補充して、リカバリーしてやりましょう。

 

キーカード3.魔力

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「このターン、呪文ダメージを+5」する、スペル版マリゴスです。

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相手のミニオンは大型が中心で、ヒーローも装甲込みで体力60です。

当然、削りきるのに時間がかかります。

そこでこのカードを使い、スペルの火力を大幅アップさせましょう。

このカードをうまく使わないと、相手のライフを削りきるのは難しいですよ。

 

基本的な戦闘の流れ

こちらもミニオンを出す手段はあるのですが、それは先ほど紹介した「大魔術師の弟子」か、

「1マナ:ランダムなレジェンドミニオンを1体召喚する」という呪文しかありません。

レジェンドと言ってもランダムなので、相手の強力なミニオンに比べれば戦力にならないことも多いです。

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(この時はメディブと比較的 当たりがでました)

なので序盤はマナが余ったらミニオンを展開するくらいの気持ちで、ヒロパを使いながら手札を整えましょう。

5マナ辺りからこちらも攻勢に出られるので、あせってミニオンを並べないのが肝心です。

手札にスペルがそろってくると、

  • スペルダメージ強化
  • → AOE(全体攻撃)スペル

で盤面はあっさり空にできるので、序盤からあせる必要はまったくありません。

(それを見越した装甲30なんでしょうね)

 

キーカードをうまく使い、1ターンで盤面をとりかえす or 特大ダメージを叩き込む

これさえわかっていれば、このプロローグはそこまで難しいものではないと思います。

 

【レイドボス1】vs 銀食器ゴーレム

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プロローグが終わるといよいよ本番です。

カラザン最初のボスは「銀食器ゴーレム」。

ヒロパは「0マナ:毎ターン1/1の皿を召喚する」というもので、

相手のデッキも増やしたトークンを強化・利用して戦う「トークンデッキ」となっています。

 

私は使い慣れていて汎用性もある「クトゥーンドルイド」で挑みましたが、まったく苦戦せず行けました。

あえてポイントを上げるなら、相手はヘルス(HP)1のミニオンを横に並べる動きが非常に多いです。

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(画像では皿しかいませんが、他のミニオンもヘルス1のものばかりです)

 

なので、1点ダメージのAOEでも、それだけで盤面を取り返すことができます。

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ほとんどのデッキはAOEも搭載していると思うので、そこまで気にしなくてもいいかもしれません。

ただ、Zooで対戦する場合は、AOEを搭載していない型も多い+強みの展開力でも負けかねないので、場合によっては苦戦するかもですね。

 

プリーストのクラスチャレンジ

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銀食器ゴーレム は、プリーストのクラスチャレンジの相手でもあります。

このときのプリーストのデッキは、自分のミニオンに沈黙をかけるトリッキーなデッキです。

 

4マナ:7/7 他にミニオンがいると攻撃できない

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2マナ:4/5 攻撃できない

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こんなカードを、ミニオンの効果や新スペルで封印してから使う戦法がメインとなっています。

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それ以外のポイントとしては、

相手が1/1を毎ターン召喚する関係上、「ノースシャイアの聖職者」が初手にあるとかなり有利にゲームを展開できます。

(「ノースシャイアの聖職者」はミニオンを回復しないと効果が発動しないが、皿を攻撃すれば毎ターンミニオンを回復できる)

手札の補充に気を配りながら、後は普通に戦ってれば勝てると思います。

ただ、このデッキはコントロール寄りなので、序盤はちょっと辛いです。

ミニオンを小まめに回復しながら、長く使うように戦いましょう。

 

【レイドボス2】vs 魔法の鏡

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「眠れる森の美女」のしゃべる鏡のパロディですかね?

こいつのヒロパは独特で、「0マナ:召喚したミニオンの1/1のコピーを場に召喚する」というものです。

ヒロパにはそこまで書いていませんが、この効果はお互いに発動します。

 

この効果で増えたミニオンの「雄叫び」は発動しないのですが、

「呪文ダメージ+1」などの継続して発動する効果や、「断末魔」は適応されますので、その辺りのシナジーを考えておきましょう。

 

ちなみに、ミニオンを複製する効果」「雄叫び」よりに発動します。

そのため、例えば「アルガスの守護者」を召喚した場合、自分のコピーに雄叫びの効果がかかります。

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(1/1のアルガスのコピーに「雄叫び」がかかり、2/2の挑発持ちになっています)

「アルガスの守護者」でミニオンを強化するときは、「アルガスの守護者」を強化したいミニオンの右側におくよう注意しましょう。

 

こいつのデッキは

  • 軽いダメージスペル
  • 呪文ダメージアップのミニオン

が ほとんどで、スペルダメージを強化しながら盤面を維持する戦い方をしてきます。

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手痛い一撃は少ないですが、1~2マナ程度のスペルでも4ダメージくらいは飛んでくるので、中型のミニオンでも過信は禁物です。

呪文ダメージ増加のミニオンはこまめに処理しつつ、大型のミニオンを並べて対処していきましょう。

そういう意味では、「クトゥーンドルイド」はスペルでは処理しきれないミニオンも多いので、そこまで苦戦せずに戦えました。

 

シャーマンのクラスチャレンジ

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このボスはシャーマンのクラスチャレンジでも戦うことになります。

このときのシャーマンのデッキは、

  • ダイアウルフ・リーダー
  • 巣窟のドラゴンホーク

など、小型のミニオンが中心のアグロデッキで、とくに複製されても使いやすいカードが集まっています。

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1体辺りは非力なミニオンだらけですが、とにかく数をそろえて一気に殴り倒すというZooのようなデッキです。

使用感もZooに近いので、とにかくヒーローを殴り続けるスタイルでもいいかもしれません。

 

【レイドボス3】黒のキング(チェス)

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このレイドは専用の特殊ルールで対戦します。

お互い使えるカードは共通で、

  • ポーン(1/6)
  • ルーク(2/6)
  • ビショップ(0/6)攻撃の代わりに左右のミニオンを3回復
  • ナイト(4/3)突撃
  • クイーン(4/6)

の5種類だけです。

 

また、そもそも攻撃できないビショップをのぞき、自分で攻撃対象を選べるのはナイトだけです。

(そのナイトも、ヒーローを攻撃することはできません)

他はターン終了時に正面の相手を自動で攻撃(反撃ダメージなし)するので、ミニオンの配置が重要になるステージとなっています。

 

1体1で向かいあっている場合はその敵1体を攻撃するのですが、

画像のように相手が4体、自分が3体だと正面に相手が2体いる駒がいます。

このときは、その2体どちらにも攻撃できるので、ここをうまく活用して差を広げていきましょう。。

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また、ヒーローへの攻撃は正面にミニオンがいない場合のみ、ヒーローを攻撃します。

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なので、最低でも盤面のミニオンが相手より2体は多くないと、ヒーローのライフを削ることはできないシステムとなっています。

 

基本的な流れ

使っているミニオンはお互いに同じなので、差をつけるのはプレイングとヒロパのみです。

相手のヒロパは「一番左のミニオンを破壊する」というもので、左のミニオンは破壊されるものと考えて配置していく必要があります。

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ヒロパの効果で考えると一見不利ですが、こちらはヒロパで毎ターンミニオンを「発見」できます。

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相手はドロー以外にミニオンを補充するすべがないので、長期戦になるとリソース差で押し切れます。

(さっきも言ったように、ヒーローのライフを削るにはミニオンを相手より2体は多く出さないといけません。

相手は毎ターンミニオンを破壊できる能力ですが、対象はこちらが選べるので損失は抑えられます。

なので必然的に、ミニオンを多く補充できるこちらの方が有利です。)

 

長期戦に持ち込んでじっくり戦うようにして下さい。

ヒロパの関係上、長引けば長引くほどこちらが有利になります。

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カラザン1週目で追加される新カード

ここからは実際に追加されたカードの考察タイムです。

私個人の考察ですが、良かったら最後までどうぞ。

プロローグから手に入る順番に紹介していきます。

 

魔法のワタリガラス

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プロローグをクリアすることで追加される、ドルイド専用ミニオンです。

1マナ2/2で効果なし ビーストと、ビーストドルイド専用と言ってもいいカードですね。

 

それ以外だと、アリーナで1ターン目にだせるのは強い動きですが、エサゾンビの下位互換に過ぎないのが正直なところ。

ただ、「ヤシャラージュの烙印」で2ターン目からバフをかければ、大きなテンポ+手札ロスなし という、強い動きができますね。

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カラザンでは、ドルイド専用のビーストシナジーを持つカードもあるので、ビーストドルイドはあつくなりそうです。

 

炎の大地のポータル

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プロローグをクリアすることで手に入る、メイジの専用スペルです。

5ダメージを与えるのは3~4マナのスペルに相当するので、5マナのミニオン召喚も含めると8~9マナ相当の仕事をしてくれるコスパのいいスペルですね。

ただ、7マナ帯まで使えないのがネックで、そのターン帯ではダメージ・ミニオンともに中途半端になりかねないのが欠点です。

闘技場では文句なしに強いのと、「スペルスリンガー」や「カバルの魔道書」から出たらうれしいかな。って性能だと思います。

「フレイムストライク」とマナが同じなのが悩みどころ・・・

 

殺意のフォーク

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銀食器ゴーレムをクリアすることで手に入る、ローグの専用ミニオンです。

3マナではやや弱めとはいえ十分使えるスタッツに、使いやすい断末魔を備えたいいミニオンだと思います。

 

もともとローグにはラプターを使った断末魔デッキがあるので、こいつのような断末魔持ちは組み込みやすいですね。

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(こいつの断末魔は、ラプターとそこまで相性がいいわけではないですが)

 

ローグの武器の中では打点も高い方ですし、ミニオンも十分使えるので構築・闘技場ともに使えるのではないでしょうか。

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とくに、闘技場ではかなり強いカードだと思います。

 

銀食器ゴーレム

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銀食器ゴーレムをクリアすることで手に入るウォーロック専用ミニオンです。

こいつの効果は、「破壊」ではなく「破棄」ですのでお間違いのないよう。

ようは、手札から捨てられたときに、マナなしでフィールドに召喚されるというカードです。

「ノースシャイアの司書」や「サキュバス」など、手札を犠牲にするカードのリスクヘッジになりますね。

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効果以外は平凡な3マナ相当のミニオンなので、優先して入れたり、軸にしたデッキを作れるカードでは無いです。

闘技場のピックでは他が悪ければ取る程度で、良くもないけど悪くもないくらいのカードだと思います。

サキュバス辺りとうまくハマれば相当のテンポになりそうなので、ハマれば強そうですけどね。

 

魔力異常体

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魔法の鏡クリア時に手に入る、中立ミニオンです。

1マナ2/1と平均的なスタッツに、呪文を使うたびにヘルスが1増えるという、HP版マナワームですね。

  • ミラクルローグのサイクルでHPをいっきに増やす
  • アルガスの守護者などで壁にする

などでしょうか?

 

プリーストで除去スペルで盤面維持しつつ、低コストのHPバフスペルを使い、どんどんHPを伸ばす。

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その後、「内なる炎」で攻撃力もいっきに強化。

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あたりが思いつきますね。

(こいつでやる必要ないけど)

 

食糧庫蜘蛛

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魔法の鏡をクリアすることで手に入る、中立ミニオンです。

3マナで1/3を2体召喚できるので、トークンデッキで活躍の場を得られそうですかね。

 

他のクモ系ミニオンと同じく、獣シナジーを活かすこともできるので、ハンターやドルイドは特に使いやすいかもしれません。

イメージしやすいのは「トークンドルイド」ですが、ドルイドはビーストシナジーの強いカードも増えてきてます。

「ビーストドルイド」も本格的に考案されてくるんでしょうね。

 

象牙の騎士

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黒のキングをクリアすることで手に入る、パラディンの専用ミニオンです。

6マナ4/4のスタッツは貧弱ですが、呪文を「発見」+ そのマナと同じだけHPを回復できる

ので、かなりコスパのいいミニオンとなります。

 

パラディンは「光の王ラグナロス」や「禁じられし癒し」など、強力な回復効果をもつカードが増えてきています。

なので、そういったカードと一緒にコントロールパラディンで採用されるかもですね。

しかし、闘技場ではどうなんでしょう?

スタッツだけ見ればテンポロスですが、回復効果とスペル補充効果は十分強力。

評価が難しいというか、「墓守蜘蛛」みたいに意見が割れそうなミニオンです。

 

キングを守れ!

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黒のキングをクリアすることで手に入る、ウォリアー専用スペルです。

相手のミニオン1体につき1/1挑発持ちを召喚する、時間稼ぎ用のスペルですね。

 

ウォリアーはトークンデッキのような集団強化は得意ではありません。

加えて、ウォリアーのバフカードはダメージと関係しているものが多く、ヘルス1のミニオンでは自分のカード効果で全滅する恐れまであります。

他のヒーローならともかく、ウォリアーではコンボも組みにくい、なんとも言えないカードだと思います。

挑発強化カードの「奮起」がありましたね(・・;)

 

魔力細工師

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魔力細工師はカラザンの1週目を全てクリアすることで手に入る、中立ミニオンです。

4マナ3/2とスタッツはかなり悪いですが、雄叫びで0/5挑発持ちを一緒に出すことができます。

 

ただこれ、使い道がほぼ思いつかない・・・(・・;)

確かにヘルス5の挑発持ちは堅いですけど、アタック0では相手も無傷。

時間稼ぎになるだけで相手に負担をかけられません。

 

構築・闘技場ともに優先して使う必要はないかな?と思います。

これが1/4挑発持ち ならまだ望みはあったと思うんですが・・・

 

覆面の女ハンター

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カラザンの1週目を全てクリアすることで手に入る、ハンター専用ミニオンです。

3マナ帯では最高レベルのスタッツを持ち、効果もデメリットし無しなので闘技場で輝きそうなミニオンですね。

ハンターは強力な秘策が多いので、3ターン目にこいつとなんらかの秘策をはる動きは、構築・闘技場どちらでも強いと思います。

闘技場の3ターン目で、こいつと「クマの罠」とかすごい強い。

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ただ、ハンターは手札の補充が苦手なので、秘策とこいつを中心にしたデッキを組もうものなら、一瞬で手札が尽きそうです。

そのため構築で使われるかは何とも言えませんが、闘技場ではかなりの活躍が見込めそうなミニオンだと思います。

 

モローズ

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カラザンの1週目を全てクリアすることで手に入る、中立ミニオンです。

3マナ1/1と貧弱どころではないスタッツですが、本人は「隠れ身」を持っているので攻撃・呪文の対象にならず、毎ターン1/1のミニオンを量産し続けるというミニオンです。

トークンデッキや、アグロパラディンにうまいことはまっています。

本人のヘルスが1なので「火炎ジャグラー」で即死しかねませんが、常にミニオンを供給できるのはデッキ次第では強そうです。

 

宴のプリースト

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プリーストのクラスチャレンジをクリアすることで手に入る、プリースト専用ミニオンです。

4マナ3/6と、メイジの「ウォーターエレメンタル」と同じ優秀なスタッツを持っています。

ヘルスよりのスタッツはプリーストとの相性も良く、またプリーストは低マナの呪文も多いので、効果も発動しやすいですね。

(効果が強いかは置いといて)

 

構築戦で使われるかと言うと微妙ですが、闘技場では間違いなく強いピックとなります。

プリーストは闘技場最弱のヒーローなので、これでいくらかマシになるといいんですがね。

 

メイルシュトロームのポータル

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シャーマンのクラスチャレンジをクリアすることで手に入る、シャーマン専用スペルです。

「火炎ジャグラー」の1点が全体になった分、ミニオンがちょっと弱くなった。

って感じでしょうか?

正直使えると思ってませんでしたが、アグロシャーマンで使ってみると、すごい使いやすかったです。

 

まとめ

私は電車の通勤時間が1時間半かかるので、通勤時間だけでほとんど終わらせることができました。

いまのところは「魔力異常体」をつかった「アグロプリースト」のデッキを考えるのが楽しいですね。

こんな感じでリリースごとに記事を作っていきますので、良かったらまた見に来て下さい。


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