【ダークソウル3】脳筋の対人要素を、とことん考察

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ダークソウル3、楽しんでますか?

私は対人要素を考察するために、 1vs1(いわゆるタイマン)を何十戦かやってみました。

いきなりグチっぽくなりますが、今作はタイマンでの駆け引きは少ないですね。

 

前作、ダークソウル2は武器毎のテクニックやキャンセル行動など、駆け引きや読みあいが多かったので余計にそう思います。

と言ってもソウルシリーズ自体、度重なるアップデートでバランスが良くなっていくのが恒例なので、まだなんともいえませんが。

 

なにはともあれ、今作の対人システムもだんだん分かってきたので、自身での確認も兼ねてまとめていきます。

 

※書きたいことを書いて行った結果、12000字を超えました(・・;)

目次でだいたいの内容は分かるようにしていますので、目次も活用して下さい。

 

目次

「脳筋」のステ振りのポイント

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まずは「脳筋」としてのステータス考察からです。

まだ試行錯誤している段階ですが、ステータスを振るときに

  • 優先すべきステータスはどれか
  • どの程度まで振るのがベストか

を、レベル100を想定して、具体的に説明します。

 

また、脳筋でのステ振りなので、

  • 生命力
  • 体力
  • 持久力
  • 筋力

の4つをメインに解説していきますね。

 

【生命力】40を目標にしつつ、余ったステータスも振っていく

わざわざ説明するまでもないでしょうが、HPは対人において最重要項目です。

とくに今作は防御力の概念が無いに等しいので、耐久力=HPと言えます。

 

40ほど振れば指輪込みで1200くらいになるので、対人戦を考えるとこのくらいが最低ラインですかね。

(少なくとも、大型武器相手でも1・2発で死ぬってことは無くなりました)

 

しかし、なぜ防御力の概念が無いに等しいのか。

「体力」のステ振りにも関わることですので、今作における防御力も説明しましょう。

 

ダークソウル3における「防御力」と「防具」の関係性

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今作にも防御力という概念はあるのですが、防具では一切上がらなくなっています

 

「なら、防具では何があがるんだ?」

という話ですが、防具ではダメージのカット率が上がる仕様になりました。

 

ダークソウルでカット率と言うと「盾」が分かりやすいですね。

物理カット率100%の盾なら物理ダメージは0にできます。

でも炎カット率が40%だった場合、炎ダメージは60%分、カットしきれずにうけることになります。

 

これと同じように、ダメージのカット率を上げるのが今作の防具です。

裸の場合はカット率は基本的に0なので、ここから物理カット5の防具をつけた場合、物理ダメージを5%カットしてくれるわけですね。

 

こう聞くと別に問題なさそうなんですが、実際には大きな問題があります。

と言っても単純な話で、このカット率が増備重量に見合わないからです。

 

もちろん、ハベル装備とかの重量装備ならかなり補強できます。

というより、そのくらいガッツリ着込まないと防御力アップは体感できないのです。

 

基本的に装備重量は、武器や盾を装備した の、余った装備重量から考えることになると思います。

その場合、武器が重くなりやすい脳筋では、よほど体力に振らないとカット率の高い防具は装備できないのです。

 

「体力に30近く振っても武器のせいで重量がキツイ・・・なんとか防具を着込んでも、さしてダメージ減ってない・・・」

それが現バージョンのダークソウル3です(・・;)

なので耐久力を上げたい時は、ある程度防具は妥協し、生命力にステータスを振るようにした方が効果を体感しやすいと思います。

 

【体力】装備重量70%以下になるように。ただ、防具の優先度は低い

たった今こき下ろしたばかりの、防具などの装備重量に関わるステータスで、

  • 装備重量
  • 防御力(※カット率ではない)

の2つに関与します。

(防御力も数値上は確かに上がるんですが、体力30程度ではあまり実感できませんでした(・・;))

 

この装備重量は、

  • 防具
  • 武器(盾、杖などの触媒ふくむ)
  • 指輪

の、これらの装備の合計の重さが、範囲内かどうかが重要になります。

具体的には装備重量の70%未満になるように調整しましょう。

(70%以下じゃないですよ)

 

回避行動であるローリングは、装備重量70%未満ならどんな重量でも可能で、軽くなるほど回避距離が延びる仕様になっています。

(対人では30%以下の軽ロリが勧められますが、脳筋ではまず無理です)

 

逆に70%以上になると、隙の大きいローリング。

通称ドッスンローリングになります。

(100%を超えるとローリング自体できません)

 

前作・前々作では重装備でドッスンローリングになっても、それに見合う強靭・防御力があったので、そこそこ戦うことができました。

しかし今作では、

  • 防具に防御力はなく、ダメージのカット率のみ。(大半が重量の割に低い
  • 強靭は武器のモーション依存度が高く強靭0の相手でも、特大剣のスパアマは崩せないこと多数

とご覧のありさまです。

 

すでに説明したように、今作では防具(特に中量級)の価値は低く、防具のために体力にステータスを振る価値も低くなっています

もちろん、防具無しよりは着けている方がいいんですが、そのためにステータスを振る意義は、100レベルくらいのレベル帯ではかなり低いです。

こだわりがなければ、最低限の軽量防具竜体を利用し、装備重量は主に武器・盾・指輪と相談するようにしてください。

 

武器や盾によっていくらでも変わるステータスなので目安も何もないんですが、

  • 装備重量70%未満に収める
  • 防具のためにステータスを割くのはもったいない

この2点は考慮した方がいいでしょう。

※満足のいく武器・防具を装備しようとすると、体力50~70くらい必要になってきます。

レベル100を想定した場合は現実的ではないので、ここでは優先度を低めにしていますが、高レベルでもかまわないなら振る価値のあるステータスです。

 

【持久力】スタミナはメイン武器ごとに考える

具体的には、

R1で2回攻撃してもスタミナが余る程度

ここが最低ラインです。

 

もちろんスタミナが多いに越したことはないのですが、上記の分だけあればとりあえずなんとかなります。

理由は今から説明する、ダークソウル3におけるチェインのシステムが関係しています。

 

ダークソウル3のチェインの仕組み

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ダークソウル3でもっとも基本的な攻撃は、R1ボタンを押した時の通常攻撃です。

ほとんどの武器でこのR1は、2回まで確定で連続ヒットします。

この攻撃がつながることをチェインと言います

 

これは1発目を当てたとき、相手は一定時間だけ操作不能になるからです。

(以降、この操作不能の時間を「怯み時間」と表記します。)

 

例)

  1. 攻撃を当てると1秒、怯み時間が起こる
  2. 2発目の攻撃は1秒後に出せる
  3. 1秒は動けないので、2発目も当たる

という感じです。

 

 

では3発目はどうか。

ここが曲者で、2発目を当てたときの怯み時間は、極端に短く設定されているようなのです。

 

例)

先ほどと同じく、

  • 怯み時間1秒
  • 2発目を出せるまで1秒

だったとします。

 

R1を当てた場合、怯み時間が1秒で攻撃に移るまでも1秒なので、2発目も当たります。

hito

 

 

では、2発目を当てたときの怯み時間が、0.5秒だったらどうか。

相手の攻撃は1秒後なので、0.5秒先に動けます。

この0.5秒の間に回避されたり、割り込みでパリィすることができるのです。

hito2

 

実際には1秒もかかりませんが、簡単に説明するとこんな感じです。

3発目が確定で当たらないのは過去作品と同じなんですが、パリィが間に合うのは今作が初めてです

 

このゲームでパリィされるのは致命傷で、パリィからの1発で逆転負けするようなゲームです。

なので、今作は3発以上、連続で攻撃するのは危険と言えます。

(実際、直剣ブンブンだと3発目は最速パリィが間に合います)

 

このほかにもダッシュ攻撃ヒット → R1攻撃などはパリィが間に合います

逆に言えば、スタミナも武器を2回振っても少し余るくらいそのまま回避行動に移れるだけあれば最低ラインは確保できていると言えるわけですね。

盾防御を多用するならともかく、回避・パリィ中心に立ち回るなら持久は低めでも大丈夫でしょう。

 

持久力への振り方【例外編】

「じゃあ、R1で2回攻撃してもスタミナが残るならなんでもいいのね!」

と聞かれるとそんな単純ではなかったりします。

 

例えばこのスパイクメイス。

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戦技は「回転殴打」という大槌では珍しいもので、R2の追加入力で最大3ヒットする連続攻撃が出せるものになっています。

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で、このスパイクメイスなんですが、

両手持ちR1 → 戦技の3ヒット がつながります。

ようは両手R1があたれば、確定で4ヒットさせられる武器なのです。

 

当然、スタミナも「R1を2回押してもスタミナが残る程度」では足りません。

  • R1
  • L2(戦技)
  • R2(戦技追加入力)

の、ここまで使ってもスタミナが余るように調整するのが、スパイクメイスの最適解です。

このように、武器によってはスタミナを大目に確保するのが正解のこともあります。

 

これらを踏まえた上での【持久力】だいたいの目安

武器によって重要度は大きく異なるのですが、脳筋の使うような大型武器でも30も振ってやれば十分です。

(虜囚の指輪を使うなら25でも)

1つの目安にして下さい。

(回避より盾受けを優先する人なら、スタミナはこれでは足りませんのでご注意を。)

 

【筋力】脳筋なら最低40。技量などは必要に応じて。

今作はどのステータスも40あたりから伸びが悪くなっていくので、伸び率のいい40付近も目標にしましょう。

 

筋力も同じで、武器補正がかかりやすいのが大体40前後です。

(武器によって伸び率はまちまちですが)

煙の特大剣 や スモウハンマー など筋力が40以上必要な武器であればまた違ってきますが、それ以外であれば40あればだいたいの武器は使っていけますし、筋力補正も十分です。

そのため、最低でも40あたりを目安にするのがいいと思います。

 

【技量】、【信仰・理力】などのその他のステータス

言わずもがなですが、技量などは使いたい武器に合わせましょう。

例として、

  • 黒騎士の大斧が技量18
  • 竜狩りの大弓が技量20

なのを考えると、技量は高くても20あれば十分なはずです。

(指輪で補強するなら15でもいいですね)

 

また、脳筋武器でも「デーモンの大斧」のように、理力・信仰を要求する武器もあります。

このあたりのバランスは好みもあるでしょうが、武器を使いたいだけならどちらも12あれば事足りるはずです。

参考にして下さい。

 

脳筋のレベル100、パラメータ例

※ダークソウル3 パラメータシュミレーターを利用させていただきました。

 

生命に大目に振った、効率重視の例です。

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防具は最小限で、武器は「黒騎士の大斧」を想定するとこのようなステ振りになると思います。

生命にかなり大目に振っていますが、これを筋力・持久・体力に割り振ってもいいでしょう。

 

「武器・防具にもこだわりたい!」

という場合はこんな感じです。

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筋力に50振れば脳筋武器はほぼ全て持てますし、体力に30振っていれば防具の自由度もかなり上がります。

対人は関係ないですが、ドッスンで妥協すればNPCコスもできるので、こういったステ振りも楽しいですよ。

(このタルカスコスも体力30、寵愛と加護+2装備でドッスンです)

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優先度の高い指輪5つ+3つ

個人的に武器以上に重要なのが指輪です。

今作で性能の高い指輪を手に入れるには、最低でも3周は周回が必要になっています。

根気のいる話ですが、必須レベルのものもあるので参考にして下さい。

  • 最初の5つ(画像付き)は必須レベル
  • あとの3つは場合によっては

という感じになってます。

 

【緑化+2】まちがいなく必須! 3周目

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スタミナの回復速度を大きく上げる指輪です。

  • 攻撃にも
  • 回避にも
  • ガードにも

必要なステータスですので、ここの回復力はなによりも重要です。

どの指輪よりも必須の指輪と考えていいでしょう。

 

【スズメバチ】パリィを狙うなら必須 周回不要

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今作はとにかくパリィが強いです。

  • ラグが少ないのでパリィがとりやすい
  • パリィからの致命が一撃必殺

こんなゲームですので、パリィを狙うなら必須の指輪です。

とくに複数戦を想定する侵入プレイでは、素早く頭数を減らすことが重量なため、何よりも必須の指輪となっています。

 

バックスタブにも補正がかかりますが対人でバックスタブを狙うにはコツが要りますので、パリィを使えない中盾や大盾を使う人にはそこまで重要ではありません。

プレイスタイルと相談してみて下さい。

 

【寵愛と加護+2】ほぼ必須 3周目

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HP、スタミナ、装備重量をそれぞれ割合で上げてくれる指輪です。

「虜囚の鎖」はパラメータの数値をプラスする指輪するのに対し、こちらは実際のステータスから割合分だけアップさせます。

 

カット率の下がる「虜囚の指輪」と違い、デメリットが一切無い装備ですが、

  • HP→パリィ致命1発で死ぬ
  • 持久力→最低限あればそこまで困らない
  • 体力→防具の優先度が低いので、そこまで要らない

となっているので、過去作ほど必須ではなくなりました。

それでも有能ですので、迷うくらいならこれをつけるのがいいと思います。

 

また、ステータスから割合でアップするので、レベルが高ければ高いほど指輪の効果も高くなります

逆にステータスの低い低レベルでは効果も中途半端ですので、生命・体力・持久力に十分に触れていないキャラでは「虜囚の鎖」の方が効果的です。

 

【虜囚の鎖】ほぼ必須 ソウル交換

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生命、体力、持久の最重要ステータス3つを、それぞれ5ずつ上げてくれる指輪です。

なので、指輪1つで15レベル分の働きをしてくれる破格の性能になっています。

 

デメリットとして被ダメージが大きくなりますが、正直、言われても気付かない程度にしか増えませんので、気にせず使っていけると思います。

全カット率が10下がりますが、防御力を上げる「体力」のパラメータも上がるので、そこまで被ダメは増えません)

 

15レベル分の働きをしてくれる=15レベル振れば済む

ともいえるので、高レベルでもかまわない人には優先度が低いです。

 

また、すでに生命・体力・持久に40以上振っている場合はステータスの伸び率が悪いので、高レベルの場合はすでに紹介した「寵愛と加護の指輪」の方が適しています。

 

【カーサスの血環】生存率があがるので便利 周回不要

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被ダメージを増やすかわりに、回避の無敵時間を長くする指輪です。

全カット率が15下がります

 

被ダメは上がるものの、2発くらったら瀕死になるような火力の武器が多いので、回避力を優先した方が理にかなっているともいえるのが今作です。

無くても回避自体はできるのですが、装備した方が回避率は安定するはずです。

 

※ここから必須とはいかないまでも、脳筋に有効な指輪です

ハベル+2:装備次第だが優先度は低い 3周目

装備重量のみを増やす指輪です。

(「体力」は増えませんので、防御力は変わりません)

強靭、防御力のステータスがあまり意味をなさない今作は、防具自体の存在価値が薄く、相対的にこの指輪の価値も下がっています

装備重量との相談になりますが、「虜囚の鎖」、「寵愛と加護の指輪」でまかなえるなら正直不要です。

 

ただ、

「カタリナ一式を装備したい!」

「タルカスやスモウなどの重装備NPCのコスプレがしたい!」

など、防具にもこだわるなら必須になるでしょう。

 

狼の指輪+2:あったほうがいい・・・のか? 3周目

強靭度を上げて、怯みにくくしてくれる(?)指輪です。

 

ただ、今作の強靭は特大武器などのモーションによる依存度が高いようで、数値を増やしたからと言って大きな変化は感じられませんでした。

(攻略ではひるまないことが増えたんですが、対人では実感がわかない・・・)

あった方がいいとは思うんですが、目に見えた効果は期待できないかもです。

後の修正次第では化けると思うのですが・・・

 

獅子の指輪:武器によってはかなり有効 周回不要

刺突武器のカウンター時の火力を上げてくれる指輪です。

(今作はカウンター成功時、相手の刺突属性のカット率が30%下がります

脳筋の刺突武器は少ないですが、

  • ウォーピック
  • つるはし

これらをメイン武器に考えている人には、必須レベルの指輪となっています。

(それ以外でも エストック 辺りを筋力派生にして、この指輪と組み合わせればそれだけで強いのですが)

とくに、どちらも「気合」という、スタミナの回復速度を上げる強力な戦技が特徴となります。

攻略でも光る場面があるので、気に入ったら指輪もセットで使ってみましょう。

他にも属性派生にしたハルバートを使うときなど、刺突武器をメインにするなら着けておいて損はない指輪です。

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脳筋にオススメな、対人でも使える武器

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メイン武器に何を選ぶかの考察です。

武器カテゴリを大きく

  • 特大武器
  • 軽量武器

の2種に大別して考察します。

 

特大武器のメリットとは

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特大武器全般のメリットは、

  • 両手持ちでパリィされないこと(ダッシュ、ローリング攻撃はパリィ可)
  • ほとんどの場合、パリィ致命時にスズメバチ併用で1撃で倒せること
  • 攻撃を受けても怯まないスーパーアーマーがつく武器が多いこと

の3つが大きなメリットになります。

 

攻撃が遅く当てにくいものの、パリィが強い今作でパリィを気にしなくていいのは大きなアドバンテージです。

また、スーパーアーマーも特大武器の両手持ちを食らってもひるまないくらい強力です。

 

総合して、

  • 攻撃をふるリスクが少ない
  • 当てた時のリターンが大きい

この2つが特大武器の強みですね。

 

軽量武器のメリットとは

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  • 基本的に振りが速い
  • 隙が少ない
  • 重量が軽く装備しやすい

のが軽量武器のメリットです。

軽量武器の主なカテゴリは

  • 短剣
  • 直剣
  • 曲剣
  • 刺剣
  • こぶし

あたりなのですが、脳筋には直剣、斧以外にステが噛みあうものがほぼ無いです。

(槌 と こぶし はそもそも対人に向かない)

なので必然的に、直剣 か 斧 の2択になってくると思います。

※曲剣などを属性派生にする手もありますが。

 

脳筋武器の戦技を考察

筋力補正の高い脳筋武器の戦技は、特大武器でも軽量武器でも似たものが多いです。

 

とくに特大武器は大きく分けて、

  • 踏み込み…強靭アップ・強攻撃のモーション変化
  • ガマン…短時間だけ常に強靭・防御力アップ
  • ウォークライ…一定時間攻撃力アップ・強攻撃のモーション変化・発動時怯ませ効果あり

の3つが基本となっています。

(ユニーク装備や、ソウルと交換した武器は特殊なものが多いです)

ここからは戦技の説明をしつつ、対人でのオススメ脳筋武器を紹介していきます。

 

踏み込み:強靭を跳ね上げ、追加入力の強攻撃が非常に強力

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「踏み込み」は特大剣カテゴリに多い戦技で、一言で言うと相打ちを狙う戦技です。

やや汎用性に欠けますが、特大武器との相打ちでもひるまずに、強攻撃の追加入力で手痛い反撃を与えます。

モーションの強靭削りが高いようで、相手が特大武器のスーパーアーマー中でも、吹っ飛ばせることが多かったです)

軽量武器相手では回避が間に合うので難しいのですが、特大武器相手なら相手の攻撃を見てから発動が間に合うので、対特大武器では強力な戦技です。

 

特大剣:グレートソード

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戦技からの強攻撃は主に2種類あり、

  • 敵をかちあげる縦振りモーション
  • 自分の周り360°攻撃する回転切りモーション

があります。

とくに回転切りモーションが強力で、

  • 攻撃範囲が広い
  • 攻撃判定が2回ある

と、かちあげモーションより回避しにくく、対 軽量武器でも使いやすくなっています。

なのでオススメも回転切りモーションのグレートソードを採用させて頂きました。

(聖堂騎士の大剣も回転切りですが、リーチでグレソに劣ります)

好みもあるでしょうが、戦技からのモーションなら確実に回転切りの方がオススメです。

 

大剣:バスタードソード

 

念願の鞘が復活し、ビジュアルが良くなった大剣です。

パリィが天敵ですが、大剣の中でも必要技量が最低の10なので脳筋にも優しい大剣となっています。

踏み込みからの強攻撃はかち上げ切りなので攻撃範囲は広くありませんが、スタミナ消費が少ないので気軽に振っていける使いやすい武器です。

また、大剣はスーパーアーマーが付く(特に両手持ち)ので、相打ち覚悟で戦ってもなんとかなったりします。

まだ使ったことがない人は、1度触ってみて下さい。

 

直剣:ダークソード

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わざわざ進めなくても使っている人が多いであろう、人気武器です。

この武器で戦技を使う人にはあったことがないのですが、この戦技でも特大武器の攻撃に耐えることはできます。

ただ、特大武器と真っ向から殴り合うメリットも無いので、軽量武器との殴り合いで使うかどうか・・・って程度ですが(・・;)

軽量武器との殴り合いで搦め手(からめて)として使ってみて下さい。

 

ガマン:効果時間は短いが、平常時も怯みにくくしてくれる唯一の戦技

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「ガマン」は効果時間こそ短いですが、防御力を大きく上げてモーションを出していない時でもひるみにくくなる唯一の戦技です。

今作では最強防具のハベル一式を装備しても、平常時はザコ敵の攻撃1発で怯みます

なのでガマンは「怯みにくくなる」という一点において、おおげさではなく今作唯一の性能となります。

効果時間が短すぎるの(約3秒)で使いにくいのですが、普通に歩いてるときに攻撃されても怯まないので、強引にバックスタブを狙うような使い方もできます

使いこなせれば、ガマンでしかできないような戦い方もできるでしょう。

 

大槌:スモウハンマー

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ガマンは主に大槌に多いのですが、

  • 大槌の中でも最大の攻撃判定
  • トップクラスの筋力補正

をもつ、スモウハンマーをオススメします。

初代ダークソウルではほぼネタ武器だったのに大躍進です。

高い攻撃力と攻撃範囲を活かしながら豪快に戦い、後だしを繰り返す相手には

ガマン → 背後に向かってダッシュ → ゴリ押しバックスタブ

などで、特大武器の苦手な後だしにもプレッシャーをかけられますよ。

 

ただ、重量は脅威の24です。

体力にステータスを振りつつ、サブ武器や防具の重量も削らなければいけないので、装備重量で悩まされるでしょう。

あとこの武器を構えていると、割と深刻なレベルで前が見えないです(・・;)

そういう意味でも慣れがいりますが、普通に強い武器ですのでオススメですよ。

 

大剣:黒騎士の剣

 

重厚派生に出来ないので筋力補正はC止まりですが、それでも脳筋向けの大剣ですのでオススメです。

大剣の戦技は「構え」が多いんですが、黒騎士の剣は大剣カテゴリで唯一、「ガマン」が使える大剣になります。

パリィには注意が必要ですが、意外なことに大剣は特大武器と同じくスーパーアーマーが付くので、ガマンとも相性がいい武器です。

見た目もかっこいいので、ぜひ使ってみて下さい。

 

斧槍:赤柄のハルバート

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まったく脳筋武器ではないんですが、モーションが優秀な斧槍でガマンが使える貴重な武器です。

使いやすいモーションが揃っているので、属性派生にしてサブに仕込むのもアリだと思います。

刺突属性を持つ武器ですので、「獅子の指輪」を装備しつつガマンを発動

相打ちでもひるまず、高いカウンター攻撃力で突破する。

なんて戦法も面白いでしょう。

 

ただ、今作の斧槍は両手持ちでもパリィされます。

(ダークソウル2の斧槍は、両手持ちだとR1はパリィされませんでした)

先端当てではパリィされませんが、敵が近いときはパリィに注意しましょう。

 

ウォークライ:敵をひるませつつ、攻撃力の底上げ+モーションの追加ができる

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大斧、大槌に多い戦技で、戦技の中でもとくに使いやすいです。

  • 攻撃力を少し増加させる
  • 強攻撃のモーションが変化する
  • 発動時に周囲360°の敵を怯ませる

の3つの効果があるため、戦技の中でも汎用性の高いものとなっています。

 

大斧:黒騎士の大斧

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モーションも火力もリーチもそろった、脳筋の大本命武器です。

入手にはマラソンが必須ですが、それに見合う高い基本性能をほこります。

 

タイマン、集団戦ともに使いやすく、特大武器の中でも

「これさえ持っておけば大丈夫」

と言えるくらい強力な武器です。

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大斧:ヨームの大鉈

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私の好きな大鉈のほぼ上位互換とも言うべき武器です。

数値上の攻撃力では黒騎士の大斧に劣りますが、通常攻撃の火力ならこちらが上回ります

(参照:【ダークソウル3】v1.03の脳筋武器を、代表格3種で検証!)

 

ウォークライ発動時の強攻撃モーションはリーチが短くなりますが、スーパーアーマーで一気に接敵して豪快に叩き潰せるので、非常に強力です。

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斧槍:三日月斧

 

斧槍で唯一、ウォークライが使える武器です。

(前作では大斧、前々作では斧だったのにどうしてこうなった)

ウォークライ発動中のみ、強攻撃が斧のモーションに変化する特殊な斧槍となっています。

 

他の斧槍に比べるとリーチが短いのですが、斧槍のモーションは対人で有効なものが多いので、サブに仕込んでおくと何かと便利ですよ。

 

斧:山賊の斧・蛇人の大鉈など

斧カテゴリの戦技は、ほとんどがウォークライです。

斧は普段はスーパーアーマーがつかないのですが、ウォークライ発動後のR2攻撃にはスーパーアーマーがつくので、知らない相手の不意を狙っていけます。

だからと言って使いやすいわけではなく、戦技抜きで普通にR1だけしてた方が勝ちやすかったりもするのですが(・・;)

 

他の斧も

  • R1の汎用性の高さ
  • 重量の軽さ
  • 筋力補正の高さ

とバランスよくまとまっているので、脳筋のメインウェポン・サブウェポンどちらにしても優秀です。

脳筋で武器に迷ったら、とりあえず適当な斧を使ってみて下さい。

 

ちなみにですが、蛇人の大鉈はバトルアクスと

  • 基礎攻撃力
  • 必要能力値
  • 補正

が同じなのですが、リーチではわずかに 蛇人の大鉈 が勝っています。

好みの別れそうな外見ですが、バトルアクスの完全上位互換ですので、バトルアクスを使うならこちらの方がオススメです。

 

その他の戦技のオススメ脳筋武器

ここまでで紹介したものはあくまで「基本的な」戦技です。

このほかにも対人で有効な戦技がいくつかありますので、それらも紹介していきます。

 

大槌:スパイクハンマー(回転殴打)

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【持久力】の説明ですでに紹介しましたが、スパイクハンマーの回転殴打は両手持ちR1からつながるので非常に強力です。

 

数値上の火力ではグレートクラブなどに劣るのですが、確定4ヒットの瞬間火力はそれらをはるかに上回ります。

ただ、肝心のR1を当てるまでが大変な武器ですし、ばれてる相手には露骨に警戒されるので、サブ武器とからめて使いましょう。

 

斧槍:グレイブor黒騎士のグレイブ(回転薙ぎ)

 

戦技が「回転切り」の斧槍です。

(この2つはモーションがR2以外同じです)

この回転切りはスパイクハンマーの「回転殴打」と同じモーションで、こちらも両手R1からの戦技が確定でつながります。

補正も高く、モーションも使いやすいので対人で頼れるいい武器です。

 

斧槍:グンダの斧槍(突進+回転切り)

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斧槍ばっかりになってますけど、実際に強いから仕方ない(・・;)

 グンダの斧槍は戦技「突進」からの追撃が固有の回転切りモーションになっており、突進が使える武器の中でも最大のカバー範囲が魅力です。

振りの遅い脳筋武器の苦手なとどめの一撃を決めやすいので、持っていると重宝しますよ。

ただ、かなり重いのでサブ武器には向きません(・・;)

 

斧:肉断ち包丁(刃研ぎ)

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戦技の刃研ぎで攻撃力とHP回復量を強化できる武器です。

戦技をつかってもモーションが増えないので攻めが単調になりやすいのですが、

  • 火力
  • リーチ
  • モーション速度
  • 攻撃範囲

と、脳筋武器でこれだけそろうのは非常に貴重です。

攻略でこそかがやく武器ですが、対人でもバリバリ実用レベルですのでオススメです。

 

双槌:ドランの双槌

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連続攻撃による瞬間火力が魅力の武器ですが、対人でも変わらぬ強さを発揮します。

とくに戦技のL2→R2が強力で、特大武器ばりの瞬間火力をたたき出せるのは魅力的です。

場合によってはこれだけで対戦相手を即死~瀕死にまで追いこめるでしょう。

ただ、リーチにたいして振りが遅いのは否めず、直剣や刺剣など、間合いがかぶる武器との打ち合いは苦手です。

戦技はここぞというときに狙っていきましょう。

 

脳筋にオススメの対人テクニック

ここまではステ振りや武器など、用意すれば誰でもできる内容でした。

ここからは、対人でも使えるちょっとしたテクニックを紹介していきます。

 

パリィ不可!?振り返り攻撃

背後まで攻撃判定がある武器の場合、その背後の判定を使って攻撃するとパリィされなくなるテクニックです。

ダークソウル経験者には「めくり」を、ダークソウル2経験者には「最速当て」をイメージしてもらえればやりやすいかと。

 

とくに直剣、大剣で有効なテクニックですので、これらの武器を使いつつ、相手がターゲットシールドなどを持っている場合は活用してみてください。

 

戦技:ガマン→ゴリスタ or パリィ

スーパーアーマーは武器のモーション値によるところが大きいダークソウル3において、通常行動時の強靭を上げる「ガマン」を使ったゴリ押しテクニックです。

 

直剣などを後出しで振り回す相手と対戦になった場合、被弾を無視してバックスタブを狙いに行くことができます。

また、ガマンを使えば攻撃を受けてもひるまないので、そのまま攻撃の2発目をパリィしたりすることができます。

(「初代ダークソウルの高強靭の戦い方ができる」っていうと分かりますかね?)

 

ただ、エストを飲むときはスパアマが付かないようで、ガマン→エストがぶ飲みはできないようです。

効果時間は短いので過信は禁物ですが、これほど脳筋っぽい戦い方はないと思います。

良いか悪いかは置いといて強力ですよ。

 

戦技盾:片手振り→戦技発動

盾の戦技には

  • パリィ
  • シールドバッシュ
  • 武器戦技発動

の3種類があります。

戦技は武器を右手に持ったうえで、両手持ちをしたときのみ、L2ボタンで発動できます。

そのため片手持ちの場合は警戒する必要が無いのですが、戦技盾であれば片手からでも発動できるわけです。

これは脳筋にとっては大きな存在です。

例えばグレートソード。

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片手R1をよけられて反撃されたとき、戦技を使えば「踏み込み」で持こたえつつ、回転切りで反撃できます。

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例えばスパイクメイス。

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片手R1をわざと明後日の方向にうつ。

そして「隙あり!」と近づいてきた相手に、戦技の回転殴打をフルヒットさせる。

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などなど、攻めのバリエーションを大幅に増やしてくれます。

もともと特大武器は速度が遅いぶん、見切られやすいので、攻め方を工夫する必要があります。

戦技盾を持つだけで攻め方が幅広くなるので、立ち回りを重視する人にオススメです。

 

シールドバッシュ > 盾チク(盾チク弱体化)

槍・刺剣なら盾を構えて、ガードしながら攻撃できる、通称「盾チク」。

これまでのシリーズでも非常に厄介だったのですが、今作では過去作に比べて少し弱体化されました。

というのも、カット率100%の盾を使っても、盾チク時はダメージをいくらか受けるようになったからです。

これにより、相手の攻撃を完全に防ぎながら攻撃することは難しくなりました。

(どのみち、まだまだ強いんですが)

 

そして、盾チクが失った完全ガード攻撃を可能にしたカテゴリがあります。

それが大盾のシールドバッシュです。

ガード判定を残したまま、しかも敵の攻撃を受けてもひるまず攻撃できるので、カウンターで攻撃を合わせれば相手に一方的にダメージを与えられます。

また、盾チクと違いパリィもできないので、相手はガードか回避しか選択肢がありません。

 

リーチは短いのでぶっ放すだけでは当たりませんが、

  • 相手の攻撃に合わせる
  • 相手が露骨にパリィばかり狙っている

このような場面で有効に使えるはずです。

大盾は脳筋の特権なので、1度使ってみて下さい。

 

終わりに

書きたいこと全部書いてたら、12,000字を超えてしまいました(・・;)

これだけ書いたのに、4月18日にまたバージョンアップがくるそうで。

もし、ここに書いてることまで変更されたらどうしようかと、早くもびくびくしております(・・;)

今後も環境毎に考察していきますが、今回の記事が脳筋のお役に立てればうれしいです。


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